고아원 출신이라는 치명적인 문제점.

 

누구나 가는 길을 강요하는 원장의 무서운 일침.

 

그 사이에서 유혹에 이끌려 안정제를 먹거나 하며 젊은 세대의 고충을 암시하는 무언가.

 

그리고 결국 자신에게 흥미를 가져다준 체스게임의 시작.

 

체스게임 또한 고아원에서 일하는 총무 늙은 아저씨인 샤이벌에게 배우게 되지요.

 

약간의 감정배틀 이후 그에게 결국 배우게 되는데...

 

처음에는 개털리고, 그 이유를 가르쳐주지 않아요.

 

그리고, 그 이후로 더 진행하는것을 막습니다.

 

하고싶은걸 계속할 수 없게 하는 그 묘한 감정을 건드린 걸까요?

 

그의 제지는 여러 의미가 있었겠지만 결국 그녀에겐 어마어마한 흥미를 가져다주는 기폭제로 작용하게 되었네요.

 

그리고 결국 입양되게 되는데...

 

 

 

지금까지 거쳐왔던 모든 인연과 멀어지고, 전혀 새로운 환경에 들어서게 됩니다.

 

하지만 해왔던 생각방식이나 패턴이 있기에, 사람이 변하는 모습은 보이지 않아요.

 

오로지 체스에만 관심있고, 또래 아이들은 사교클럽을 다니며 친목다지기 바빳을 뿐이죠.

 

 

 

그녀는 생각이 특별합니다. 오로지 체스 체스 체스.

 

한마디로, 주변사람이 그녀를 볼때 제정신은 아니라고 하지요.

 

그게 무슨 상관인가요? 남의 눈치 보다가는 자신이 하고 싶은 일을 할 수 없다는 점이 포인트로 작용하는 부분인 것 같네요.

 

어떻게 보면 대부분의 사람들은 자신이 하고싶은일을 말리는 주변사람들에 의해 자신의 발전 가능성을 스스로 버리는 결과를 선택하지 않나 싶기도 해요.

 

 

 

입양되어서는 체스게임기를 구매하고 싶은데, 부모가 허락하지 않습니다.

 

양부모는 그런쪽은 전혀 관심이 없었고, 주당 40센트라는 용돈을 줄테니 절약하며 구매하라고 한소리 듣고 말았지요.

 

예전에 썼던 글중 '기타리스트가 되고싶은데 기타가 없어서 될 수 없는' 상황인 것이지요.

 

따라서, 그녀는 별수없이 도서관에서 체스 관련 서적을 모조리 뒤지거나, 신문을 사는척하면서 체스잡지를 훔쳐가는 일도 서슴치 않으며 자신이 좋아하는 일을 향해 전력질주하게 되었고, 잡지에는 이 시에서 또래 체스대회가 열린다는 사실을 알게되었어요.

 

 

 

하지만 체스대회에 참여하기 위해서는 5달러라는 거금이 필요하게 되었죠.

 

그것을 어떻게 해결할까 찾는도중 자신에게 체스를 가르쳐준 샤이벌에게 5달라 빌려주면 우승해서 10달라를 돌려준다고 하는 편지를 써서 자본금을 얻었지요.

 

1등상금 100달러짜리의 고급반에서 전투하게 되는 장면이 아래장면.

 

단순히 드라마일뿐이라고 생각할 수 있지요.

 

하지만 이런 단순한게 단순한게 아닌게 뭐하나 하려고 해도 하나같이 문제가 있는것을 극복하는 일화들 뿐이라 실상에도 맞지 않나 싶어요 :)

 

 

 

우리도 그녀처럼 언제나와같이 하려고 하는 일에 대한 문제점이 생길 뿐이고, 해결해 나가며 살아갈 뿐이지요.

 

고아원에서 체스를 하던 걸 주변환경이 바뀌어 입양되었다고 체스를 안할까요?

 

저는 입대후에도 코딩을 하며 게임을 만들었었지요.

 

자신이 정말 주변 환경에 의해 영향을 받는다고 생각하시나요?

 

하고싶은 일을 하고싶은 욕심이 있다면 도전해보세요.

 

이걸 하려고 하면 저게 문제고, 저걸 하려고 하면 또 저게 문제겠지만 항상 방법이 없는것은 아닐테니까요!

 

여러분들도 그동안 하고싶었던 것을 미뤄두었다면, 그것을 뚫고 해보세요!

 

#ACABerry copyrights all reserved <2018>

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일인개발과 팀개발의 차이점

 

게임만드는걸 건물을 짓는 거라고 보아요.

 

건물을 지을때,

- 콘크리트를 바르거나 벽돌을 세우거나 하는 모든 작업을 혼자 다 한다.

- 각 분야의 전문가들이 각각 작업을 공동으로 작업한다.

 

팀개발 / 1인개발 이라고 가정하고, 3가지 관점으로 보도록 해요.

 

 

1) 건물이 완성되는 시기

나혼자 건물을 지을때는, 상수도관을 갑자기 설계하고 깔고싶다? 라고 생각된다면? -> 하면 되요.

 

그럼 신나게 상수도관을 깔기 시작할 수 있어요. 이건 정말 신나요. 정말로 신나요. 그리고 다음작업은 하고싶은 작업을 또 골라서 할 수 있는 장점이 있어요.

 

하지만, 팀으로 할때는 건물은 바닥의 골재부터 정해진, PM에 의해, 기획에 의해 주어진 기간안에 순서대로 전문가들이 와서 짓고 올라가지요.

 

따라서, 시간배분은 팀전체로 봤을때, 나눠진 비율만큼의 일을 할 수 있어서 굉장히 엘레강스한 퀄리티가 나오지요.

 

프로그래머는 충분히 생각해서 로직을 짤수있고,

디자이너는 최대한 참고디자인을 모아 디자인하고,

기획자도 유사게임 분석을 충분히 한 뒤 BM도 착실히 준비할 수 있게 되지요.

 

 

2) 건물이 견고한가?

