ARIA tha Animation 09. 무엇이든 즐기는 방법

2019/04/24
예전 포스팅에서의 문제의 아리시아.

네 문제 맞아요!
만화에서나 나올법한 가상의 인물이니까 ;)

 

1기 9편에서 아리시아를 가르친 선배 그랜마를 찾아가 가르침을 받게되는 3인방이에요.

그녀가 최고의 자리에 오를 수 있는 방법에 대해 설명하고 있어요.

만화니까 만화인채로. 라기엔 깊은 뜻이 너무 곳곳에 스며들어 있네요 ;)

 

역시, 저랑 맞는 느낌이 너무 들다보니, 이 캐릭터의 설정은 연구대상이에요.

그누구도 이런 삶을 살 수 없는 형태의 시대니까요!

 

 

인간이란 사회적 동물이라서 주변 사람과 동질감을 갖게되지 않으면 '시대에 뒤떨어지는' 사람이 되어버리거나 '이치에 맞게 살지않는' 또는, '바보같은 사람'이 되는건 시간문제니까요.

 

자기 자신에게 가장 잘 맞는 삶을 사는게 중요하다고 생각해요.

 

정확히는, 자기 자신이 추구하는 삶과 원동력이 무엇인지 고찰해서 연구하고 그대로 실천해나아가는게 제일 베스트!><.

 

 

 

역시나 아이시아를 가르친 그랜마답게, 하루종일 아무것도 가르쳐주지 않았고, 결국 아이카(양갈래 파랑머리)는 그랜마에게 아리시아를 어떻게 가르쳤는지, 얼마나 아리시아가 노력했는지를 물어보게 되지요.(ㅂㄷㅂㄷ)

 

하지만, 노력과 연습량. 기술에 대한 촛점이 아닌 다른 의견을 제시합니다.

간단하지만 간단하지 않지요.

 

오감에게 전달해주는 그 모든것을 즐길 수만 있다면, 그것을 그렇게 즐길 수 있도록 해주는게 선물이라고 생각한다면. 이라고 설명을 덧붙여주고 있네요.

 

 

 

그럼, 여기서 제가 하고있는 즐기는방법을 조금 설명해볼까 해요.

 

아, 설명전에, 제 모든 글들은, 읽어주시는 모든분에게 해당되지 않습니다.

 

자신에게 맞는 상황이거나 성격에 따라 다소 차이가 있을테니까요 ;)

 

 

무엇을 즐길 수 있을까요?

 

지금 이 글을 보고있는 상태가 이미 모든걸 즐길 수 없는 상태인가요?

 

아마 반은 맞고 반은 틀리겠지요.

 

즐길 수 있는 부분은 즐기고, 즐길 수 없는 부분은 참고있는. 그런 상황의 연속이라고 해야할까요?

 

그런 와중에, 즐길 수 없는 부분의 영역이 커지면 억울한 감정과 불안한 감정 등 좋지 않은 감정들이 일어나곤 해요.

 

반대로 나타난다면 좋은 감정들이 일어나겠지요 ;)

 

하지만 어떻게보면, 양쪽 다 확대해석하고 있는지도 모르는 일이에요.

 

아직 모르시겠다구요?

 

 

간단한 예로, 달리기를 하는데, 10바퀴를 돌아야하는데, 9바퀴째를 돌고 있다고 가정해보아요.

 

분명 쉬고싶은 마음. 멈추고 싶은 마음이 99.9%일거에요. 에이, 뭘 10바퀴갖고 그러냐구요?

 

그럼 숨을 참고 30초만 지나보도록 하지요.

 

이런 기본 충족 욕구가 감정에 영향을 미치는 부분은 매우 크지요.

 

 

이런 기본욕구의 연장선으로,

 

월요일 감정과 금요일 수업끝나는 감정(퇴근할때의 감정)이 다른거구요!

 

항상 불금의 감정일 수는 없지만, 어찌보면 시간텀을 나눌수도 있다고 조금은 생각해 보도록 하지요.

 

그러면, 하루중에 좋은 감정일 수 있는 부분은, 보람찬 하루일을 끝마치고서 두다리쭉펴면 고향의 안방.

 

 

여기까지 왔으면 하루에 감정이 변하는 구간은 두개의 구간이 되겠지요.

