#06. ACADollRefine 리뷰


안녕하세요, 아카베리에용!*


그동안 너무 신나게 개발하느라 시간이 슝슝~ 지나가는줄도 모르고 개발을 ㅠㅠ..!!


마무리단계를 저는 '뚜껑덮기' 라고 칭하고 '얼른 덮자!' 하고 덮는중인데, 결국 기어이 하고싶었던 기능들은 기어이 기어이 기어이...




1인개발의 장점이자 단점이 '만들고싶은대로 만든다'인데, 과거로 거슬러 올라가자면,


제 뇌속에서는 SGA아카데미에서 배웠을때부터 '혼자서 게임프로젝트를 진행한다'에 대한 정의가 내려져 있었을거에요.


SGA 서울게임아카데미 포폴 중( 앨리스 스트라이커 -에이스- )



▲ 엔딩에 등장하는 SGA 지도쌤 리스트



1인 게임개발은 중요한 코어로직 부분을 제외하고도 게임의 완성에 필요한 모든것을 포함하게되는데,


프로그래머 기준으로 보자면 대표적인 예로 UI와 리소스가 될 거에요.


프로그래머라면 '리소스를 어디서 구해야하죵!?' + 'UI는 어떻게 구성하는건가요? 걍 잘된거 따라하는거 아닌가용?' 라는 빅 물음표를 만들게 되니까요.


에셋스토어가 발달되서 유니티에서 바로 불러와 적용 가능하게 된 시점에서 많은부분 해소가 되었지만, 여전히 문제는


1인개발 = '만들고싶은대로 만든다'


라는 문제가 있어요.



저는 '제가 만들고싶은대로' 만들기를 원해요!



주변에서 잘된거 가져와라. 이거랑 저거 개구리다. 등등 조언을 해주었지만 저는 제가 할수 있는 모든것을 해보려 했지요.


그래서 이 티스토리에는 상당수의 테크니컬씬(이라고 하나요? 데모씬)까지만 구현된 프로젝트들이 우글오글우글오글 =3



결국 욜심히 욜심히 만들어서 대장장이소녀를 만들게 되었어요.


프로젝트명 ACADollRefine로 시작한 이 게임은 '클리커 + 방치형' 을 모토로 시작한 게임이구요.



만들다보니 정말 욕심이 너무많이 났지만 그동안 갈고닦은 발노하우를 되짚어서 '아 덮자 덮엉!><' 하며 뚜껑닫기를 무한시전.


예전에는 모토가 '올해안에 어플 내야지' 였는데,


그게 차츰 '1달내로'


'1주일내로'


'내일까지'


라고 줄여도 말과 의도만 줄일뿐 이게 '런칭 가능한 정도의 사양' 이 되려면 항상 '앞으로 1달더 필요' 의 상태가 되었지만 결과적으로는 신나게 뚜껑덮는 상황이 연출이 되어,


시스템이 계속 추가됨에도 불구하고 추가되는 시스템의 사이즈가 '내일까지'가 되는 좋은 방향성이 되어 돌아왔어요.


예를들면 최근의 '출석이벤트' + '접속시간이벤트'를 넣자! 라고 했는데, 실제 걸린 시간은 1일이었구요.


출석이벤트때문에 웹시간 가져오는 스크립트를 미리 아카베리 라이브러리에 추가한 상태에서, 그것을 이용해서 시간별로 보상받기 시스템을 만들어낸 것이죠!




그래서 들어볼까요?

일일 접속시간이벤트 개발기록을 한번 써볼께요.


제일먼저 할일은 '아 이거 해야겠다' 하고 이슈를 구닥에 등록해요.

1.1947. 23타임이벤트출석 / 접속시간 이벤트

( 회색은 이미 완료된 이슈 )


그리고 제작에 들어가는거죠!