딱보면, 전문가들이 모여 지어낸 건물이 정말 탄탄하고 오래갈 것 같지만, 그렇지도 않아요.

 

건물 자체의 위치선점이나 건물의 목적성, 퀄리티 등을 따지면 허술하게 지은 1인개발자가 위치선점을 더 잘했다는 전제라면 이건 좀 뒤엎기 힘들지요.

 

다만 건물 자체에 한한다면? 이 말은 3)이 대체해 주지요.

 

대신, 1인개발자가 건물을 처음부터 더 잘 지을 수는 있습니다. 왜냐면 이 부분은 경험에 의한 부분도 상당량 차지해요.

 

어딘가 콘크리트를 마감해야 건물이 튼튼해지는걸 아는 1인개발자는 그부분을 생각해서 반드시 메꾸고 가지요.

프로그래머나 기획자나 디자이너가 그 마감부분이 비어있어서 당한 경험이 없는 경우에는 다들 고생하지요.

 

팀단위든 1인개발이든 건물짓는 숙련도와 완성도는 제각각이지만, 팀단위는 '시간'비용이 역할에 따라 분배되기때문에, 고민하고 다시 뜯어 메꿀 시간이 충분하기 때문에 저런 경험이 없어도 큰 문제는 없어요. 시간이 해결해주리라~

 

 

3) 잘 팔리는 건물인가?

마케팅. 사업팀이 분석해서 피드백해서 운영하는 운영팀과 맞물려 계속적으로 개발되는 컨텐츠. 이런 부분이 상당량 라이브서비스에서 비중을 차지하지요.

 

개인도 가능하지만, 그들은 개인이 하고싶은것을 계속 하기때문에 (아직도 상수도관만 줄창 금도금으로 더더더 효율적으로 재배열해서 맛깔나게 깔고있을수도 있음) 이런부분은 '하고싶은 만큼'만 하게되요.

 

개인 역량에 따라 더 잘팔릴수도 있지만 하고싶은것을 해야하는 문제가 너무 커서 불가능하다고 판단되요.

 

건물을 크게지으면 크게 지을수록 시간과비용이 그만큼 많이 들어가지요.

 

이건 팀개발이든 1인개발이든 같지만, 분배된 시간이 아닌경우 1인개발은 시간비용이 어마어마해지는 단점이 있어요.

 

비용이 안들어가면 시간이, 그반대로는 비용이 들지요.

 

 

 

따라서,

 

1인개발자는 1인개발자에 맞는 건물을 지어야해요.

 

그리고, 모든 역할에 대해 생각해보아야해요.

 

 

하지만,

 

개발하고싶은것만 개발해도 상관없어요.

 

왜냐면 그게 1인개발자의 장점이자 단점이기도 하니까요 ;)

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  1. 김한보 2020.01.28 11:34 신고

    멋진글 잘보고 갑니당!

  2. 좐보 2020.03.06 15:52

    저랑 생각이 비슷하시네용 ㅋㅋㅋ 잘보구갑니당

ARIA tha Animation 09. 무엇이든 즐기는 방법

2019/04/24
예전 포스팅에서의 문제의 아리시아.

네 문제 맞아요!
만화에서나 나올법한 가상의 인물이니까 ;)

 

1기 9편에서 아리시아를 가르친 선배 그랜마를 찾아가 가르침을 받게되는 3인방이에요.

그녀가 최고의 자리에 오를 수 있는 방법에 대해 설명하고 있어요.

만화니까 만화인채로. 라기엔 깊은 뜻이 너무 곳곳에 스며들어 있네요 ;)

 

역시, 저랑 맞는 느낌이 너무 들다보니, 이 캐릭터의 설정은 연구대상이에요.

그누구도 이런 삶을 살 수 없는 형태의 시대니까요!

 

 

인간이란 사회적 동물이라서 주변 사람과 동질감을 갖게되지 않으면 '시대에 뒤떨어지는' 사람이 되어버리거나 '이치에 맞게 살지않는' 또는, '바보같은 사람'이 되는건 시간문제니까요.

 

자기 자신에게 가장 잘 맞는 삶을 사는게 중요하다고 생각해요.

 

정확히는, 자기 자신이 추구하는 삶과 원동력이 무엇인지 고찰해서 연구하고 그대로 실천해나아가는게 제일 베스트!><.

 

 

 

역시나 아이시아를 가르친 그랜마답게, 하루종일 아무것도 가르쳐주지 않았고, 결국 아이카(양갈래 파랑머리)는 그랜마에게 아리시아를 어떻게 가르쳤는지, 얼마나 아리시아가 노력했는지를 물어보게 되지요.(ㅂㄷㅂㄷ)

 

하지만, 노력과 연습량. 기술에 대한 촛점이 아닌 다른 의견을 제시합니다.

간단하지만 간단하지 않지요.

 

오감에게 전달해주는 그 모든것을 즐길 수만 있다면, 그것을 그렇게 즐길 수 있도록 해주는게 선물이라고 생각한다면. 이라고 설명을 덧붙여주고 있네요.

 

 

 

그럼, 여기서 제가 하고있는 즐기는방법을 조금 설명해볼까 해요.

 

아, 설명전에, 제 모든 글들은, 읽어주시는 모든분에게 해당되지 않습니다.

 

자신에게 맞는 상황이거나 성격에 따라 다소 차이가 있을테니까요 ;)

 

 

무엇을 즐길 수 있을까요?

 

지금 이 글을 보고있는 상태가 이미 모든걸 즐길 수 없는 상태인가요?

 

아마 반은 맞고 반은 틀리겠지요.

 

즐길 수 있는 부분은 즐기고, 즐길 수 없는 부분은 참고있는. 그런 상황의 연속이라고 해야할까요?

 

그런 와중에, 즐길 수 없는 부분의 영역이 커지면 억울한 감정과 불안한 감정 등 좋지 않은 감정들이 일어나곤 해요.

 

반대로 나타난다면 좋은 감정들이 일어나겠지요 ;)

 

하지만 어떻게보면, 양쪽 다 확대해석하고 있는지도 모르는 일이에요.