 

그러면, 약간 어려운 예로(어거지로), 등교하는 시간을 행복한 감정선을 깔아줄 수 있는 시간으로 바꿔봅니다.

 

누구라도 등교하는 시간은 싫지요.

 

나보다 더 쎈 일진을 만나 주머니의 500원짜리를 털릴수도 있고,

 

교문앞 불독이 지키고 있는데 아맞다 뱃지를 안달았네? 아침시간 내내 무릎꿇고 손들고 있을수도 있고.

 

음. 헬이네요.

 

나같아도 싫겠어요.

 

 

'좋아하는 사람이 회사에 있다면' 출근하는게 즐겁다! 라고 하지요.

 

그럼, '좋아하는 이성이 학교에 있다!' 라고 한다면, 신이 날수도 있겠지요.

 

일진을 피해나갈 방법을 연구해서 숨은 루트로 돌아가는 길을 찾아 야마까시로 넘어간다거나, 그러다보니 야마까시가 취미가 되어있었다.

 

교문앞 불독이 다른애들 터는걸 지켜보며 나는 아침부터 완벽하게 준비하고 당당히 지나가며 '안걸리기 성공'을 외칠수도 있겠지요.

 

그럴 수 있냐구요? 항상 그렇게 에너지 넘치게 생각할 순 없겠지만, 적어도 이런저런 노력은 해볼 수 있겠지요.

 

그러면, 자습시간에 가위바위보해서 '나는 람보다! 두두두두' 하기로 세명이서 한판하고 한명 교무실에 불려가는 것 정도는 누구나 상상해봄직한 장면이에요.(아 저만 그런가요?)

 

그런 람보놀이를 만들어낸 놈. '문화를 선도해 나아가는' 사람이 분명 있었겠지요.

 

어린 마음에 '야 내가 발명한거야' 하며 즐겨 말하곤 하는 그런 요소들을 더욱 늘려나아가는 것.

 

이 세상은 '시스템을 만드는' 사람들이 움직이게 되어있습니다.

 

삼천포에서 오징어말리는 소리가 들리는거같으니, 본론으로 돌아가서.

 

람보놀이를 직접 하진 않아도, 그 고요한 자습실. 30~50명 남짓한 사람들이 책장에 낙서하거나 조용히 잡담하는 사이에 람보맨이 출현하는것을 상상하는것은 즐거운 일이 아닐 수 없지요.

덤으로 쌤한테 붙잡혀 교무실로 끌려가는 람보맨에게 박수를 쳐주고말이지요(잡담타임 시작을 알리는)

박수친놈나와 1+1

 

어떤것을 즐길 수 있다는것은, 어떤것을 하든 즐거운 감정으로 바꿔낼 수 있다는 것을 뜻하는 거 같아요.

 

물은 마시고싶지만, 물을 냉장고에서 꺼내는건 싫어. 와 같은 간단한 경우에도 해당되는것 처럼.

 

인생의 그 모든일을 자신이 원하는 감정으로 바꿔내거나 꾸며낼 수 있는 여지가 있다는 데에서는 그누구도 반론의 여지가 없을거에요.

 

 

이같은 방법은 제가 하는 방법이에요 ;)

 

최고의 자리에 오르는건 자신에 대해서 잘 이해하고 행동하는 사람이 오를 수 있는 것 같아요.

 

누군가 따라하며 그 누군가가 되려고 노력도 해보고, 실패도 해보고.

 

자기자신 그대로가 되어보며 잘못된 점을 고쳐나가기도 하고.

 

하지만, 자신의 방법을 믿고 꾸준히 해 나아가는 그런 방법.

 

자신이 가장 잘 할수있는 방법으로, 하지만 제대로 된 방법으로 수정해나아가면서.

 

실수를 줄여나아가는 방법. 다시는 실수를 하지 않는 자신만의 방법.

 

이런것들을 터득해 나아가며 발전해나가는게 아닐까요? :D

 

 

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃

'■ 고찰 > 인생이야기' 카테고리의 다른 글

ARIA tha Animation 09  (0) 2019.04.24
About Time  (0) 2018.02.14
백만장자 이야기  (0) 2018.02.01
내가 누구의 말을 하고있는지 모를때.  (0) 2018.01.23
I'm Better than u!  (0) 2017.06.27
배고픈 1인개발자?  (0) 2017.06.24

#02. ACAGrowLand - 타일디플로이, 성장.

