#01. ACAStop - 타이밍게임UI







이미지로 설명을 대체합니다 +ㅡ+!


대검을 뒤로 당겨서 ~~~~~~~ 휘두르기!


'당겨서 쏘는' 게임이에요.








- 애니제작 기록 ( 노음성 )




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#01. ACAStop - 타이밍게임 UI  (0) 2018.10.21
#01. ACAarerra - Core


너무 신나게 만들다보니 포스팅도 잊었네요 ;D


언제나 그렇듯, 영상부터 ><~




빙글빙글빙글~*


트랙을 만들면 트랙의 Lane(두 개의 레인이 있어요)을 따라 차량이 고속으로 이동가능한 게임이에요.






트랙을 어떻게 만들더라도 이어지도록 기반작업을 끝냈구요.


이때는 그저 트랙을 순서대로 배치만 하면 이어주도록 하는 간단한 구조였지요.





UI / UX단 코어부.


게임코어는 게임 내용도 중요하지만 유저와 인터렉션하는 이 부분이 중요하다고 생각해요.


영상은 SW버튼을 누른채 레인 체인지하여 PIT 들어가서 배터리 충전하며 달리는 모습!







차량과 차량간의 충돌.


유닛시스템에서 직접 코드로 처리하지 않는이상 트리거접촉으로는 한계가 있네요 XD


꼭 확실하게 제어해야만 한다면( 필수조건이라면 ) 코드로 제어해야 맞을 거에요.


하지만 그 중요성에 대해서 좀 더 생각해보기로 하고 보류!




아래는 히스토리!


어느순간 삘받고 18일부터 만들었고, 3일 쉬었네요! ;)


코어는 어떤게임이든 빠르게 구현 가능한 것 같아요. 강점으로 저는 프로토타입 제작이 빠른편인 것 같아요.






이 부분이 PIT.




스타트지점은 텍스처를 좀 다르게 만들었어요 ;)




저렇게 가드레일 부분도 2종류를 만들어두었지요.




도트풍의 한계가 있어서, 더이상 진행하지 못하고 메트로UI로 돌아왔어요.


아카배틀쉽에서는 스페이스UI를 사용하여 지저분한 감이 있었는데, 지금은 한결 시원시원한 느낌 ;D


게다가 플래시 느낌으로 UI / UX를 마무리 할 예정입니다 XD



긴글 읽어주셔서 감사합니다!




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#01. ACAarerra - Core  (0) 2018.09.26
#ACACatHive - DOC


ACAHexaNYA ( 종료 ) -> ACADrillNYA -> ACACatHive

ACACatMiner가 맞는데, 하도 컨셉이 바뀌어 프로젝트명은 어찌되었든 관계가 없게 된 상태.



개요


 헥사퍼즐과 미스터드릴러가 합쳐졌지요.


 모든 게임이 스테이지개념이 있는데, 무한스테이지는 없을까 하고 고민해보구요.


 그럼 층수개념이 있는 로그라이크가 들어간다면 어떻게 될까 라는 결론이 나와서 미스터드릴러가 합쳐지게 되었어요.



코어



CORE


 1) 벌집에 냥이들이 한마리씩 자리할 수 있다.


 2) 시작 스테이지는 로그라이크게임 '동굴탐험' 게임과 동일하게 10층클리어시 10층부터 시작 가능.


 3) 3마리 이상일 경우 냥이가 드릴을 가지고 노동력(1)만큼의 드릴질을 합니다.


 4) 드릴은 폭파된 제일 아래쪽 냥이가 기준이 되고, 자신의 아래쪽에 땅이 존재하면 +1만큼 더 팔 수 있다.


 5) 아래쪽 1줄이 완전히 폭파되는 경우 1층 내려갈 수 있다.


>> 제한사항 : 움직일 수 있는 냥이숫자는 장애물 1개당 1회를 얻을 수 있다.




이 상태는 제일 노멀한 상태이고, 어쨌든 폭파할 수 있는 장애물이 계속 생기기 때문에 무한던전.


1층씩 내려갈때마다 장애물의 내구도가 증가합니다.


따라서, 냥이를 아무리 연결해도 1~3턴안에 1장애물도 뚫을 수 없는 상태가 존재하여 이를 업그레이드하는 방식이 존재함.



업글놀이 --- 롤의 스킬강화느낌?


1) 타일의 속성강화 : 같은속성일 경우 데미지 * 150%


2) 10% 확률로 크리티컬 드릴


3) 방어관통력이 + 50%


4) 히트수가 두배


5) 타격 후 추가 스플래시 타격


6)




진행


Player Stream...


. 땅을 파다보면 색상보석을 얻을 수 있는데, 냥이가 같은 색상이면 보석으로 '글로벌' 업그레이드


   - 핑크보석으로 핑크냥이 2레벨 <1개소모> -> 3레벨 <2개소모> -> 4레벨 <4개소모>

   - 레드보석으로 핑크냥이 2레벨 <2개소모>



. 같은 땅을 파다보면 냥이를 구출하게되는데, 이상태는 해당 색상의 냥이를 '인게임' 업그레이드


   - 현재 핑크냥이 3레벨 50%상태 -> 핑크냥구출 -> 4레벨됨.



. 인게임 아이템을 획득[카드느낌]하여 사용가능


   - 핑크냥이x3 카드 사용 -> 다음턴을 일직선으로 핑크냥이를 지우면 핑크냥이x3폭파 x2의 경우 2콤보로 x2 데미지

   - 기본 무빙횟수 +1

   - 더블카드



. 보스등장


   - 10층단위의 보스는 블랙냥이를 출격시키거나, 장애물을 강화시키는 적이 있음.





Cute Section...


- 냥이밥주기


- 장난감 넣어주기


- 냥이가 물어오는 보석 수거


- 냥하우스 키우기






무언가





ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧⅩ


2. 개요




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#01. ACAHexaNYA - 1버전 개발기록  (2) 2018.08.09

#01. ACAHexaNYA - 1버전 개발기록


우선 결과물부터 보겠습니다.



T모게임을 분석해서 만들었고, 분석내용은 아래와 같습니다.



완벽한 분석은 안되겠지만, 보이는대로 분석해서 만들 수 있는 부분을 추려야 합니다.


시간이 없어 아이템은 다 못만들었지만 ( 4각형의 부메랑 TNT 거북이.. 그리고 삐에로. 팽이 ) 죽 개발해보니 어려운건 없습니다.