 

아직 모르시겠다구요?

 

 

간단한 예로, 달리기를 하는데, 10바퀴를 돌아야하는데, 9바퀴째를 돌고 있다고 가정해보아요.

 

분명 쉬고싶은 마음. 멈추고 싶은 마음이 99.9%일거에요. 에이, 뭘 10바퀴갖고 그러냐구요?

 

그럼 숨을 참고 30초만 지나보도록 하지요.

 

이런 기본 충족 욕구가 감정에 영향을 미치는 부분은 매우 크지요.

 

 

이런 기본욕구의 연장선으로,

 

월요일 감정과 금요일 수업끝나는 감정(퇴근할때의 감정)이 다른거구요!

 

항상 불금의 감정일 수는 없지만, 어찌보면 시간텀을 나눌수도 있다고 조금은 생각해 보도록 하지요.

 

그러면, 하루중에 좋은 감정일 수 있는 부분은, 보람찬 하루일을 끝마치고서 두다리쭉펴면 고향의 안방.

 

 

여기까지 왔으면 하루에 감정이 변하는 구간은 두개의 구간이 되겠지요.

 

그러면, 약간 어려운 예로(어거지로), 등교하는 시간을 행복한 감정선을 깔아줄 수 있는 시간으로 바꿔봅니다.

 

누구라도 등교하는 시간은 싫지요.

 

나보다 더 쎈 일진을 만나 주머니의 500원짜리를 털릴수도 있고,

 

교문앞 불독이 지키고 있는데 아맞다 뱃지를 안달았네? 아침시간 내내 무릎꿇고 손들고 있을수도 있고.

 

음. 헬이네요.

 

나같아도 싫겠어요.

 

 

'좋아하는 사람이 회사에 있다면' 출근하는게 즐겁다! 라고 하지요.

 

그럼, '좋아하는 이성이 학교에 있다!' 라고 한다면, 신이 날수도 있겠지요.

 

일진을 피해나갈 방법을 연구해서 숨은 루트로 돌아가는 길을 찾아 야마까시로 넘어간다거나, 그러다보니 야마까시가 취미가 되어있었다.

 

교문앞 불독이 다른애들 터는걸 지켜보며 나는 아침부터 완벽하게 준비하고 당당히 지나가며 '안걸리기 성공'을 외칠수도 있겠지요.

 

그럴 수 있냐구요? 항상 그렇게 에너지 넘치게 생각할 순 없겠지만, 적어도 이런저런 노력은 해볼 수 있겠지요.

 

그러면, 자습시간에 가위바위보해서 '나는 람보다! 두두두두' 하기로 세명이서 한판하고 한명 교무실에 불려가는 것 정도는 누구나 상상해봄직한 장면이에요.(아 저만 그런가요?)

 

그런 람보놀이를 만들어낸 놈. '문화를 선도해 나아가는' 사람이 분명 있었겠지요.

 

어린 마음에 '야 내가 발명한거야' 하며 즐겨 말하곤 하는 그런 요소들을 더욱 늘려나아가는 것.

 

이 세상은 '시스템을 만드는' 사람들이 움직이게 되어있습니다.

 

삼천포에서 오징어말리는 소리가 들리는거같으니, 본론으로 돌아가서.

 

람보놀이를 직접 하진 않아도, 그 고요한 자습실. 30~50명 남짓한 사람들이 책장에 낙서하거나 조용히 잡담하는 사이에 람보맨이 출현하는것을 상상하는것은 즐거운 일이 아닐 수 없지요.

덤으로 쌤한테 붙잡혀 교무실로 끌려가는 람보맨에게 박수를 쳐주고말이지요(잡담타임 시작을 알리는)

박수친놈나와 1+1

 

어떤것을 즐길 수 있다는것은, 어떤것을 하든 즐거운 감정으로 바꿔낼 수 있다는 것을 뜻하는 거 같아요.

 

물은 마시고싶지만, 물을 냉장고에서 꺼내는건 싫어. 와 같은 간단한 경우에도 해당되는것 처럼.

 

인생의 그 모든일을 자신이 원하는 감정으로 바꿔내거나 꾸며낼 수 있는 여지가 있다는 데에서는 그누구도 반론의 여지가 없을거에요.

 

 

이같은 방법은 제가 하는 방법이에요 ;)

 

최고의 자리에 오르는건 자신에 대해서 잘 이해하고 행동하는 사람이 오를 수 있는 것 같아요.

 

누군가 따라하며 그 누군가가 되려고 노력도 해보고, 실패도 해보고.

 

자기자신 그대로가 되어보며 잘못된 점을 고쳐나가기도 하고.

 

하지만, 자신의 방법을 믿고 꾸준히 해 나아가는 그런 방법.

 

자신이 가장 잘 할수있는 방법으로, 하지만 제대로 된 방법으로 수정해나아가면서.

 

실수를 줄여나아가는 방법. 다시는 실수를 하지 않는 자신만의 방법.

 

이런것들을 터득해 나아가며 발전해나가는게 아닐까요? :D

 

 

 

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자신에게 딱 들어맞는 '이치'나 '신념'에 해당하는 말이 이세상에 많겠지만...


아래 문구는 대학생때 이미 몸속 깊이 새겨둔 문장입니다.



'아무것도 일을 맡기지 않고 가만히 놔뒀을때 그사람이 뭘 하느냐' 에 따라 진정한 그사람의 능력을 알 수 있다.



직장생활에서의 위같은 내용은 더이상 궁금할 여지도 없지만, 집에서 쉴 때도 이사람이 뭘 하며 쉬는지 궁금해하지 않을 수 없는 이 느낌.


취미에 관한 이야기에요.




옛날엔 '난 기타리스트가 될꺼야'라고 꿈을 품어도 가난해서 기타하나 못사서 음악가를 못하는 경우가 있었지요.


'그림을 잘그리고싶은데 파피루스 종이가 없어서 벽화를 그렸더니 세계문화유산이 되었'


옛날이야기. 고양이가 담배태우고 커피마시던 시절의 이야기.