2019/04/11

 

ACAGrowLand v0.012.

구현된 내용은
1) 타일을 디플로이하고,
2) 타일이 성장하고,
이 두가지가 핵심이에요.
UI/UX작업과 플로팅UI, 애니메이션, 리소스제작 등이 포함되어 있습니닷.
어플을 꺼도 정상적으로 동작할 수 있도록 세이브 사전작업을 같이 진행하구 있구요~
 
앞으로 구현할 내용은~
3) 타일 머징이 가능하고

4) 꽃과 나무를 심고 성장시키며

5) 타일과 꽃/나무에게서 자원을 회수.

 

 

요렇게 구현할 예정이에요~!

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃

'`2018 > GrowLand' 카테고리의 다른 글

#02. ACAGrowLand - 타일디플로이, 성장.  (0) 2019.04.11
#01. ACAGrowLand - 기본이동  (0) 2019.01.28

#01. ACAGrowLand - 기본이동

2019/01/28

모든 게임의 기본요소! 이동! 헥사타일의 이동을 구현합니다.


이동 가능한 타일은 애니메이션 연출로 표기하고, 빙글~ 돌려주어요 ;)


애니메이션을 적용해 캐릭터가 점프하는 모습을 만들었지요!


사용된 에셋은 Kohaku 에셋(유니티짱SD)입니다 ><~



1) 카메라의 움직임에 따라 이동 가능한 범위가 맞게 같이 회전


2) 애니와 적절히 인터렉션하며 캐릭터를 다음 타일로 이동시킵니다.


3) 캐릭터가 바라보는 방향은 타일인덱스기준 바라보는 방향을 가져옵니다 (이 게임은 땅마다 높이편차가 존재할 예정이기 때문)



キャラクターライセンス / 캐릭터 라이센스 / CharacterLiscence.



#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃


'`2018 > GrowLand' 카테고리의 다른 글

#02. ACAGrowLand - 타일디플로이, 성장.  (0) 2019.04.11
#01. ACAGrowLand - 기본이동  (0) 2019.01.28

자신에게 딱 들어맞는 '이치'나 '신념'에 해당하는 말이 이세상에 많겠지만...


아래 문구는 대학생때 이미 몸속 깊이 새겨둔 문장입니다.



'아무것도 일을 맡기지 않고 가만히 놔뒀을때 그사람이 뭘 하느냐' 에 따라 진정한 그사람의 능력을 알 수 있다.



직장생활에서의 위같은 내용은 더이상 궁금할 여지도 없지만, 집에서 쉴 때도 이사람이 뭘 하며 쉬는지 궁금해하지 않을 수 없는 이 느낌.


취미에 관한 이야기에요.




옛날엔 '난 기타리스트가 될꺼야'라고 꿈을 품어도 가난해서 기타하나 못사서 음악가를 못하는 경우가 있었지요.


'그림을 잘그리고싶은데 파피루스 종이가 없어서 벽화를 그렸더니 세계문화유산이 되었'


옛날이야기. 고양이가 담배태우고 커피마시던 시절의 이야기.




요즘세상에 가난해서 중고기타 하나 못구한다는게 말이 안된다는 것!


창의적인 것. 제작에 관한 취미를 대부분 할 수 있게 된 시대이지요.




'기타를 치고싶어~' 하고 기타와 관련된 모든 장비를 갖춰놓고는, 무엇을 할 수 있을까요?


우선 신나게 노는 방법을 선택할 수 있겠지요.




인생은 선택의 연속.


당연히 노는것도 선택.


그대가 바라는 스킬을 업! 하려고 노력하는 것도 선택.


안놀면 손해라고 생각된다면 노세요! 그게 지금 생각하는 당신의 정답이라면 그게 맞는거겠지요 ;)


조심스러운건 '아카베리가 쓴 글을 인정하면 내가 손해볼꺼야'라는 생각도 들 수 있다고 생각해요.




하지만... 시간은 공짜로 주어지는게 아니에요. 그대는 시간 사용하는 방법을 잘 선택해야만 해요.


놀지 말아야 한다는게 아니에요, 노세요!!!


그렇게 신나게 놀고 또놀고 놀다가 1년 3년 10년 30년 놀고... 라고 생각되는 순간 움찔(!)...




저는... 이렇게 개발만 하다 죽을수도 있겠구나. 라고 생각하곤 해요. 부들보들.