느긋하게 만들면 클리어 가능한 것 같습니다.


<개발 히스토리>

개발기간 총 4일 + 1일 ( 기획단 ).


4일을 신나게 일본여행을 다녀온지라 즐겁게 몰아서(...) 개발했습니다.


그런것 치고는 완성도 있는 게임이 나와주었습니다.



깃로그.




리소스만 먼저 얼른 만들고 다음날 비행기에 올랐습니다.




배치만 해본 모습.


양쪽으로 줄수를 줄이고, 크기가 큰 블럭도 대응하기 위해 확장성 고려하여 만들었는데 우선 패스.




먼저 방향을 확인하고 이를 편리하게 이용하기위해 enum에 넣어 활용합니다.




계산로직 들어가기전에 주석을 미리 세세하게 작성해서 '다음할일이 무엇인지'를 기록.




최초 이동부터 구현해봅니다.


CAN BOMB! 하고 '터질 수 있어!' 를 알려주는 로그.




퍼즐이 육각형이라그런지 끝부분 처리가 좀 애매한 경우가 있습니다.


한번 모듈화해놓으면 쓰기만하면 되니 이런 밑단부분은 쉽게 쓸수있게 해놔야 개발속도가 빨라지게 됩니다.





이부분은 BOMBLIST 가 완성된 단계.


여러갈래로 갈라진 리스트들을 취합해 하나로 모으면 캡틴플래닛같은 색상의 블럭이 한방에 사라집니다.



이렇게 BOMBLIST에 추가된 아이들이 폭파된 후에는 ( 움직인 후에는 ) 반드시 그 주변 2칸까지 ( 3개 이상 연결시 터지기 때문 ) 재계산 범위를 지정해두어야 합니다.


남은 게임화는 그동안 만들어둔 아카베리 라이브러리로 덮어서 완성.


구현도 부분이 짧은기간에 만든지라 부족한게 있지만 '게임화'에 성공하여 나름 만족합니다.


긴글 읽어주셔서 감사합니다.






보너스 : 리소스만들기!



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  1. 제트스트림 2019.10.15 14:55

    안녕하세요 팬입니다- ☆ 잘 보고 갑니다^0^

#10. ACABattleShip - ZOOM, HELI AI


테크니컬 테스트버전이 완성 되어있습니다.


지인테스트위주로 진행하고 있어요.


게임 플레이 사이클은 완성된 상태에요!


포스팅전 알파카로 힐링샷을 보고 시작합니다.



부들보들 힐링(...!!)



■ 멜리샤 (전함급) Melisya type.X


미사일계열 3모듈이 장착가능하고, 한쪽열에 3개의 중포가 무장되지요.


측면화력이 가장 강력하겠지만 360도 전투에서도 화력은 준수합니다.


현재 전함과 싸울경우 멜리샤가 우세합니다. 오로지 화력목적의 전함이기 때문이지요(!)



■ 마이트로 ( 유틸 기함 ) Mightro type.X


선체 베이스가 낡은감이 있어 수선합니다.


일일이 Line붙여서 Bridge 해야하는 번거로움이 있지만 이정도면 할만하죠(!)


마이트로는 Mightro. 마이티 에서 딴 모델명인데, 전혀 마이티하진 않아요.


기함으로 <아이템 장착 수량>과 <관제> 측면에서 유리한 작은 무장을 지닌 속도빠른 다목적함이지요.


물론 현재는 공격헬기 1대도 탑재 가능하여 민간쉽 상대로는 강력한 저지력을 지닙니다.


이 쉽의 도면을 모으시는 분은 꼭 참조하세요, 이 쉽은 화력이 약하답니다(...!)


현재는 인트로 시네마틱 씬을 담당하고 있어요.




>> 메뉴 UI 제작하기



열심히 만든 뒤 게임에 입혀진 것을 보면 흐뭇하답니다><!*




요런식으로 입혀집니다(!)


그 외의 UI도 열심히 뚝딱뚝딱 만들어줍니다.



UI적용만해도 한세월 걸렸지만, 적용하고 난 뒤의 모습은 제일 뿌듯...!!


게임같아 보이는 지름길은 빠른 UI완성인 것 같아요. 게임성이 부족한 게임이라고 해도 UI가 그럴듯하면 그럴듯한 게임이 되어버리니까요(!)




■ 델리버드 Type.A ( 아이템 루팅 )


유모델러로 만든 아카베리식 헬기.


기본은 커맨드&컨커의 오르카 라고 보면 되지요.


저런 스타일의 밸런스가 맞는 비행체가 참 마음에 들어요.


수직상승 비행기류(해리어, 오스프리..)는 정말 싫지만 저런 헬기라면 좋아요(!)


다분히 취향이 가미된 헬기디자인.



■ 리가르 / 리오 ( 민간등급 쉽 )


민간등급쉽은 전투 테크니컬 소속이 아니기때문에 실용 테크니컬로 발달된 기술을 사용하는 등급의 쉽이에요.


브릿지와 엔진이 결합된 모듈 ( 그냥 귀찮아서 ... ㅠㅠ )을 사용하고, 구성 또한 단조롭게 구성되지요.


목적 ( 해상운송, 무역 )을 이루는데 중점을 두기 때문에, 호위함을 따로 데리고 다니지만 최소한의 무장을 갖춥니다.


스테이지에서는 그들은 좋은 미니언이지요 ㅠㅠ.





■ 슈퍼비젼 줌 UI

▲ 마다가스카르의 펭귄들 ( 2014 ) 영화 중 ZOOM UI 시스템


줌 시스템 베이스는 위의 줌을 참고해서 만듭니다.


HDR관련해서 Bloom, Glow 이펙트를 넣는데 벨로시티 관련 실제 모바일에서 보여지는 부분에서 약간 달랐지만, 적당히 조절하여 적용해봅니다.


아래 ZOOM 표시기는 거리에 따라 Lerp값을 따라 변하며, 왼쪽의 ZOOM 표시기도 줌레벨에 따라 움직여줍니다.



■ 헬기 워크 AI


최초 클라우덴이라는 모델명을 사용했지만, 공격기의 이름이 클라우디아로 정해지게되어, 이름이 겹쳐서...


현재는 클라우덴 -> 델리버드 로 모델명이 바뀝니다.