요즘세상에 가난해서 중고기타 하나 못구한다는게 말이 안된다는 것!


창의적인 것. 제작에 관한 취미를 대부분 할 수 있게 된 시대이지요.




'기타를 치고싶어~' 하고 기타와 관련된 모든 장비를 갖춰놓고는, 무엇을 할 수 있을까요?


우선 신나게 노는 방법을 선택할 수 있겠지요.




인생은 선택의 연속.


당연히 노는것도 선택.


그대가 바라는 스킬을 업! 하려고 노력하는 것도 선택.


안놀면 손해라고 생각된다면 노세요! 그게 지금 생각하는 당신의 정답이라면 그게 맞는거겠지요 ;)


조심스러운건 '아카베리가 쓴 글을 인정하면 내가 손해볼꺼야'라는 생각도 들 수 있다고 생각해요.




하지만... 시간은 공짜로 주어지는게 아니에요. 그대는 시간 사용하는 방법을 잘 선택해야만 해요.


놀지 말아야 한다는게 아니에요, 노세요!!!


그렇게 신나게 놀고 또놀고 놀다가 1년 3년 10년 30년 놀고... 라고 생각되는 순간 움찔(!)...




저는... 이렇게 개발만 하다 죽을수도 있겠구나. 라고 생각하곤 해요. 부들보들.

(게임어플 런칭에 관한 이야기)

# About Time


내가 이 제 2의 시간을 '인지' 하게 된 첫번째 계기는 '현대 수학의 여행자' 라는 책을 읽었을때 잠깐 증상이 나타났었지요.


시간여행은 맞지 않지만 '시간을 쪼개서 사용하는 양'적인 면에서는 정신적인 부분이라 확연히 누구나 느낄 수 있는 부분이 맞다고 생각해요.


예로 시간이 쏜살같이 자나갔다. 이런게 사실상 느껴지고 인지되는 부분이라서 '몰두해서 시간이 빨리갔다' 라고 얼버무릴 수 없는 부분이기도 하구요.


그렇다고 시간을 '인지' 하며 산다고 보기에도 애매하고 이 '어바웃 타임' 영화에서 전달하는 부분 중 실생활에서 이룰 수 있는 부분은



와이프가 아이들을 담당하는 날이라 알람에서 깨어 피곤한 목소리로


"으음.. 애기들 보러갈께.."


라고 할때, 귀찮아하지 않고 남편이


"으음... 아니야, 내가보러갈께"


하며 일어나는 부분.



이 부분이에요.


사회에서 말하는 '솔선수범' 이나 '카르페디엠'이나 '대충대충살지마(*適当に生きるな!!-それちる)' 이런 류의 느낌과는 달라요.


어떻게보면 '감성'적인 부분이 상당히 많이 차지하고 있을 수 있어요.


사실 그 '감정'과 '감성' 적인게 인간 움직임의 원동력이 아닐까 싶기도 해요.


직장상사가 "잠깐 줘봐봐." "뭐야 정말 이것밖에 안되?" "다시해와." "너희 두놈 남아서 다시 짜봐" 라고 할 때, 그저 시무룩~짜증 의 감정이 아닌,


그 상황을 즐기며 살 수 있는 하루가 되기까지 몇일을 반복해서 살아보면 즐기며 살 수 있는가? 에 대해서의 관점도 재밌지만


그렇게 생각하게 되는 원동력은 '감정'을 스스로 '컨트롤'할 수 있다는 부분에서 내 인생을 더 '어바웃 타임'하게 살 수 있지 않을까 싶어요.


어떻게보면 '시크릿'보다 더 현실적인 '일상생활'에서 가질 수 있는 무언가를 담은게 전달력이 강했던 것 같아요.



그냥 우연하게 친척이 친구랑 우리별장에서 지내게(금수저론 그런거 말구요 ㅋㅋ) 되어 연인이 되보고싶다. 라는 감정을 가지기 위해 연애공부나 사람대하는 공부를 실패를 거듭하며 배워나가는 일련의 과정은 '어바웃타임' 영화에서의 주인공이 이 과거로 돌아가는 기능을 이용해 원하는 것을 얻어내려고 하는 장면이 담겨있어요.


그는 제가 확립한 가치관을 가지고 있지요. 아니, 가질 수 밖에 없지요.


열번찍어 안넘어가는 나무가 아니라 왼쪽 찍고 서로 어떻게 해야 좋을지 대화하고 그 좋은쪽으로 다시 오른쪽 찍고 또다시 오른쪽 찍을려니 문제가 발생하여 다시 대화해보고 다시 고민해서 다른 방법으로 찍어서 나무를넘어트리는 과정이 담겨있지요.


첫번째 여성은 정말 안되는구나. 싶었지만 결국엔 인연이 되어 만나게 되고, 다시 관계가 발전될 수 있는 기회를 얻게되지요.


이것도 어떠한 내용이 담겨있는 부분인 것 같지만 어쨌든 주인공에겐 여러번의 기회가 있고 무한한 기회가 있지만 결국 컨트롤할 수 없는 부분이 분명하게 존재하며 ( 인간 둘 사이의 관계나 제 3자와의 관계 ) 이를 해결할 방법은 결국 이런저런 시도를 해 보는 과정이 담겨있어요.


쉽게말하면 어떤 힘든일이 주어졌을 때 '시간여행'을 할 수 있다는 버프로 인해 무한정 기회를 얻게되어 목숨x9999로 무한도전을 해볼 수 있다는 거지만 또 다르게 보면 결국 이 친구는 과거로 돌아가서 다시 도전한다는 마음으로 임했기 때문에 가능한거지, 결코 이 스킬을 갖고있는 사람이라도 '아.. 실패했네 짜증나, 귀찮다, 그냥 살래' 라고 할 사람이 허다할 것이라는 거죠. 이런 부류는 어차피 로또질이나 코인질이나 겜블질이나 터트릴까 하며 과거로 시간여행할게 뻔해요. 나쁘다는건 아니고 어떤 '인간으로서의 매력'이 조금 부족한 정도랄까.