(게임어플 런칭에 관한 이야기)

#01. ACABombSquardron - 기본이동

2018-11-29

소녀폭격전대 : 아카베리아

- 기본 비행놀이


왼쪽은 향할 방향, 오른쪽은 엔진 스로틀이에요.

움직임은.. 양력을 갖춘 비행기라기보단 제트팩수준(..)

제트엔진 기본사양이고, 발에 착용하는것보다 허리에 엔진이 있어야 안정적인 느낌이 들어 그리 하기로(..!)

신발 각도나.. 엔진 위치수정이 필요하겠지만 우선 이런 아트로 갑니다 ;D~


아래는 영감을 얻은 애니메이션~

스트라이크 윗치즈 : 오퍼레이션 빅토리 애로우



#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃


'`2018 > BombSquardron' 카테고리의 다른 글

#01. ACABombSquardron - 기본이동  (0) 2018.11.29

1. プロジェクトのバージョン管理

最初はNaverの無料SVNを使ったんですが、サービスの終了になって今はGITのBitBucketを使っております。

プロジェクトは2014年からバージョン管理されてます。


※ この履歴は個人的のプロジェクトだけの内容でして、会社での経歴には別です。



  ※ 2014年 12月 ~ 2016年 6月 までのSVN記録。





  ※ この部分はGITの部分。





2. ポートフォリオ情報

ゲームアカデミーでの開発は個人開発にも使われてるので、ライブラリー用にも使われてるので映像の下に説明を付けております。


1) ダイナミックUIメニュー

Unity3D


モバイル基本メニューのライブラリ。

選ばれたメニューはトレイルレンダーが巻いております。

演出とリソースは全部手作りになります。


これを使って「鍛冶屋ガール」のゲームが作られています。




2) グリープシューター [ アカデミーポートフォリオ2D WindowsAPI ]

- ウィンドウズAPIを使ったFrameworkで作られました。


WindowsAPIのエントリーポイントからゲームFrameworkまでの勉強したのをベースで作りました。

BitBltを使いDoubleBufferingを使っております。

ThreadLoading、放物線、コンボ、AI、ナイフをガード、マナーポイント、グリープシンドロームにないスキル、ダメージを受けられた時のShake、ダブルジャンプの時の攻撃、直線のマップリソースを色んな角度に変化など




3) コインドーザー

- Unity3D(モバイル)


MobileDeviceでテスト完了。
同じ色のコイン3個が連続に落ちると追加コイン、条件によってBアイテムが出たり、右にコインが5個以上たまると流してくれるなどの機能があります。



4) CarSimulater [ アカデミーポートフォリオ Direct3D ]


- Direct3DX9


RenderMonkyで出したHLSL Shaderを使い、エンジン音とRPM、Gearの段数によるスピードの機能がポイントです。

車2台のギア比が違うし、ギアーNの時のアクセルだと車がゆらゆら。



5) ZtarwarZ シューティング建設 ( ターレットやスキルを使って撃退 ) [ アカデミー Direct3D ]

- DirectX ポートフォリオ

4人が作ったゲームです。
自分がリーダーで、オブジェクト配置とスキル、建設を作りました。



6) ダイスマン避ける[ Direct3D 宿題 ]

- DirectX ポートフォリオ


命3なので、なくなるとゲームが終了になります。

宿題ながらゲームになってしまったものなので映像に残っております。




7) アリスストライカー(ストライカーウィッチーズ) [ アカデミー Unity3D ]

