고아원 출신이라는 치명적인 문제점.

 

누구나 가는 길을 강요하는 원장의 무서운 일침.

 

그 사이에서 유혹에 이끌려 안정제를 먹거나 하며 젊은 세대의 고충을 암시하는 무언가.

 

그리고 결국 자신에게 흥미를 가져다준 체스게임의 시작.

 

체스게임 또한 고아원에서 일하는 총무 늙은 아저씨인 샤이벌에게 배우게 되지요.

 

약간의 감정배틀 이후 그에게 결국 배우게 되는데...

 

처음에는 개털리고, 그 이유를 가르쳐주지 않아요.

 

그리고, 그 이후로 더 진행하는것을 막습니다.

 

하고싶은걸 계속할 수 없게 하는 그 묘한 감정을 건드린 걸까요?

 

그의 제지는 여러 의미가 있었겠지만 결국 그녀에겐 어마어마한 흥미를 가져다주는 기폭제로 작용하게 되었네요.

 

그리고 결국 입양되게 되는데...

 

 

 

지금까지 거쳐왔던 모든 인연과 멀어지고, 전혀 새로운 환경에 들어서게 됩니다.

 

하지만 해왔던 생각방식이나 패턴이 있기에, 사람이 변하는 모습은 보이지 않아요.

 

오로지 체스에만 관심있고, 또래 아이들은 사교클럽을 다니며 친목다지기 바빳을 뿐이죠.

 

 

 

그녀는 생각이 특별합니다. 오로지 체스 체스 체스.

 

한마디로, 주변사람이 그녀를 볼때 제정신은 아니라고 하지요.

 

그게 무슨 상관인가요? 남의 눈치 보다가는 자신이 하고 싶은 일을 할 수 없다는 점이 포인트로 작용하는 부분인 것 같네요.

 

어떻게 보면 대부분의 사람들은 자신이 하고싶은일을 말리는 주변사람들에 의해 자신의 발전 가능성을 스스로 버리는 결과를 선택하지 않나 싶기도 해요.

 

 

 

입양되어서는 체스게임기를 구매하고 싶은데, 부모가 허락하지 않습니다.

 

양부모는 그런쪽은 전혀 관심이 없었고, 주당 40센트라는 용돈을 줄테니 절약하며 구매하라고 한소리 듣고 말았지요.

 

예전에 썼던 글중 '기타리스트가 되고싶은데 기타가 없어서 될 수 없는' 상황인 것이지요.

 

따라서, 그녀는 별수없이 도서관에서 체스 관련 서적을 모조리 뒤지거나, 신문을 사는척하면서 체스잡지를 훔쳐가는 일도 서슴치 않으며 자신이 좋아하는 일을 향해 전력질주하게 되었고, 잡지에는 이 시에서 또래 체스대회가 열린다는 사실을 알게되었어요.

 

 

 

하지만 체스대회에 참여하기 위해서는 5달러라는 거금이 필요하게 되었죠.

 

그것을 어떻게 해결할까 찾는도중 자신에게 체스를 가르쳐준 샤이벌에게 5달라 빌려주면 우승해서 10달라를 돌려준다고 하는 편지를 써서 자본금을 얻었지요.

 

1등상금 100달러짜리의 고급반에서 전투하게 되는 장면이 아래장면.

 

단순히 드라마일뿐이라고 생각할 수 있지요.

 

하지만 이런 단순한게 단순한게 아닌게 뭐하나 하려고 해도 하나같이 문제가 있는것을 극복하는 일화들 뿐이라 실상에도 맞지 않나 싶어요 :)

 

 

 

우리도 그녀처럼 언제나와같이 하려고 하는 일에 대한 문제점이 생길 뿐이고, 해결해 나가며 살아갈 뿐이지요.

 

고아원에서 체스를 하던 걸 주변환경이 바뀌어 입양되었다고 체스를 안할까요?

 

저는 입대후에도 코딩을 하며 게임을 만들었었지요.

 

자신이 정말 주변 환경에 의해 영향을 받는다고 생각하시나요?

 

하고싶은 일을 하고싶은 욕심이 있다면 도전해보세요.

 

이걸 하려고 하면 저게 문제고, 저걸 하려고 하면 또 저게 문제겠지만 항상 방법이 없는것은 아닐테니까요!

 

여러분들도 그동안 하고싶었던 것을 미뤄두었다면, 그것을 뚫고 해보세요!