우선 제일먼저 요구되는건 자본주의사회라 '우선 돈이 좀 있으면 좋을 것 같아'가 정설이지만 실상 인생은 그런 부분이 아닌게 대다수인지라, 돈이 있든 없든 관계없이 발생하는 상황들 ( 예를들면 아침에 일어나 물을먹고싶은데 물이 다 떨어져서 편의점까지 사러 다녀와야하는 귀차니즘에 열이 받는다. 누가 물좀 사다주지 않을까 - 또는 전속메이드가 내가 소리치기전에 물을 가져다주진 않을까(부럽) - ) 정말 이것저것 준비되지 않거나 준비하며 살아가지 않으면 안되는 상황이 많지요. 그게 '천성'이니 어쨌느니 하지만 결국 감당은 그사람의 몫인지라 티나진 않지요.


누구나 사회속의 사람들 앞에서는 멋지고 예뻐보이고싶고 '나는 그런사람 아닙니다' 하고싶은 욕망은 혼자 생각하고 정의하고 행동하는 사람이 아니라면 분명 존재하지요. - 장단점이 있으므로 어떤게 좋은지는 모르겠네요 -


거기서 허들이 생기기도 하고 실제 돈을 더 벌고싶은데 못벌어서 생기는 '내가원하는'것에 대한 욕심형 허들도 있겠지요~


모든 일에 대해 '긍정적'으로 바라보며 에너지넘치게 살아가긴 힘들겠지만 결국은 '만족스러운 인생' '만족스러운 하루'가 되기 위해 나는 오늘. 지금. 어떻게 행동해야할까. 에 대한 철학을 궁극적으로 전달해주고 있어요.


처음에는 실수에 두려움, 실수를 하지않게되자 여유로움, 그리고 이 모든것에 대해 즐겁고 기뻐하며 즐기는 그런 인생.


누구나 이런 인생을 추구하지는 않겠지만 '행복'에 다가서는 첫걸음이지요.


그래서 저는 오늘도 '어떠한 행동을 하면서 무의식이 아닌, 의식적인 행동'을 하려고 노력해 봅니다! ;)

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성공한 사람들이 하는 이야기를 귀담아 들으려면 그만한 그릇이 뒷받침 되어야 한다.


라는게 절실히 느껴지는 글과 댓글.


연애도 잘하고 돈도 잘버는 사람들의 한가지 공통 요소 ...

링크 : http://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=12543502&memberNo=22520745&mainMenu=CULTURE


이 글을 보면 댓글이 참 흥미롭다.


정말 많은 사람들이 뜬구름잡는 얘기를 싫어한다는건 알겠지만, 부정적 사고방식 또한 상당히 많이들 가지고 있다는 것을 느꼈다.


이 또한 이런 글을 읽는 사람들도 '여유로움' 이 있어야 비로소 '아.. 그래 그렇구나, 그럼 나도 여유를 가지는 첫발을 내딛어 볼까?' 싶을까.




신나게 실패하고 성공한 월마트?


에 대한 댓글조차 비유도 참 애매한 상황이다.


백종원이 빽으로 만든 한신포차?


특정 케이스를 두고 하는 이야기들은 항상 '비교'로 부터 시작되는데, '나는 빽이 없는데 20번 시도를 할 수나 있겠나.' 싶은거다.




그렇다하면, 정말로 부정적인 생각 그대로 정말 현실이 부정적인 상황인걸까?


대부분의 사람이 정말 솟아날 구멍이 없는 상태일까?


라는 부분이다.


좀더 현실적으로 책의 내용과 내 인생에 끼워맞추기. 최소한 얼추 맞춰보기라도, 가늠이라도 해볼 수 있는 기회조차 없는 것일까.




우선 제일 먼저 가능한 이야기는 '상상' 에서는 충분히 가능한 이야기이다.


그래서 내가 좋아하는 모토는 '시크릿'.


그곳에서는 '상상력'으로 '어트렉션' 이 가능하다고 한다. 무언가를 계속 끊임없이 상상하고 내가 가지지 못했어도 가진것처럼 상상하며 긍정적인 마인드로 계속 강하게 생각하면 하늘의 누군가가 그에 대한 응답을 해준다. 라는 이야기가 담겨있기 때문.


현실적으로 일단 우선, 가능은 하다.


하루이틀 해보고 '뭐야.. 역시 개소리네' 하며 상상을 그만두고 다시 부정적인 생각을 가지면 안된다는 것도 포함되어 있으니 저위 글의 댓글러스러운 글이 나올 염려는 없어보인다.


왜냐면 '시크릿' 말대로라면 인생 내내 줄창 긍정적인 마인드로 살아야 그들의 말대로 이행하게 되는 거니까.


그럼 현실이야 정말 노가다를 뛰든 회사를 다니든 백수로 지내든 전혀 상관이 없이 계속 상상속의 부자로써 살아갈 수는 있는 것이 현실.


하지만 그조차도 여유가 없으면 가능이나 할까.



현실적으로 2~3일. 길면 일주일. 그정도면 딱 상상을 접을 각이다. 계속 시크릿을 보며 트레이닝하지 않는 이상 이것도 현실성이 없다는 문제.




그러면 저 책의 말대로 20번의 시도끝에 21번째 성공. 딱한번의 그 성공을 이루기 위한 20번의 시도가 불가능한 상태인가?


아니다.



독자들이 생각하는 것은 '일확천금'을 노리는 단순한 발상에 의한 결과일 것이다.


20번의 시도라는게 정말로 쉽지 않다는 것을 단순히 숫자적 의미가 아니라는 것을 나는 잘 알고있다.



20회 시도.


일례로 [지나가는 호감가는 여성에게 번호 물어보기] 같은 최소한의 얄팍한 방법론에서도 문제가 있다.


20번정도면 정말 21번째 여성의 번호를 받아낼 수 있을까?


물론, 길가는 멀쩡한 여성들을 귀찮게 하는 남성들이라는 이미지가 있지만, 그렇게 인연이 되는 사이가 한둘이 아니라는 것은 모두들 알 것이다.