델리버드는 해상에 떨어진 물자를 빠르게 운송할 수 있는 게임내 최고의 아이템 루팅수단이지요.


무조건 한대는 있어야 편리하게 루팅이 가능합니다.


물론 없어도 루팅가능하지만 배를 직접 아이템에 갖다대야하는 번거로움이 있고, 이를 하고있자니 제한시간이 다가오는 상황이 되도록 유도하는거지요.


로직은 이미 포트폴리오 준비할때 SCV 워크의 그것과 같은 로직입니다. ( 빈 미네랄 찾아서, 가서 캐고, 커맨드센터로 돌아와 회수 )


아래 노랑 나방은 클라우디아 타입 B.


MM-60 미사일 6발, 8발(B타입)이 장착됩니다.


공격헬기는 제일 가까운 적에게 근접하여 사격후 복귀하는 AI를 가지고 있어요.




■ AirBase수선


UModeler 2.0의 사용 노하우가 쌓이기 전에 건조했던 항모라서인지 여기저기 난잡하고 서피스가 반대로 되거나 버텍스가 붙어있지 않는 애들도 상당합니다.


전체 수선은 불가능하고, 항모에서 발진할 비행체 엘레베이터를 증축하면서 문제의 활주로 하판부분을 뜯어고쳐봅니다.


현재는 그나마 좀 봐줄만큼 겉에서 봐도 깔끔해보입니다.


모델이 후줄근한건 어쩔수 없어욧.. 모델러가 아니니까요 (!)



■ 레이드로우Laydraw - E2 공격기


얘는 제작과정을 스샷찍어 보관해봤습니다.


이정도 만들면 유모델러를 사용하는 목적은 충분히 이루어진 것 같네요.


물론 유니티 자체툴도 이제 3D모델링 에셋을 흡수하고 있는 것 같지만... 요는 편한게 편한거죠(!)



전에 만들었던 트라이폰은 어디갔냐구요?


컨셉이 바뀌어 '전투기' 가 아닌, '전투폭격기'가 운용되기로 되어 모든 전투기는 전폭기 형태를 띄우게 됩니다.


모토는 F-117과 B-2계열.


제트엔진 흡기는 트라이폰은 날개에 붙어있는 형태라고 한다면 레이드로우는 동체를 통째로 차지하는 형태가 됩니다.


이제.. 날기만 하면 되는 상태이지요(!)





수정 히스토리는 테크니컬테스트 버전 이후의 기록들을 포스팅합니다.


1.01
첫버전

7/13민간등급 쉽 추가 [레가르]

7/13데이터저장추가수리시에도 자원 사용하는부분이니 저장추가

7/13저등급포 D3-1

7/15ZOOM에임타겟 줌기능 : 에임이 활성화되면 줌버튼 활성화
ㄴ 줌시 에임지점 - 적쉽 의 중앙지점을 줌하며, 에임도움으로 사용가능 < 탄착지점 확인용 >

7/15ZoomSE찰칵찰칵

7/15SE Deploy 2th두번째 효과음들 삽입 / 음량조절

7/15ZoomSE 디스턴스로 수정ZoomDistBySE(0.05)

7/15UI_Arrow 없으면 디플로이
1.02A

- SE추가
- 민간등급쉽 레가르 / 리오
- 저등급포 D3-1
- 줌기능

7/17줌 슈퍼듀퍼 비주얼하루종일 보고있어야 하는 게임 주요UI로 판단됨

7/17MAP Pos PrefebModel FIX

7/17내쉽 스테이터스불 / 집중공격 ( 버프TRF 개선 )

7/17게임타이머 번쩍이기1분 / 30초때 번쩍, 15초부터는 계속 번쩍

7/18[버그] 쉽수리하고 쉽구매

7/18[버그] 쉽구매시 null 슬롯생김로깅

7/18레이더 거리측정 FIX

7/18비행체모듈은 데미지0
비행기7/19HellipadTAKE_OFF > TARGET_MOVE > ATTACKING ( Root ) > RETURNING > LANDING > REPAIRING
1) 방향설정 따로 없고, ON / OFF로 전자동
2) EngaugeDistance에 따라 적에게 접근하여 미사일발포후 복귀하거나
3) 아이템이 있고, 그 아이템 주변에 적배가 없을경우 출동해서 칼루팅해서 가지고옴
>> 보통 클라우덴은 적의 SAM미사일에만 노출된다고 보면 됨 ( 1발맞으면 빈사 > 수리 )

7/19AirView비행기 보유함은 비행기 시점 뷰

7/19모듈 자동수리제한게임 시작시 HP가 최대 수리가능 HP임. 기본 70% 수리가능

7/20Heli [ Cloudia ]MM-60 x 6발

7/20워닝 정리

7/20UIBAR_AIR심플화는 이름없애기 : 디스턴스 짧게

7/20슬롯버그 픽스그냥 전투후 수리 > 스테이지선택하면 4~5번째 쉽이 null 상태로 위에 두개가 쌓임.......??
OnEnable()단이 문제였음 ( 스테이지 시작시 Disable ), Awake()로 변경

7/20델리버드근처 200px 적 존재시 안줍고말아..

7/20헬기공격중 호버링 이동

7/20에어무기체계AirWeapon 로 데이터라이징

7/20Laydraw E2제트 모듈

7/20AirWeaponDatarize.




ㄴ줌기능과 2차 효과음작업된 영상.


ㄴ 헬리워크(!)




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  1. 김한보 2018.07.21 23:20 신고

    오 공중 공격 유닛까지 등장했군요.. 점점 다향함을 더해가는..

#00. ACABerryStudio - 로고제작


아카베리 스튜디오 로고를 제작해봅니다.


보통 아래의 로고를 사용해 왔었어요.


음..! 흰색배경에 흰색로고라 잘 보이진 않네요(!)


저건그냥 타블렛으로 5분도 안되서 끄적여서 만든거라...


트레이드마크정도지 왠지 정상적인 회사(회사는 아니지만)느낌은 아닌 것 같은 조잡한 느낌이니..


규격같은건 모르겠고 우선 제가 할수있는 방법을 사용해 만들어봅니다.



일단 그냥 우선.. 그냥 만들어봅니다.


아.. 둘다 만들고보니 좀 두꺼운편이 쎄보이고 좋더라구요.


약간 21세기 느낌이 나도록 구획을 나누어 컬러링할 곳을 만들어줍니다.