- Unity3D


3Dモデルのキャラと足のロケットモデルを合わせてアトムみたいなものを作りました。


敵の空中AI、カメラワーク、3Dボンアニメーション作り、ZOOM(スナイパー)、キャラの話ウィンドウ、ミニマップなど

XBOXコントローラでコントロールできます。

「コンパ」っていうキャラクターが上から飛んできて武器を渡して帰ります。


HP/MPバーとUI、誘導弾機能も入っています。



8) 武器強化ゲーム

- Unity3D


「強化ゲームを作ろう!」って始まって作りました。


XMLLoaderで材料の情報がロードできます。


演出は「鍛冶屋ガール」のベースになりました。




9) Paladogスタイル

- Unity3D


キャラクターを召喚すると右に向かって敵を攻撃します。


バトントワリングみたいなものを持った子は接近して攻撃、ライフルを持った子は距離を持ってから攻撃をします。


キャラクターと敵、同じ「Char:Moveなでの機能」クラスを受け付け、攻撃手段によって違う設計をしました。



10) StarcraftでのSCVワーク

- Unity3D


ミネラルモデルとTexture以外は全部Unity3Dの中で作りました。


CommandCenterを建設するときだんだんモデルが見えるようになります。

SCVは一番近くのCommandCenterにミネラルを運びます。

StarcraftのSCVのAI。





11) 予測射撃

- Unity3D


飛行機は早いので対空射撃は飛行機のずっと先を向かって射撃をしなければならないです。


それをテーマーにして作ったものです。


スポットライトは飛行機を直線に向かうし、射撃するTurretは予測射撃をします。


中のモデルはUnity3DのBox、Capsuleなどを使っております。



12) シューティング、必殺スキル

- Unity3D


「派手なEffectがあるシューティングを作ろう!」


ボスのパターンとだんだんスピードが減るBullet。

プレイヤーのスキル。




13) 鍛冶屋ガール 「GooglePlayStore/AppStore」

- Unity3D





★아이폰 앱스토어
https://itunes.apple.com/kr/app/%EB%8C%80%EC%9E%A5%EC%9E%A5%EC%9D%B4%EC%86%8C%EB%85%80-%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%BB%A4-%EB%B0%A9%EC%B9%98%ED%98%95/id1266181692?l=ko&ls=1&m
t=8

★안드로이드 구글 플레이스토어
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADollRefine&hl=ko


일본인 어플리뷰

https://appget.com/appli/view/70488/





14) スーパーいかるが

- Unity3D



15) 16) スペースコントローラー

- Unity3D


2014年に作ったゲーム。


射撃はプレイヤーのShipの前にRayCastingをして当たった部分がAimになります。



17) 18)  タッチGestureで攻撃

- Unity3D



19) ゲージによる攻撃タイミング

- Unity3D




大学生の時作ったDiary( VisualBasic6 ) 大学校 4年学術 入賞作(2等)

Modena ver CE(CanvasEdition) 4.5 iTheme & Modena PE(PortableEdition) 4.6 + iTheme




ソウルゲームアカデミーの宿題ScreenShot


1) 五目

- 2D WindowsAPI



2) Anipang

- 2D WindowsAPI



3) MineSweeper

- 2D WindowsAPI



4) TileSwapPuzzle


- 2D WindowsAPI



5) 間違い探し

- 2D WindowsAPI


6) Store / Inventory set

- 2D WindowsAPI



7) MapEditer ( TankGame )

- 2D WindowsAPI


8) MinimapMove / UnitSelecter

- 2D WindowsAPI



9) FMOD

- 2D WindowsAPI + FMOD



10) DikstraAlgorithm ( D3D9 )

- DirectX9 : Dijkstra




11) A-StarAlgorithm ( D3D9 )

- DirectX9 : ASTAR




その他) 現在の PROJECT.

-ACAShipBattle


- ACAShip UI



- 2D TileStyle


- ShipBattle UI


- ShipBattle InGame


- TimmingGame


- SlotCarGame


- HexaPuzzleGame




4. カフェでの活動


1) NaverのUnity3Dカフェ

カフェ登録日( 2014-10-8 ) QnA返事 88 ( 2018-05-03 基準 ) コメント 314





2) Tistoryプログラミング勉強用


http://younitystudy.tistory.com


Unity3D Tip+ 面接情報などシェアーのためのブログ

'★ ポートフォリオ' 카테고리의 다른 글

ポートフォリオ  (0) 2018.11.16

#01. ACAStop - 타이밍게임UI







이미지로 설명을 대체합니다 +ㅡ+!


대검을 뒤로 당겨서 ~~~~~~~ 휘두르기!


'당겨서 쏘는' 게임이에요.








- 애니제작 기록 ( 노음성 )




#ACABerry copyrights all reserved <2018>

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃


'`2018 > Stop' 카테고리의 다른 글

#01. ACAStop - 타이밍게임 UI  (0) 2018.10.21
#01. ACAarerra - Core


너무 신나게 만들다보니 포스팅도 잊었네요 ;D


언제나 그렇듯, 영상부터 ><~




빙글빙글빙글~*


트랙을 만들면 트랙의 Lane(두 개의 레인이 있어요)을 따라 차량이 고속으로 이동가능한 게임이에요.