문제는 허술한 옷차림으로 씻지도 않고 번호를 물어본다면 이 시도가 의미있는 시도인가에 대한 의문이다.


자신이 준비된 사람( 깨끗하게 차려입고, 예의를 갖추며, 멘트를 준비하고, 그래도 안되면 뭔가 다른걸 준비해서, 트릭을 써서라도... )이고, 이게 내가 준비할 수 있는 최대의 준비를 한 상태이다.


라는 전제가 있어야 비로소 21번째 여성분에게 번호를 받아낼 수 있지 않을까. 싶다.


게다가, 이 시도라는게 횟수가 지날수록 점점 더 다양한 준비와 멘트, 그리고 노하우가 쌓여져 점점 자신이 도전 가능한 외모수치나 멘트수치가 계단을 타고 최고조로 올라갈텐데, 같은 방법으로 21번 시도하는건 1번 시도하는것과 별반 다를바 없다는 것.


왜냐면, 나는 변하지 않는데 세상이 해주길 바라는 아기와 같은 방식이라는 점.


세상이 나의 부름에 대답해주길 원하면 내가 변해서 세상을 굴복시켜야 '시도 횟수'라는 점에서 의미가 있는것이지 내가 변하지 않는데 같은 방법으로 시도한다면 1회 시도 정도로 카운트가 매겨질 것이라는 점.




횟수론은 이정도 즈음 될 것 같고, 문제의 솟아날 구멍이 있는가 유무.


자본금이 없는데 사업을 20번이나 시도할 수 있는가. 에 대한 문제는 정말로 현실적인 문제인 것 같다.


자본 있는 사람이 20번 실패한 케이스만 갖고오지 말고 무자본 20번 시도한 사람 케이스를 가져와본다.


가져와본들 그사람의 시대나 환경, 또는 소속된 나라나 경제 시기, 문화, 나이, 성별, 조건 등 정말 다채로운 상황인데,


부정적인 생각으로 달려들면 핑계를 수도없이 신나게 가져와줄 수 있다.


한국에선 안된다. 세금. 다른나라는 지원해준다. 국가 벤처사업기간 끝났다. 대출금 지원 안해준다. 등등 가지가지가 되겠어요.


당연히 이 20번의 시도는 현실성이 없다. 왜냐면 돈이 없으니까.


현실적으로 알고있는 부분들에 대해서 부정할 수도 없는 상황. 그게 바로 현실이다.


하지만 그 현실을 '부정' 하지 않고, 어떠한 '시작 조건'으로 받아들이고 그 상황에서 최대한 얻어낼 수 있는 방법을 찾아가는게 인생이 아닐까.


게임을 시작할때 수저론 자들은 EASY 모드로 시작할 수 없고, 난 흙이니 HARD모드로 스텟도 낮고 초기자금도 없이 시작하니까 나는 안되. 하는데,


안되면 안되는거다. EASY 모드로 시작한 사람들도 돈버는 구조를 또다시 만들지 않으면 안되는 것.


게임아이템을 100만원어치 사도 장비 못맞추는 사람은 못맞춘다는 점.



결국 이지든 하드든 돈버는 방법을 주어진 조건에서 고민해서 최대한 효율을 발휘하게끔 만드는 것은 동일하다는 점이다.


물론 자본금이 없으면 EASY 모드 유저는 1000번 시도할때 HARD 모드 유저는 10번 내외 시도가 가능하겠지만,


결국은 21번째의 성공을 맞이할 수 있는가의 유무는 위에 언급한 횟수론에 의해 또 별개의 문제.



게다가, 상당히 다양해지고 입체적이 되어가는 사업내용들로 이루어져 있어, 꼭 자본금만이 다가 아닌 시대가 오고 있다.


제가 하고 있는 1인개발의 경우 거의 무자본금이기 때문에 20번이든 20000번이든 도전할 수 있는 상황.



그들이 말하는 솟아날 구멍이라는게 구체적 사업방안은 존재하며 그 사업을 바탕으로 소요되는 금액이 부족해서 솟아날 구멍이 없다고 하는걸까?


이처럼 어떤 글을 받아들이는 데에는 사실상 받아들이는 사람의 그릇이 여유로워야 글의 전달력이 생기는 것이다.



거지에게 사업가정신 책을 권유하면 잘때 베게정도로 쓸 수 있듯이( 또는 읽어서 사업가가 될지... ) 준비된 자에게만 기회를 주는 것은 세상의 이치.


대중적 커뮌 형성이 상당수 부정적으로 형성되고 있는데( 사실 너무 긍정적이어도 문제 ), 사회적 문화적 시대적 형상이라고 보고


여기에 편승할지 말지는 본인 스스로 선택하기 나름인 것 같다.


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# 내가 누구의 말을 하고있는지 모르겠다.


사람이 '완고'해진다는 것이 어떤 의미인지를 알아가는 것 같아요.


내나이 얼마 되지도 않았지만 내 생각들. 그리고 주변 사람들의 생각패턴과 인식과 의지를 내비치는 발상을 자세히 관찰해보면 금방 느껴져요.


특히나 인간은 사회적 동물이라 주변에 같이 생활하는 사람과 말투와 행동철학. 의식의 흐름과 가치관이 전체적으로 비슷해져가는데, 이는 동질감을 느끼는 공동체로써 거기에 속해야 안정감을 느끼는 동물적 감각인 본능과 관련이 있는 것 같다고 생각해요.


자신만의 철학은 관철하지 않으면 이행되지 않는다는 것을 깨달(이거 닳 아니죠)게 되었고, 이것은 내적 가치와 자존감과 상당히 연관되어있다고 생각되어지옵니다ㅠ^ㅠ〃


'나만의 나'가 아니라 '우리의 나'가 되어서는 이 세상을 개성있게, 후회없게 살아가기 힘들어요!


약간 장단점이 있는데, 이것은 운명공동체 의식이 가장 높은 '가족' 이나 '친구'로부터 나타나는게 일반적이에요.