배경색 넣어서 아웃라인 흰색으로도 해보고, A는 그저 복붙..




완선된 아카베리 로고.


B가 왠지 큰감이 있긴 하지만 ACABerry 로 ACAB가 강조되는만큼 대충(...대충이라니) 써먹어도 되겠구나 싶어서 그대로 활용(!)



배경색 있고없고와 아웃라인의 넣고 안넣고..(!)


이제 한동안은 이걸로 사골곰탕 우려먹기 해야겠네요 'ㅡ'!*






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#00. ACABerryStudio - LOGO  (2) 2018.07.06
  1. 김한보 2018.07.06 16:04 신고

    멋진 로고입니다. 저도 로고를 만들때 참고해야겠군요

#09. ACABattleShip - 모듈시스템



그동안 티스토리 업데이트를 너무 안했더니 분량이 많네요.!


▲ 3연장을 이렇게도 올릴 수 있겠지만 주포는 아니고, 나중에 프로토타입으로 출현할 예정이에요. ( 개틀링이 아니에요 )


▲ 모듈화 작업 완료된 모습이에요. 아래 빨갛게 이쁘게 들어간건 SuperHE 탄!


▲ 인터넷에서 주은 텍스쳐의 저부분이 밋밋한 것 같아요. 노말맵을 좀 먹이면 이뻐질 것 같지만... 사실 전투가 시작되면 저런거 보이지도 않지요!


▲ 아웃라인 셰이더를 먹이면 저렇게 되버려요 ㅠㅠ. 메쉬가 저렇게 떨어져있어서 아웃라인 느낌이 살지 않네용.. 제가 모델러가 아닌지라(다시 실드시전)


▲ 스토리지입니다! 이곳에 모듈을 보관하고 수리하고 업그레이드(미정) 할 수 있는 장소.

ㄴ 텍스처는 차근차근 제손으로 다 덮을거에요.


▲ 이곳이 바로 스토리지뷰입니다(!) 판매 / 수리가 가능한 말 그대로 창고!



▲ 사용되어지는 슬롯 갯수입니다. 버튼등을 통합해 슬롯 하나로 만들수도 있겠지만,

ㄴ 그 옵션으로 인해 슬롯 하나하나 무게가 실릴 것 같아 차라리 이렇게 분리합니다(!). 필요한 오브젝트만 존재하니 퍼포먼스는 나을 것 같네요!


▲ 이 게임의 핵심. 스테이지 시스템이에요. 퀘스트방식으로 진행되고, 의뢰를 받아 출정하는 방식이지요.

ㄴ 이 화면을 띄우기 위해 뒷작업이 오오올마나 많은지 생각하면 (...캄캄)


▲ 미사일 시스템이에요! 터치앤슛이 아닌 자동발사시스템이기에 큰 스릴은 없을거같아요.

ㄴ "발사합니까 함장님?", "좋아. 발사해!", "발사~~~~" 의 느낌은 없지요 (!)


▲ 드디어 울 랑글린에도 AAGUN 모듈이 붙었네요.

ㄴ 사실 AAModule이 나중에 개발된지라 이제 붙은 모듈(!)



▲ AAModule의 기본 AAGun 12mm 대공포.

ㄴ 인게임에서는 이 2연장만을 인식해 간소화한 대공사격을 실시합니다. 퍼포먼스나 이것저것 고려. ( 우두두두는 없어요! )



▲ 미사일 MM-120 입니다. 강력한 화력과 화재율을 가지고 있지만 AAGun에 무참히 폭사되는 미사일이지요.

ㄴ 상대의 AAModule들이 파괴되거나 제기능을 못하고.. 대공엄호가 없다면 그 배들은 그대로 바다에 가라앉을거에요.


▲ 파밍의 핵심. 아이템루팅 시스템이에요. 해당 아이템에 근접해서 정지해 있어야만 수거가 진행되고, 완전히 수거가 되어야 바다에 떠있는 아이템을

ㄴ 내 스토리지로 옮길 수 있지요.

ㄴ 이 파밍의 핵심 시스템으로 인해 머뭇거리는 플레이어쉽을 노려 적들의 추가공격 ( 증원 )이 이루어지는 시스템이랍니다.






▲ 모듈시스템의 UI. 한눈에 알아보기 불편하시죠?


▲ 막대기로 바꾼 뒤 훨씬 보기 편해진 모습이에요.


이 UI에 들어가는 로직들을 조금 소개해드릴께요.

아래의 빈공간 스페이스를 가지고 텍스트는 한줄 넘어갑니다.

이렇게 아래로 내려간 뒤 그 아래는 원형이므로 반대로 올라가면서 빈공간을 채워주면 되는 로직이지요.



암산으로 하면 좋겠지만, 102x492를 트라첸버그 암산법을 쓰지 않는 한 종이에 풀어내는게 정확하고 시간을 절약할 수 있지요.


풀어보면 아래와 같습니다.


▲ 코드에 적용하면 요렇게 됩니다 (!)

※ i가 0 1 2 3 4 5일때는 결과가 0 1 2 3 4 5... 로 같이 올라가다가, 

※ i가 6 7 8 9..로 갈때는 결과가 5 4 3 2.. 이런식으로 반대로 내려가는 형식이므로 위같은 코드가 작성됩니다.



▲ 생각보다 모듈갯수가 너무 우글대서 폰트사이즈도 줄이고 최종 공백을 넣은 화면.


▲ 이뿌게 색상도 넣어줍니다.


▲ 나중에는 모듈명만 넣는게 차라리 알아보기 편한 것 같더라구요. 플레이어는 저 HP바의 갯수를 보고 이게 무슨모듈인지 대충 예상을 할 수 있을거에요.



구축함A급과 에어베이스A급의 모듈화면.



항공모함은 앞으로도 비행체가 모듈을 차지할텐데 큰일이네용..

D6 모듈을 강제로 제외해야할 것 같네요 ㅠㅠ




아래는 영상입니다.


▲ 모듈 스토리지 화면의 수리장면



▲ 배틀쉽A급의 MM-120 x 8 세트의 위용.



MM-120 미사일 날아가는 부분의 구현은 참 재밌게 구현했답니다.


1) 처음 미사일이 사일로에서 날아갈때는 미사일 덮개가 개방됩니다.


2) 미사일이 발사되면서 AirUnit 리스트에 등록이 됩니다. -> 즉, 상대방의 대공레이더에 관측되어 대공사격대상이 될 수 있습니다.