 

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# 1인개발과 팀개발의 차이점  (4) 2019.11.07

일인개발과 팀개발의 차이점

 

게임만드는걸 건물을 짓는 거라고 보아요.

 

건물을 지을때,

- 콘크리트를 바르거나 벽돌을 세우거나 하는 모든 작업을 혼자 다 한다.

- 각 분야의 전문가들이 각각 작업을 공동으로 작업한다.

 

팀개발 / 1인개발 이라고 가정하고, 3가지 관점으로 보도록 해요.

 

 

1) 건물이 완성되는 시기

나혼자 건물을 지을때는, 상수도관을 갑자기 설계하고 깔고싶다? 라고 생각된다면? -> 하면 되요.

 

그럼 신나게 상수도관을 깔기 시작할 수 있어요. 이건 정말 신나요. 정말로 신나요. 그리고 다음작업은 하고싶은 작업을 또 골라서 할 수 있는 장점이 있어요.

 

하지만, 팀으로 할때는 건물은 바닥의 골재부터 정해진, PM에 의해, 기획에 의해 주어진 기간안에 순서대로 전문가들이 와서 짓고 올라가지요.

 

따라서, 시간배분은 팀전체로 봤을때, 나눠진 비율만큼의 일을 할 수 있어서 굉장히 엘레강스한 퀄리티가 나오지요.

 

프로그래머는 충분히 생각해서 로직을 짤수있고,

디자이너는 최대한 참고디자인을 모아 디자인하고,

기획자도 유사게임 분석을 충분히 한 뒤 BM도 착실히 준비할 수 있게 되지요.

 

 

2) 건물이 견고한가?

딱보면, 전문가들이 모여 지어낸 건물이 정말 탄탄하고 오래갈 것 같지만, 그렇지도 않아요.

 

건물 자체의 위치선점이나 건물의 목적성, 퀄리티 등을 따지면 허술하게 지은 1인개발자가 위치선점을 더 잘했다는 전제라면 이건 좀 뒤엎기 힘들지요.

 

다만 건물 자체에 한한다면? 이 말은 3)이 대체해 주지요.

 

대신, 1인개발자가 건물을 처음부터 더 잘 지을 수는 있습니다. 왜냐면 이 부분은 경험에 의한 부분도 상당량 차지해요.

 

어딘가 콘크리트를 마감해야 건물이 튼튼해지는걸 아는 1인개발자는 그부분을 생각해서 반드시 메꾸고 가지요.

프로그래머나 기획자나 디자이너가 그 마감부분이 비어있어서 당한 경험이 없는 경우에는 다들 고생하지요.

 

팀단위든 1인개발이든 건물짓는 숙련도와 완성도는 제각각이지만, 팀단위는 '시간'비용이 역할에 따라 분배되기때문에, 고민하고 다시 뜯어 메꿀 시간이 충분하기 때문에 저런 경험이 없어도 큰 문제는 없어요. 시간이 해결해주리라~

 

 

3) 잘 팔리는 건물인가?

마케팅. 사업팀이 분석해서 피드백해서 운영하는 운영팀과 맞물려 계속적으로 개발되는 컨텐츠. 이런 부분이 상당량 라이브서비스에서 비중을 차지하지요.

 

개인도 가능하지만, 그들은 개인이 하고싶은것을 계속 하기때문에 (아직도 상수도관만 줄창 금도금으로 더더더 효율적으로 재배열해서 맛깔나게 깔고있을수도 있음) 이런부분은 '하고싶은 만큼'만 하게되요.

 

개인 역량에 따라 더 잘팔릴수도 있지만 하고싶은것을 해야하는 문제가 너무 커서 불가능하다고 판단되요.

 

건물을 크게지으면 크게 지을수록 시간과비용이 그만큼 많이 들어가지요.

 

이건 팀개발이든 1인개발이든 같지만, 분배된 시간이 아닌경우 1인개발은 시간비용이 어마어마해지는 단점이 있어요.

 

비용이 안들어가면 시간이, 그반대로는 비용이 들지요.

 

 

 

따라서,

 

1인개발자는 1인개발자에 맞는 건물을 지어야해요.

 

그리고, 모든 역할에 대해 생각해보아야해요.

 

 

하지만,

 

개발하고싶은것만 개발해도 상관없어요.

 

왜냐면 그게 1인개발자의 장점이자 단점이기도 하니까요 ;)

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