하지만 후회있게살든 우리의 나가 되든 말든 하등 상관이 없사옵니다만 문제는 '내가 만족할 수 있는 삶' 이 아니라는 것이에요.


평소 내 가치관대로 생각하며 행동하지 않았다는 것은 자신에 대한 부정행위에요.


제가 확립했던 로코모티브 가치관이 깨어지는 순간이지요.



어찌보면 항상 제가 비판했던 '난 원래 이래'를 모토로 삼기 어려운 부분과 동시에 모순이 발생할 수 있어 사람이 정신적으로 여유가 없어질 것만 같아요


왜냐면 그 '원래 이래'의 기준조차 이미 내가 아니라 타인의 누군가로부터 영향을 받아진 나. 이기 때문이에요!




누군가의 말을 옮기고 있다.


이런 느낌이 든다면 당장 그만두어야 해요.


사람이 어떤 말을 할 때(일을 할때도 그렇구..) 특별히 깊게 생각할 필요성이 없다고 느껴진다면 깨어있게 살지 않는다는것. 그것은 곧 습관대로만 살아가고 있다는 증거랍니다.


생각양식, 행동철학은 자신만 행동해서 되는것도 아니고, 주변사람과 서로에 대한 존경심과 배려심. 그리고 포용성을 바탕이 되어야 비로소 완전한 관철이 가능한 것이고 또 그것을 행하는 것은 결국 타인을 하나의 객체로서 인식하는데서 부터 시작되는 것이지요.


아무리 인간이 카멜레온처럼 주변사람에게 영향을 받는다고는 해도 결국, 생각하고 행하는 것은 자신 혼자일 뿐이에요.


이제 일어설 시간이에요. 그동안의 모든걸 인정하고 털어놓으시고 당신의 힘으로, 당신의 가치관대로 일어서면 됩니다.


항상 앉았다 일어날 순 없듯이, 인생은 때로는 카멜레온 본능을 사용해서 살아남아야 할 때가 있고 자신의 힘으로 일어서야 할 때가 있어요.


지금은 어느때인지 모르겠다면 자신의 색이 어땠는지, 주변에서 보는 나의 색이 어떤지 유심히 관찰해 볼 필요가 있을 거 같아요 ^ㅡ^




조금씩, 조금만 더 여유롭게 마음을 가지고 모든것을 관찰 할 수 있는 시간이 늘어났으면 좋겠어요.


인생은 두루마리휴지와 같다고 하지요, 점점 돌아가는 속도가 빨라진다고.


그것은 점점 새로운것이 없어지고 생활이 단조로워진다는 증거가 아닐까요?


젊었을때 사고방식을 고찰하는게 너무 새롭고 재밌어서 탐구하고 연구하며 자기개발했던 상황과...


위처럼 사고의 패턴조차 아무런 감흥이 느껴지지 않고 저대로 흘러간다는걸 비교하면 말이에요.


주어진 환경에서는 도저히 항상 아이처럼 새롭게만 생각할 수 없어서 사람은 다양한 여행을 하고 여러방면의 사람을 만나며 그렇게 해소해 나가는 것도 방법인 것 같네요.


하지만 저는 주어진 환경은 이미 완벽하게 새로울게 없다고 단정짓는 것은 어리석다고 생각해요.


사실은 그저 '그러려니' 하며 넘어가는 모순투성이일 뿐이지요.


어떠한 상황에서도 자신이 하고싶은것을 할 수 있다는 것은 스스로 증명해냈기에..


TO BE CONTINUE ...



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"내가 너보다 낫다!"


성장 환경의 차이이려나요?


어떤 사람이 한 일에 대해 평가하는데에 혹한 기준을 빗대어 표현하는 사람과, 내가 하지 못하는것에 대해 한 일에 대해 후한 평가를 해주는 사람이 있지요.


이 평가는 사람과 상황, 어떤것을 평가하느냐 이런저런 요소가 많지만요~



일단 결론부터 말하자면, 내가 너보다 낫든 낫지않든 중요하지 않다는 거에요.



인생을 살다보면 뭐든 의미가 있겠냐마는, 그중 제일 좋지않은 요소가 저거인 것 같아요.


예전 제 포스팅에서 학생의 '성적에 따른 인간등급매기기' 비슷한게 있었는데, 그것은 사회적인 관점이고,


지금 요거는 개인대 개인, 선생과 나, 동급생들, 친구 등 1:1 말의 표현에 대한 이야기에요.



조금 더 풀어보자면,


다들 자신만의 방법이 있고, 놀면서 하든 열심히하든 차이가 있겠지만 '나보다 ... 하다' 에 대한 관점은 조금 고민이 필요한 것 같아요.


어쨌든 기준이 '나' 이고, 그럼 분명 논리성이나 타당성에 문제가 생기기 마련이에요.


'사회적' 기준이면 그나마 타당성이나 조금 있지만, 여전히 논리성에 대한 여지는 너무 많아요.



만약 그림에 대한 혹한 평가를 하자면,


1) 상대가 나보다 그림을 못그리는 상황에서, '이거 이렇게 못그렸네요. 이거 이렇게 더 열심히 해야되요. 이정도로는 택도 없어요.' 하는 사람.

2) 나도 못그리지만 내가 있던 업계에서 많이 봐왔던 그림보다 못그렸다. 해서 '이정도면 아직 멀었네요. 걍 공부나 열심히 하세요.' 하는 사람.


※ 제가 2005년도에 지식in에 그림에대한 평가를 올렸을때, 감명깊은 평가를 해준 사람.

http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=3&dirId=312&docId=51046489



어떤 사람이 어떤 사람의 능력에 대해 평가할때는 섬세함이 필요해요.


어찌되었든 그사람의 자존심을 평가한다고 보면 된다고 하나요? 그사람이 그 그림을 그리면서 어떤생각으로 그렸을까. 하는점들.