3) 최초 날아가는 미사일은 안정날개가 펼쳐지지 않았기 때문에 랜덤한 위치로 추력이 발생하게됩니다.

   ※ 그 결과 그 미사일은 바다로 직행할 수 있습니다. ( 물론 내가쏜 미사일을 내가맞을수도 있습니다 달달... )


4) 날개안정기는 서서히 펴지며, 완전히 펴지면 제대로 된 유도력을 가지고 적쉽의 윗쪽을 향해 날아갑니다.


5) 추력은 서서히 증가하며, 특정추력에 달하면 유지합니다.


6) 회전력은 서서히 증가하며 5)와 동일합니다.


7) 폭파되지 않은 미사일은 적 근처에 접근하면 적 상공까지 유도하던 유도점은 적 배로 유도점이 고정되어 배로 직접 날아가 터집니다.


발사가 완료된 사일로는 덮개가 3초 후 닫힙니다.



다음에도 좀 더 완성도있게 만들어 찾아뵐께요^ㅡ^〃


#ACABerry copyrights all reserved <2018>

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃


  1. 김한보 2018.06.28 23:23 신고

    각종모듈을 조립하여 나만의 배를 만드는 재미가 대단할것 같은 게임입니다~

    출시가 기대됩니다!

#08. ACABattleShip - 도크시스템


그동안 면접준비( http://younitystudy.tistory.com )를 신나게 하느라 + 집안일로 인해 신경못쓰던 프로젝트가 다시 시동을 걸어요〃


상당히 기획부분 때문에 프로젝트가 테크니컬 버전으로 중단될 뻔 했지만...


다시 기획 방향성을 뚜렷하게 잡는 시간을 잡고 시작해요~!*


게임을 만들다보면 '확실한 기획'의 중요성을 항상 느끼게 되어요.




아카베리식 밸런싱론. 제 규칙으로 스테이징합니다.


1) AREA I, II, III 로 구성하며, '시간소요적 요소'를 미묘하게 섞어넣기


2) AREA X 를 만들어서, 하드코어 유저의 하드코어함을 만족시키기


각각 1), 2) 요소는 유료화구성을 포함하고 있으며 보다 폭넓은 방향성 제시를 위해 이같이 스테이징을 구성하였지요!



>오늘자로 대장장이소녀에서 사용했던 슬롯매니저를 가져와서 대충 틀만 만들어서 적용하는데 20분정도 소요.


생각보다 #Proj.ARAEvil 의 용량이 큰 관계로( 아니, 순수하게 애니포트레이트의 용량 300Mb ) 해당 프로젝트는 이 리포지터리에서 제외합니다><*


이제 뚜껑덮기를 시전했으니 앞으로 1일만에한달안에두달안에 나올거에요!*



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개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃


#대장장이소녀 일본인 리뷰



처음 런칭했을때 이런저런 건의도 해주시고 게임을 열정적으로 플레이해주신분입니다!


엘리아(ellia0322)님, 리뷰도 자세히 남겨주셔서 감사합니다 ><~*


리뷰링크 :

https://blog.naver.com/ellia0322/221064917650










日本人の方からのリビューが見つかりました。

일본인이 제 어플을 리뷰해주셨습니다.


相当なゲームのメカニズムを理解されてるようで嬉しいです!

상당히 게임매커니즘을 잘 이해한 글입니다!


리뷰링크 :

https://appget.com/appli/view/70488/



プレイしてくださってどうもありがとうございました!♡



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개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃


1. 유튜브 영상 채널 링크 ( 영상만 연속재생시 )

https://www.youtube.com/playlist?list=PLdwd0_vSUeexf5W-EmejFImLdtkUE_bk_




2. 프로젝트 관리

  처음에는 네이버 SVN을 사용했었습니다.

  회사에서도 SVN으로 버전관리하고 있어 참 쓰기편했었는데... 네이버 SVN이 유료화되어 빗버킷 GIT을 사용하여 관리하고 있습니다.

  프로젝트는 2014년 부터 버전관리 하고 있었네요.


※ 해당 관리내역은 개인 프로젝트 관리에 대한 내용이므로, 회사경력(버전관리)과는 별개로 관리하는 내용입니다.



  ※ 2014년 12월 ~ 2016년 6월 까지 사용한 SVN 기록 ( 따로 엑셀로도 관리 )





  ※ 이부분은 빗버킷의 GIT 부분 ( 무료는 2GB 까지라서 깃주소 2개 사용중 )





3. 포트폴리오 정보

 학원포트폴리오와 개인개발에 필요한 라이브러리용으로 개발한 내용들이 조금 섞여 있으므로, 영상마다 설명을 첨부하였습니다.


1) 다이나믹한 UI 메뉴구현

- 유니티


기본 모바일이며, 선택된 메뉴는 트레일렌더가 빛으로 메뉴를 휘감고 있으며 '선택된'상태의 진행상태로 메뉴가 바뀝니다.


아이돌키우기 관련 프로젝트에 사용될 UI 스타일.


연출 포함 내부 인테리어( 배경~UI리소스 전부의 그래픽리소스 )도 모두 직접 제작해보았습니다.


슬롯의 추가 및 슬롯내부 데이터 업데이트는 모두 라이브러리화하여 사용하며

슬롯 추가 / 삭제 및 내부 수치의 업데이트가 코드단에서 언제든 쉽게 가능하도록 제작한게 포인트.

여기서 개발된 시스템은 현재 출시된 게임 '대장장이소녀' 에서 활용하였습니다.






2) 그리프슈터 [ 학원포트폴리오 2D과정 WindowsAPI ]

- 2D WindowsAPI 포트폴리오


학원 포트폴리오 2D API의 엔트리포인트부터 투디 라이브러리 구현까지 공부했던 내용을 토대로 만든 게임입니다.


시간투자가 제일 많이 된 게임이고, 구현하고싶은부분이 많았지만 그 모든것을 담아낸 영혼의 게임.


대신 리소스부분에서 다이렉트관련 라이브러리가 전무하여 Bitblt로만 구현한 ( 더블버퍼링 ) 순수한 API 게임.