트랙을 어떻게 만들더라도 이어지도록 기반작업을 끝냈구요.


이때는 그저 트랙을 순서대로 배치만 하면 이어주도록 하는 간단한 구조였지요.





UI / UX단 코어부.


게임코어는 게임 내용도 중요하지만 유저와 인터렉션하는 이 부분이 중요하다고 생각해요.


영상은 SW버튼을 누른채 레인 체인지하여 PIT 들어가서 배터리 충전하며 달리는 모습!







차량과 차량간의 충돌.


유닛시스템에서 직접 코드로 처리하지 않는이상 트리거접촉으로는 한계가 있네요 XD


꼭 확실하게 제어해야만 한다면( 필수조건이라면 ) 코드로 제어해야 맞을 거에요.


하지만 그 중요성에 대해서 좀 더 생각해보기로 하고 보류!




아래는 히스토리!


어느순간 삘받고 18일부터 만들었고, 3일 쉬었네요! ;)


코어는 어떤게임이든 빠르게 구현 가능한 것 같아요. 강점으로 저는 프로토타입 제작이 빠른편인 것 같아요.






이 부분이 PIT.




스타트지점은 텍스처를 좀 다르게 만들었어요 ;)




저렇게 가드레일 부분도 2종류를 만들어두었지요.




도트풍의 한계가 있어서, 더이상 진행하지 못하고 메트로UI로 돌아왔어요.


아카배틀쉽에서는 스페이스UI를 사용하여 지저분한 감이 있었는데, 지금은 한결 시원시원한 느낌 ;D


게다가 플래시 느낌으로 UI / UX를 마무리 할 예정입니다 XD



긴글 읽어주셔서 감사합니다!




#ACABerry copyrights all reserved <2018>

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃


'`2018 > ACArerra' 카테고리의 다른 글

#01. ACAarerra - Core  (0) 2018.09.26
#ACACatHive - DOC


ACAHexaNYA ( 종료 ) -> ACADrillNYA -> ACACatHive

ACACatMiner가 맞는데, 하도 컨셉이 바뀌어 프로젝트명은 어찌되었든 관계가 없게 된 상태.



개요


 헥사퍼즐과 미스터드릴러가 합쳐졌지요.


 모든 게임이 스테이지개념이 있는데, 무한스테이지는 없을까 하고 고민해보구요.


 그럼 층수개념이 있는 로그라이크가 들어간다면 어떻게 될까 라는 결론이 나와서 미스터드릴러가 합쳐지게 되었어요.



코어



CORE


 1) 벌집에 냥이들이 한마리씩 자리할 수 있다.


 2) 시작 스테이지는 로그라이크게임 '동굴탐험' 게임과 동일하게 10층클리어시 10층부터 시작 가능.


 3) 3마리 이상일 경우 냥이가 드릴을 가지고 노동력(1)만큼의 드릴질을 합니다.


 4) 드릴은 폭파된 제일 아래쪽 냥이가 기준이 되고, 자신의 아래쪽에 땅이 존재하면 +1만큼 더 팔 수 있다.


 5) 아래쪽 1줄이 완전히 폭파되는 경우 1층 내려갈 수 있다.


>> 제한사항 : 움직일 수 있는 냥이숫자는 장애물 1개당 1회를 얻을 수 있다.




이 상태는 제일 노멀한 상태이고, 어쨌든 폭파할 수 있는 장애물이 계속 생기기 때문에 무한던전.


1층씩 내려갈때마다 장애물의 내구도가 증가합니다.


따라서, 냥이를 아무리 연결해도 1~3턴안에 1장애물도 뚫을 수 없는 상태가 존재하여 이를 업그레이드하는 방식이 존재함.



업글놀이 --- 롤의 스킬강화느낌?


1) 타일의 속성강화 : 같은속성일 경우 데미지 * 150%


2) 10% 확률로 크리티컬 드릴


3) 방어관통력이 + 50%


4) 히트수가 두배


5) 타격 후 추가 스플래시 타격


6)




진행


Player Stream...