예체능계열은 정말 실력이 있는사람이 조언을 해줄때 따끔하게 해주는 경우가 있는데,


그렇게 욕먹으며 발전해야 당연하다고 생각하는 사람들. '나는 그렇게 배웠으니까' 이런 말도안되는 타당성에 대해 참 '구식의 발상이다' 라고 생각했었는데


결국 아무리 따끔하게 말해도 못알아먹으면 ( 아 이게 심각한거구나. 라는 인식이 안되면 ) 아무소용 없으니 일침을 놓는거라 생각이 되어요.


만약 삶을 살면서 사회성문제가 발생할 정도로 문제가 큰 경우라면 이렇게 따끔한 일침이 필요하겠지요 (다른사람에게 피해를 주거나 욕을 먹게되는 경우)


왜나면 빨리 고쳐야 같이 이사회를 살아나가는데 문제가 없을테니까요.




하지만 취미나 해도되고 안해도되는 문제가 되면 얘기는 달라져요.


여기서 상반되는 것은 '취미를 취미로만 즐긴다' 라는 관점이 있는데요,


어떤 유튜브 영상에서는 골프를 예를 들지요.



골프를 처음 시작해서 퍼팅만 신나게 2시간 연습하고 돌아온다.


다음에 가도 2시간 신나게 치고 온다. 땀도나고 힘들었지만 재밌었다.


하지만 재미있게 계속 2시간씩 치면 더이상의 발전이 없다. 올바른 코치와 힘든 노력이 있어야만 그 취미를 더 잘할 수 있게된다.



취미라고 하지만 '세계최고의 취미' 능력을 가지기 위해서는 정말 피나는 노력이 필요하다. 라고 하는것이죠.


게다가 '노오력' 이 필요한데 '올바른 노오력' 이 필요하다는 것도요.


올바른 방향으로 연습해야 능력이 크게 향상된다는 뜻이지요.





저는 기본적으로 어떤 사람이 이룬 업적에 대해서는 무조건 후하게 쳐주는 기준을 가지고 있어요.


왜나면 어쨌든 취미든 뭐든 그사람이 하려고 해서 그 나름 열심히 한 결과물이고, 어떻게보면 1인예술을 완성한거니까요.

( 이전 포스팅의 '비트박스 취미를 시작하자'를 참고 )



초등학생이 그린 졸라맨에 대해 '못그렸네' 라고 할 수 있을까요?


'못그렸네'라고 들은 초등학생은 더이상 졸라맨이고 뭐고 그림을 그리기조차 싫어질거에요.


물론 성격마다 다르니까, 난 그릴껀데? 라고 생각하시는분도 있겠지만, 자존심에 상처를 받는건 누구나 해당되지요.



그럼, 어른이 되어서 졸라맨을 그렸는데, 그동안 뭐하고 살았길래 졸라맨밖에 못그렸냐? 고 할 수 있나요?


못하죠. 그들은 그들 자신만의 길을 걸어왔고, 그 길에대해서는 각자 다양한 분야에서 정진했을테니까요.


하다못해 어떤 문학 예술 이런분야 말고 즉흥적인걸 좋아해서 음주가무(...)(이하 유흥)를 신나게 즐긴 사람에게 '그따구로 놀기만했냐.' 라는 평가가 될까요?


'사회적' 관점의 타당성이 매우 높아서 유흥을 즐긴 사람은 사회에 도움이 안되니 평가가 낮은게 당연해서 '그러게. 나 너무 놀았네' 라고 할 수 있겠지만


그 놀았던 사람도 유흥의 길을 걸어왔기때문에, 그분야에 있어서는 문학예술만 걸어온 사람이 따라갈 수 없다는거에요.



어떤 사람이 어떤것을 한다는 것은 거기서 어떠한 오감을 충족한 경험을 얻고 재미가 있든 그냥 습관적으로 하든 어쨌든 경험이 되었다는거지요.


물론 같이 어울리게되면 유흥밖에 더하겠냐만.. 대신 기막힌 유흥을 즐길 수 있겠지요.


모든 사람은 자신만의 가치기준을 가지고 있기에 다들 열심히 살고있다고 보면 되요.


물론 정말 정신적으로 힘들거나 문제가 있는 경우도 있겠지만,


어떤 긍지와 신념을 가지고 열심히 살아가는 사람에게 대한 평가는 조심해야 한다는 거에요.


저도 앞으로 조심해야지요!^ㅡ^

ACADollRefine 개발중이에요!

하루종일 개발하다보니 몸상태를 돌보지 않고 계속 개발 기획 개발 테스트 개발...


하다보니...


정말로 배가고픈걸 잊어버렸다는걸 느끼게되는시점이 딱 뭔가 테스트가 정상적으로 되었을때 !


모든것이 정상이야!


하고 한숨돌리니 정말로 너무 배가 고파요 ㅠ_ㅠ...


...이게 바로 배고픈 1인개발자인가!!



왜냐면 여럿이 개발하면 다같이 배고프니 머좀 먹죠~ 할텐데..!!


괘..괜찮아요. 저는 1인개발자 해도 외롭지 않(..)아요.



자, 여러분. 게임이 나오면 모두들 다운받아서 개발자에게 천원정도 라면값 삼각김밥 기부정도는 해주자구요!


배고픈 1인개발자들이여 홧팅 ><~*


ㅁ 심리학에서 행복하고 건강해지기 위한 두가지 중요한 요소?

 - 자기통제력

 - 삶에 대해 느끼는 통제


원인과 결과의 인과법칙이해

>>아무리 멍청한 사람이라고 해도 요리 레시피대로 만들면 맛있는 요리가 생산되요.


뭔가 하나를 이루기 위해서는 다른사람이 되어야!


ㅁ 어떤 분야에서 상위 10%에 들 생각이 없다면 잘못 선택한 것.

 - 당신만큼 잘하는사람은 없다. 처음부터 할수있던 사람은 없죠.

 - 태어나면서 자신만의 재능과 능력 ( 유전적으로 탁월한 점 ) 좋아하는것을 더 잘하고 만족하게 되어있죠.


ㅁ 목표지향적이 되어야!

 - 보이지 않는 목표는 맞출수 없죠.


주 40시간이상 일을 해라

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