지금 돌이켜보면


쓰레드로딩 / 포물선(가라)구현 / 콤보구현 / 적의 피격후 튕겨나가는 관성부분과 AI 상태알고리즘 / 적의 공격중무적 + 적의 칼을 내 공격으로 튕겨내기 / 마나(아래의 총이 마나포인트) 소모구현 / 원작게임에 없는 새로운 스킬들과 충전공격 -박력있는 머스킷 충전후 연사 ( 쉐이크효과와 근접공격판정 )-

더블점프와 점프중 공격 / 비트블리트를 활용한 직선맵을 사선으로 뿌려주는 기능 + 1층 2층과같이 윗칸 아랫칸 구현과 포물선의 탄착점[먼저 탄착하는부분기준으로 가이드라인 표기] / 신나는 이펙트떡칠.


잠도 줄여가며 표현하고싶은 극한을 표현한(불태워 만든) 게임입니다.

아래 시트는 제작후 설명했던 피피티내용.




3) 코인도저

- 유니티 ( 모바일 )


국비무료과정 진입이 꼬여서 학원을 2회에 걸쳐 같은수업을 듣게되었는데( 유니티와 다이렉트수업을 두번 -오전3시간 / 오후3시간- ) 다이렉트는 이론쪽이 많고 포폴준비때문에 바빴지만, 마지막 남은 유니티수업 ( 3시간짜리 한개만 듣게될 시기 )에는 시간이 남게되어 수업중에 만들어낸 것들이 좀 있습니다.


모바일에서 동작하며, 내용은 코인도저와 동일하게 유니티 물리를 이용해 동전밀어내기.

동일한색 동전 3개가 연속으로 떨어지면 추가동전이 떨어지고, 특정조건에 따라 붐[흔들기] 팽이, 해적코인이 오른쪽에 쌓이다가 5개이상 쌓이면 내려보내기 기능이 있습니다.


트리거기능 / 점수측정 / 코인 넣는부분등 간단한 스크립트로 구현됨






4) 카 시뮬레이터 [ 학원 포트폴리오 Direct3D ]

- DirectX 포트폴리오


국비무료 겹치는문제로 조금 힘들었던 포트폴리오.

2)번의 포트폴리오와 동일한 시기에 만들어내야만 했던 고통의 시간이었습니다.


렌더몽키로 뽑은 HLSL셰이더도 쓰고, 무엇보다 집중한 엔진음의 구현과 RPM - 엔진 - 기어비 의 기능이 집중적으로 구현된 게임.


다이렉트3D9로 스카이박스와 모델렌더등 라이브러리 활용면에 충실했던 게임.


차량 두대의 기어비가 다르고, 차량공회전시 / 핸들링에 따른 차량기울기 등에 초점을 맞추었기에 주행 그 자체일 뿐이기에 카 시뮬레이터가 되었습니다.

( 레이싱게임이 아니므로 랩타임 등은 없습니다 ㅠㅠ )


셰이더적용 / 엔진부 코드구현부가 양이 많았고, 계기판도 포토샵으로 따서 정성들여 제작.

RPM 회전수에 따른 사운드 효과를 연구해서 만들었고, 부드럽게 움직이고 가속되는 점이 포인트.






5) ZtarwarZ 슈팅건설게임 ( 터렛건설및 스킬 ) [ 학원 포트폴리오 Direct3D과정 ]

- DirectX 포트폴리오

국비무료중복의 피해가 있던 작품. 7)번의 앨리스 스트라이커 포트폴리오 제작과 약간 겹쳤습니다.

팀 포트폴리오로서, 4명이 1개팀으로 구성하여 만들었고 역할분담으로 제가 책임PD를 맡고 SVN을 파서 만들었습니다.


당시 네이버 SVN이 공짜였는데 이것을 활용해 다같이 참여해 만들었습니다.


전 맵 / 오브젝트배치 및 AI, 사격, 스킬구현, 건설 쪽을 맡았고,

다른인원 1명은 UI -돈표기- / 다른 1명은 AI의 이동과 오브젝트풀을 맡았는데 실패하여 제가담당 / 다른 1명은 터렛 AI를 맡아주었습니다.


36기와 37기의 다이렉트X + 유니티 수업을 듣게되었는데, 이 포트폴리오는 37기 다이렉트X 포트폴리오 입니다.

37기에서 저는 반장이었고 리딩( 반에서 잘하는 몇명 )쪽에 속해서 리딩멤버를 기축으로 팀을 구성하였기에 제가 책임지고 이끄는 분위기였지요.


다같이 남아서 열심히 만들고 카페에서도 만나고 학원자습실에 모여 늦게까지 남아서 만들었습니다.



다이렉트 라이브러리 자체를 활용하여 애니메이션 및 이동구현과 터렛설치와 스킬구현( 셰이더 물결 발생 이후 적을 띄워서 -> 떨어지면 데미지 )






6) 다이스맨 피하기 [ 37기 Direct3D 수업 중 숙제 ]

- DirectX 포트폴리오


주사위사람 본을 만들어 떨어지는 주사위 피하기 만들어라. 라는 숙제였는데, 지금생각해도 쓸데없는 하이퀄리티라 올려보았습니다.

나름 조명도 캐릭터기준으로 잡혀있고 떨어질장소에 라인렌더링도 해놓고 점점 떨어지는것도 많아지고...


목숨 3개가 끝나면 두손들고 빙글빙글 돌며 더이상 진행되지 않습니다.


하나의 게임이 되어버린 숙제.







7) 앨리스 스트라이커 3D 비행시뮬 [ 유니티3D 포트폴리오 ]

- 유니티 포트폴리오


3D캐릭터 모델을 가져오고 발에 로켓모델을 긁어와 달아서 아톰을 만들어서 스트라이크 위치즈를 만들어버림.


적의 공중 AI 구현과 내 카메라시점. 3D 본애니메이션 제작. ZOOM시점. 비주얼노벨. 미니맵, 기본 터레인으로 맵구현을 하였고,


엑스박스 컨트롤러로 조종이 가능합니다.


서포터 비행캐릭터가 위에서 U자로 무기를 캐릭터에게 건네주고 가는 것, HP / MP 바의 구현과 FPS 기본 충돌구현 / UI ( 속도 / 고도 ) / 유도탄 기능 등 잘 보이지 않는 기능들이 구현됨






8) 아카리파인 무기강화게임

- 유니티


아카리파인 프로젝트 진행했던 내용이고, '강화게임을 만들자!' 가 모토.


특정 물품을 만드는데에는 특정 재료가 필요하고 재료정보들은 모두 XML 파싱해서 읽어들입니다.