. 땅을 파다보면 색상보석을 얻을 수 있는데, 냥이가 같은 색상이면 보석으로 '글로벌' 업그레이드


   - 핑크보석으로 핑크냥이 2레벨 <1개소모> -> 3레벨 <2개소모> -> 4레벨 <4개소모>

   - 레드보석으로 핑크냥이 2레벨 <2개소모>



. 같은 땅을 파다보면 냥이를 구출하게되는데, 이상태는 해당 색상의 냥이를 '인게임' 업그레이드


   - 현재 핑크냥이 3레벨 50%상태 -> 핑크냥구출 -> 4레벨됨.



. 인게임 아이템을 획득[카드느낌]하여 사용가능


   - 핑크냥이x3 카드 사용 -> 다음턴을 일직선으로 핑크냥이를 지우면 핑크냥이x3폭파 x2의 경우 2콤보로 x2 데미지

   - 기본 무빙횟수 +1

   - 더블카드



. 보스등장


   - 10층단위의 보스는 블랙냥이를 출격시키거나, 장애물을 강화시키는 적이 있음.





Cute Section...


- 냥이밥주기


- 장난감 넣어주기


- 냥이가 물어오는 보석 수거


- 냥하우스 키우기






무언가





ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧⅩ


2. 개요




#ACABerry copyrights all reserved <2018>

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃


'`2018 > HexaNYA' 카테고리의 다른 글

#ACACatHive - DOC  (0) 2018.09.12
#01. ACAHexaNYA - 1버전 개발기록  (2) 2018.08.09

#01. ACAHexaNYA - 1버전 개발기록


우선 결과물부터 보겠습니다.



T모게임을 분석해서 만들었고, 분석내용은 아래와 같습니다.



완벽한 분석은 안되겠지만, 보이는대로 분석해서 만들 수 있는 부분을 추려야 합니다.


시간이 없어 아이템은 다 못만들었지만 ( 4각형의 부메랑 TNT 거북이.. 그리고 삐에로. 팽이 ) 죽 개발해보니 어려운건 없습니다.


느긋하게 만들면 클리어 가능한 것 같습니다.


<개발 히스토리>

개발기간 총 4일 + 1일 ( 기획단 ).


4일을 신나게 일본여행을 다녀온지라 즐겁게 몰아서(...) 개발했습니다.


그런것 치고는 완성도 있는 게임이 나와주었습니다.



깃로그.




리소스만 먼저 얼른 만들고 다음날 비행기에 올랐습니다.




배치만 해본 모습.


양쪽으로 줄수를 줄이고, 크기가 큰 블럭도 대응하기 위해 확장성 고려하여 만들었는데 우선 패스.




먼저 방향을 확인하고 이를 편리하게 이용하기위해 enum에 넣어 활용합니다.




계산로직 들어가기전에 주석을 미리 세세하게 작성해서 '다음할일이 무엇인지'를 기록.




최초 이동부터 구현해봅니다.


CAN BOMB! 하고 '터질 수 있어!' 를 알려주는 로그.




퍼즐이 육각형이라그런지 끝부분 처리가 좀 애매한 경우가 있습니다.


한번 모듈화해놓으면 쓰기만하면 되니 이런 밑단부분은 쉽게 쓸수있게 해놔야 개발속도가 빨라지게 됩니다.





이부분은 BOMBLIST 가 완성된 단계.


여러갈래로 갈라진 리스트들을 취합해 하나로 모으면 캡틴플래닛같은 색상의 블럭이 한방에 사라집니다.



이렇게 BOMBLIST에 추가된 아이들이 폭파된 후에는 ( 움직인 후에는 ) 반드시 그 주변 2칸까지 ( 3개 이상 연결시 터지기 때문 ) 재계산 범위를 지정해두어야 합니다.


남은 게임화는 그동안 만들어둔 아카베리 라이브러리로 덮어서 완성.


구현도 부분이 짧은기간에 만든지라 부족한게 있지만 '게임화'에 성공하여 나름 만족합니다.


긴글 읽어주셔서 감사합니다.






보너스 : 리소스만들기!



#ACABerry copyrights all reserved <2018>

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없어요.


'`2018 > HexaNYA' 카테고리의 다른 글

#ACACatHive - DOC  (0) 2018.09.12
#01. ACAHexaNYA - 1버전 개발기록  (2) 2018.08.09
  1. 제트스트림 2019.10.15 14:55

    안녕하세요 팬입니다- ☆ 잘 보고 갑니다^0^

+ Recent posts