Proj.ACB00


( ACABerryProducer DoubleZero )

EP02. CheckDevelopment achieve!



홀드될때까지 달려요 +_+!*


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Proj.ACB00


( ACABerryProducer DoubleZero )

EP01. Structure



UI 제작

ACARefine 전의 슬롯UI를 가져다쓰니 봐줄수가 없어서 2일간 UI / UX 연구를 해서 ( 그냥 웹서핑.. ) 연구한 성과반영 안한 UI를 다시 만들어서 넣었어요!

아이콘테두리랑 저렴한 아이콘 이미지는 이제는 완성되면 손볼 것 같아요.


UX 설계는 한손으로도 편하게 할수있도록 글로벌한 컨트롤러가 들어갈 거에요! 설계는 끝났어요, 수정 안해요!


Day UI는 이미 전에 만들어서 1986 / 4 / 12 / pm 06:00 이라고 나오고 있구요,


그위엔 디버그텍스트가 보이네요!


ps. 유카링누님 잘 계신지 홈피도 한번 들어가보고..ㅠㅠ 흑흑 영원한 17살.. 세월은 그저 눙물



▶ 스텟 리뷰

모든 게임의 성장이 눈으로 확인가능한건 숫자뿐인데, 무언갈 하면 증가되는 정보가 어디에 나타나야 효과적일지는 아직 고민중.


  [ 댄스 : 142, 말빨 : 41, 보컬 : 54, 뷰티 : 24 ]

  아이돌에게 스터디를 시키면 위 스텟들이 매 시간별 + 되는데,

  브론즈 기준 1시간 1포인트라면 매시간 지날때마다 +1.. +1.. +1.. 해야하는데 프메 UI 비슷하게 갈거에요.


  여기에 간단하게 스텟기획을 적자면, 하루 8시간근무지만 우선 10시간 카운트고( 아이돌을 밥도 안먹이고 부려먹 )


  [성과]는 매일 10포인트면 365일 = 3650 포인트.

  등급당 3000 포인트니까, [브론즈 - 실버 - 골드] 3000 - 6000 - 9000

  승급을 한번에 합격하는 조건으로 대략 3년이면 퀘스트그레이드 골드.

  [스텟]도 골드급이 될거에요.


  승급에 필요한 일자는 5일이고, 5승시 승급잼, 승급실패시 슬럼프 패널티. 라지만 '의욕' 이란 스텟 그런거 안키워요. 게임에서도 의욕적이게 되라니, 현실도피를 위해 온건데 너무 많은걸 요구하면 안되요.


▶ 프로젝트 리뷰

  그러니까, 얼른로직 완성하고 캐릭이랑 애니메이션 만들어야하는데 얼른로직은 아니고 느긋로직이네요 ㅠㅠ.

우선 게임 베이스가 되는 부분은 구현되었지만 아직 데이터도 넣어야하고 아이돌 배치 UI 디자인도 필요하고..

AI 프로젝트에 Avatar 스크립트를 보니 옷데이터가 0, 1, 2... 이런식으로 되있는거보고 아ㅠ___ㅠ...

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Proj.ACB00


( ACABerryProducer DoubleZero )

ACABerryProducer Start.


우리도 이제 아이돌 육성을 할 때가 되었어요.


네이밍은... AKB48 같은 느낌의 네이밍센스긴 하지만 어쨌든 제일 무난하게 유저를 납득시키는 방법중 하나랄까요 ㅠ_ㅠ~

( 설명이 없어도 이게 무슨게임일거같다. 라는게 떠오르면 맙소사! )


1. 방치형

2. 성장형

3. 타이쿤

4. RPG

5. 전략 전술

6. 비지니스


를 포함한 게임이 될 것 같은 이 불안한 느낌은 완성이 되어야 해소될 것만 같아요.


하지만 욕심을 줄일수는 없어요.


저는 사회물좀 먹었다 하는 기준의 [1인개발자]라고 칭하는 [게임만들기의 정석] 보다는, 취미로 '하고싶은걸 하는' 사람이고, '만들고 싶은 걸 만드는' 사람이라 주구장창 어렸을때부터 즐겁게 만들어오는게 습관이 되어있죠!


저는 위의 6가지를 포함하는 컴비네이션 게임을 만들 수 있을거에요!

( 그래봤자 3달이후 다른프로젝트로 갈아타기 스킬을 당연하듯 시전하겠지요..ㅠㅠ )


이 글을 보시고 아이디어를 얻어가 주시면 좋겠어요!


아이디어 주셔도 되요! 단지 그 주신 아이디어는 제껍니닷. 지적재산권은 다내꺼 냠냠


1. 방치형

  프메의 실시간형이라고 보면 되요.


2. 성장형

  프메의 성장형이라고 보면 되요.


3. 타이쿤

  3-1. 아이돌이 성장하는데 필요한 요소를 업그레이드하거나, 유닛을 구성하도록 할 수 있어요.

  3-2. 각종 시설 유지비가 나가요 ㅠㅠ. 이거는 방치+성장과 비지니스로 해결해 나아가아죠.


4. RPG

  내 회사 브랜드는 이거야! 라고 맞춰도 서브로 다른역할로 입지를 넓혀나갈 수 있는 아이돌을 양성하게되면, 그 아이돌은 전문으로 그 역할만 수행하게 되겠죠. 왜냐면 그걸 제일 잘하니까! ( 아니 이 당연한 설명 )


5. 전략 전술

  여기서 폭격하고 저기서 지원사격. 상대회사의 그룹이 2인그룹이면 우리도 2인유닛 결성으로 브랜드독점을 방해할 수 있고, 다른데서 여름시즌을 노리면 우리회사는 겨울시즌을 노려 준비할 수 있는 그런 진행


6. 비지니스

  게임의 목적은 돈이죠! 돈! 아이돌 다음 돈이 아니라, 이 삭막하고 인정사정없는 세계는 인기와 돈이 최고에요.

  톱스타를 거금들여 스카우트하고 돌려서굴려서 돈을 벌어 수익을 내고, 때마침 일정을 몰아서 예약 후 톱스타를 데굴데굴하면 순식간에 갑부!


엔드컨텐츠요?

모든 게임은 적당한 [엔딩]을 예고하고 플레이어를 유도하는 게임방식인데, 여기서는 엔딩이후 계속 플레이가 가능하고, 업적 달성 후에는 다음 난이도로 다시 엔딩을 보고, FTL 난이도가되어 플레이어를 괴롭히는(..ㅠㅠ) 게임이 될 거에요.


업적시스템으로 마치 '환생' 처럼, 톱스타가 된 아이돌은 자신의 2세를 다시금 우리회사로 들여보내주는 사기캐릭 승계 시스템 정도가 될 것 같아요.


이정도쯤 되면 RPG화해서 톱스타 - 신인 멘토가 되어 능력치보정을 이끌어주는 역할을 해줄 수 있게 되겠죠.

흔히 있는 아이마스 스토리나 이런 '스토리성' 보다는 '타이쿤'에 가까운 게임이 될 것 같아요.


그러니까, 미소녀 게임이 아니라 게임성 자체로 플레이하는 류의 게임이 될 거에요 ( CG빨 게임이 될 수 없는 구조 )


그렇지만, 미소녀 게임이에요.



여백의 美☆




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