강화시 추가스텟 붙는정보 등도 쓸데없이 많았지만 활용도는 아직 미지수.


투디 연출을 잘 해보려고 노력하여 '대장장이소녀' 게임의 베이스가 된 모토이기도 합니다. UX부분에서 많은 도움이 되었습니다. 기본 슬롯과 인벤토리 개념의 코드 / 크래프팅 코드단을 연구하게된 프로젝트.






9) 아카베리아ACABeriea 캐릭터의 팔라독 스타일

- 유니티


캐릭터 소환하면 오른쪽으로 진행하며 적을 팹니다.


근접은 근처로 달려가서 때리고, 원거리는 어느정도 거리만큼 뒤로 물러난 후 총을 발사합니다.


적도 나도 체력이 떨어지면 으앙쥬금.


하나의 개체 '캐릭터' 로 적과 아군, AI와 공격타입등으로 분류하는 일종의 '객체'를 구현하였고, 실제 각기 역할에 맞게 움직이는 결과물을 연출






10) 스페이스아트 스타크래프트 SCV구현

- 유니티


국비무료중복관련 시간남을때 만든 SCV AI구현.


미네랄 모델과 텍스처 제외 모든게 유니티 기본으로 만들어졌고, 건설할때 점점 모델이 보여지고, 미네랄을 들고 SCV가 근처 커멘드센터를 찾아갑니다.


멀리있는 커멘드센터를 갔다가도 근처에 커멘드센터가 가까운데가 있으면 그리로 가고, SCV한대가 미네랄을 이미 캐고있으면 근처 빈 미네랄쪽으로 달려갑니다.


스타크래프트의 SCV 인공지능 구현






11) 예측사격

- 유니티


국비무료중복관련 시간남을때 만든 예측사격. 모델링부터 시작했었지요.


보통 비행기가 날아가면 기총소사도 비행기 머리쪽 100미터 앞쪽으로 사격을 합니다.


스포트라이트는 비행기를 다이렉트로 비추고, 예측사격하는 포탑을 미리 비행기의 앞쪽으로 사격을 실시합니다.


GH100이라고 저 비행기는 유니티 기본 스페어와 박스 등을 떡칠(...)한 모델. 추후 유모델러를 활용하고 있지요.


저 배들 떡칠한 모델은 ACAShipBattle 프로젝트에 모델정보 스샷이 포함되어있습니다.


물체에 대한 예측사격기능 시뮬레이션







12) 슈팅게임 베네치아배경 데마시아필살기

- 유니티


화려한 이펙트를 만들어보자! 로 시작된 슈팅게임.


배지어곡선으로 시작부터 끝까지 이동 후 보스가 출현하는 내용이 담겨있다.


보스 패턴은 저기 보여지는게 끝이지만 나름 탄속이 점점 느려지는 등의 기술이 포함되어있다.


연출에 필요한 부분들을 구현






13) 대장장이소녀 ( 프로젝트명.아카리파인 ) [출시됨]

- 유니티 ( 완성 프로젝트 )


카테고리 왼쪽 프로젝트쪽의 ACARefine을 참조하세요!


★아이폰 앱스토어
https://itunes.apple.com/kr/app/%EB%8C%80%EC%9E%A5%EC%9E%A5%EC%9D%B4%EC%86%8C%EB%85%80-%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%BB%A4-%EB%B0%A9%EC%B9%98%ED%98%95/id1266181692?l=ko&ls=1&m
t=8

★안드로이드 구글 플레이스토어
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADollRefine&hl=ko


일본인 어플리뷰

https://appget.com/appli/view/70488/





14) 슈퍼 이카루가

- 유니티


올X 회사 재직중에는 다이렉트X와 C++만 사용했으므로, 프로그램팀 해외프로그램파트 사람들 강의하면서 만든 슈팅게임.


우리파트원만 따로 모여서 교육했었고 개인컴퓨터로 공부하더라도 사내에서 운용시 유니티 라이센스 문제가 발생할 여지가 있어서 교육은 중단했지만 2시간씩 4~5회정도는 교육했었는데, 그 이후로도 서로 공유하며 공부했던 기억이 있다.


파트원중 유일하게 내가 학원에서 유니티를 학습했기에 교육하고싶다고 건의해서 해낸 작은 성과이기에 의미가 있었던 슈퍼 이카루가 슈팅게임.


그래도 파트원분들은 유니티 한번 만져봤었다. 라고는 말할 수 있을정도는 되셨을거라 믿으며!






15) 16) 스페이스밸리

- 유니티


영상보니 2014년도에 제작한 게임.


조이스틱계열은 엑박조이스틱과 이 뱅기조이스틱류 두가지를 만들어봤었는데, 이 게임에 등장하는 플레이어비행기와 우주정거장. 적들은 모두 유니티 순수제작( 텍스처제외 )이며, 아스테로이드와 매터리얼. 환경정도는 에셋에서 가져온 상태.


스로틀조절 ( 느리게 이동가능 )과 좌우 러더기능도 가능하다.


사격점에 대해 궁금해하시는분들이 계시는데, 단순하게 비행체 앞부분에 레이를 쏴서 걸리는게 적일경우 해당 지점으로 레이져를 조준하여 발사하도록 해놓은 상태. 양쪽에서 발사하는 레이져는 어떻게 사격해야좋을지 기획하기 어려운부분인 것 같다.






17) 18) 아카리파인 어나더 (터치제스처로 공격)


- 유니티


마법봉과( 장전하고 쏘면 데미지증가 ) 총장전 커맨드에 관한 터치커맨드 연구관련 영상.





19) 씰 개념 전투방법 ( 실시간 턴 )


- 유니티


같은 리소스로, 일정 스테미나가 차면 자동으로 공격하러 나가는 반턴제 게임방법.


버그가 좀 보이지만 중간에 기획단에서 애매해져서 이렇게 저렇게 만들어보며 테크니컬 테스트만 진행했던 영상들.





대학생 때 만들었던 다이어리( VB6 ) 대학교 4학년 학술제 입상작(2등)

Modena ver CE(CanvasEdition) 4.5 iTheme & Modena PE(PortableEdition) 4.6 + iTheme



당시 버전은 더 낮았고( 최초 숙제 제출용은 1.x / 학술제용은 3.x대였음 ) 유아이도 거추장스러웠던 기억이 있다.


네이버 글에디터를 참고하여 UI를 대중적으로 이쁘게 바꿈.


기본기능

- 리치텍스트 수정가능한 대부분의 기능 ( 폰트 / 그림추가 / Ctrl+C -> V )

- DTPicker를 활용한 달력 네비게이션기능 ( 해당 날짜에 일기가 있으면 그 날짜는 진하게 표기됨 )

- 리스트박스를 활용한 네비게이션기능 ( 일기가 있는 날짜와 제목표기하여 바로 이동 및 버튼 또는 단축키로 순차이동 가능 )

- 오른쪽의 네모버튼을 누르면 옵션창이 나타나며, 환경설정을 저장가능 ( 배경색, 버튼동작방법 -마우스오버 또는 마우스클릭, 키 효과음 변경 )

- 키 효과음 ( 키를 누르면 '탈칵' 소리가 스피커로 나옴. 옵션에서 수정가능 )

- 문서수정시간표기 ( 저장 )

- 자동저장기능


체인컬러(한칸띄우면 2~5개의 색상- 커스터마이징 가능 -으로 순차적으로 바뀜) / 마우스휠안내 / 테마 등을 추가한 최신버전밖에 보존하지 못했다.







서울게임아카데미 습작 스크린샷 모음


1) 오목오목오목

- 2D WindowsAPI


흑->백 차례로 돌을 놓을 수 있으며 제한시간이 지나면 놓지 못함.
가로세로대각선 돌이 5개면 승리.



2) 아니팡

- 2D WindowsAPI

WINAPI로 제작, 3개이상이 되면 없어지며 새로운 블럭이 생성되어 내려오는 형태.


부드럽게 팡~ 하고 터지며 내려오는 애니메이션 없이, 하루숙제로 만들어온 게임.



3) 지뢰찾기

- 2D WindowsAPI


지뢰찾기. 처음 누른곳은 무조건 지뢰가 아니고, 빈곳을 누르면 검사하여 자동으로 펼쳐준다. ( 상하좌우만 검사 )

깃발기능은 존재하지 않음(!)



4) 타일스왑퍼즐


- 2D WindowsAPI


부드럽게 움직이는게 특징이라 영상도 첨부합니다.

키보드로 움직이며, 완성시 '완성'이라고 표시해줍니다.



5) 틀린그림찾기

- 2D WindowsAPI


총 3개 스테이지로 구성, 틀린 그림 위치가 있어 해당 위치(양쪽모두) 클릭시 동그라미.
틀린위치 클릭시 시간감소.
시간 1분이 지나면 다시 첫스테이지로,
5개항목 맞추면 다음스테이지로 이동.



6) 상점 / 인벤토리 세트

- 2D WindowsAPI


1) 아이템페이지가 3장 있으며,
오른쪽 클릭시 구입하여 아래에 스택함.
돈이 없으면 구입불가.


2) 구입한 아이템들을 장착가능한 페이지.
무기는 양손무기가 가능하여 한쪽에 차고있으면 다른쪽에 차게됨.
양쪽에 차고 있으면 오른손무기만 바뀜.
해당 무기 스텟에 맞춰 능력치가 바뀜.
왼쪽 아이템창은 마우스휠로 스크롤 가능.



7) 탱크게임 맵에디터

- 2D WindowsAPI


맵 타일을 배치하여 저장(TXT)가능.
플레이시 이동속도가 물은 0.5, 도로는 1.5배로 이동가능.
벽은 HP가 있어 점점 부서지는 이미지로 바뀌며 최종 없어짐 구현



8) 미니맵 이동 / 유닛선택조종

- 2D WindowsAPI


미니맵 구현.
컨트롤( 전,후진 / 좌,후 각도전환 ) 가능. 스프라이트는 그에 맞게 적당한 각도에서 해당 스프라이트로 변환.

Unit을 상속받아 움직이도록 설계

BC(배틀크루져) CR(캐리어) OV(오버로드) 를 1,2,3 으로 전환하여 해당 유닛이 있는 화면으로 자동이동 후 조종가능



9) 베리플레이어 FMOD

- 2D WindowsAPI + FMOD


아카베리의 베리를 따서 만든 베리플레이어.

UI 기능동작 중 볼륨부분 구현이 제일 재미있던 기억이 있다.

나머지 기능은 큰 어려움 없이 모듈만 붙이면 되는 관계로 어려운 부분은 없었다.


10) 다익스트라 ( D3D9 )

- DirectX9 : Dijkstra 시뮬


다익스트라 알고리즘 시뮬로서, 스피어를 클릭시 해당 위치로 알고리즘에 기해 질럿이 줄을 따라 등속이동함.
시작위치는 블루, 도착위치는 레드.


아래 엑셀파일은 선생님이 내준 문제를 엑셀에 옮겨 풀어내는 과정을 직접 만들어본 파일의 스크린샷.


11) A-Star 시뮬레이션 ( D3D9 )

- DirectX9 : ASTAR 시뮬레이션


다이렉트X (C++)로 제작, A* 알고리즘으로, 양쪽에서 질럿이 나와서 반대편 박스로 이동하고, 시간별로 까만색의 장애물박스가 랜덤하게 생성됨.

생성되면 다시 계산하여 이동함.


아래 엑셀파일은 선생님이 내준 문제를 엑셀에 옮겨 풀어내는 과정을 직접 만들어본 파일의 스크린샷.







그 외) 현재 진행중인 PROJECT.



-ACAShipBattle


- ACAShipBattle UI


- ACAShipShooter UI


- ACAShipShooter InGame


- TimmingGame


- SlotCarGame


- HexaPuzzleGame



- 애니포트레이트 / 타일기능


타일기능이 생겼다길래 한번 써봅니다.

애니포트레이트 에셋 구매해서 일주일동안 삽질도 많이 했었지요 ㅠㅠ.. ( 현재는 저 눈 뎁스 관련은 해결된 상태 )





4. 기타 활동사항


1) 네이버 유니티 카페

네이버 유니티 카페 가입일 ( 2014-10-8 ) 게시글 답변수 88개( 2018-05-03 기준 ) 댓글 314개




2) 네이버 카페


http://cafe.naver.com/unity1thdeveloper


팁 공유카페로 만들었지만 혼자쓰는 망한 카페(...)




3) 유니티 공부해요 티스토리


http://younitystudy.tistory.com


유니티 팁 + 면접정보 기초지식 공유 티스토리

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