일인개발과 팀개발의 차이점

 

게임만드는걸 건물을 짓는 거라고 보아요.

 

건물을 지을때,

- 콘크리트를 바르거나 벽돌을 세우거나 하는 모든 작업을 혼자 다 한다.

- 각 분야의 전문가들이 각각 작업을 공동으로 작업한다.

 

팀개발 / 1인개발 이라고 가정하고, 3가지 관점으로 보도록 해요.

 

 

1) 건물이 완성되는 시기

나혼자 건물을 지을때는, 상수도관을 갑자기 설계하고 깔고싶다? 라고 생각된다면? -> 하면 되요.

 

그럼 신나게 상수도관을 깔기 시작할 수 있어요. 이건 정말 신나요. 정말로 신나요. 그리고 다음작업은 하고싶은 작업을 또 골라서 할 수 있는 장점이 있어요.

 

하지만, 팀으로 할때는 건물은 바닥의 골재부터 정해진, PM에 의해, 기획에 의해 주어진 기간안에 순서대로 전문가들이 와서 짓고 올라가지요.

 

따라서, 시간배분은 팀전체로 봤을때, 나눠진 비율만큼의 일을 할 수 있어서 굉장히 엘레강스한 퀄리티가 나오지요.

 

프로그래머는 충분히 생각해서 로직을 짤수있고,

디자이너는 최대한 참고디자인을 모아 디자인하고,

기획자도 유사게임 분석을 충분히 한 뒤 BM도 착실히 준비할 수 있게 되지요.

 

 

2) 건물이 견고한가?

딱보면, 전문가들이 모여 지어낸 건물이 정말 탄탄하고 오래갈 것 같지만, 그렇지도 않아요.

 

건물 자체의 위치선점이나 건물의 목적성, 퀄리티 등을 따지면 허술하게 지은 1인개발자가 위치선점을 더 잘했다는 전제라면 이건 좀 뒤엎기 힘들지요.

 

다만 건물 자체에 한한다면? 이 말은 3)이 대체해 주지요.

 

대신, 1인개발자가 건물을 처음부터 더 잘 지을 수는 있습니다. 왜냐면 이 부분은 경험에 의한 부분도 상당량 차지해요.

 

어딘가 콘크리트를 마감해야 건물이 튼튼해지는걸 아는 1인개발자는 그부분을 생각해서 반드시 메꾸고 가지요.

프로그래머나 기획자나 디자이너가 그 마감부분이 비어있어서 당한 경험이 없는 경우에는 다들 고생하지요.

 

팀단위든 1인개발이든 건물짓는 숙련도와 완성도는 제각각이지만, 팀단위는 '시간'비용이 역할에 따라 분배되기때문에, 고민하고 다시 뜯어 메꿀 시간이 충분하기 때문에 저런 경험이 없어도 큰 문제는 없어요. 시간이 해결해주리라~

 

 

3) 잘 팔리는 건물인가?

마케팅. 사업팀이 분석해서 피드백해서 운영하는 운영팀과 맞물려 계속적으로 개발되는 컨텐츠. 이런 부분이 상당량 라이브서비스에서 비중을 차지하지요.

 

개인도 가능하지만, 그들은 개인이 하고싶은것을 계속 하기때문에 (아직도 상수도관만 줄창 금도금으로 더더더 효율적으로 재배열해서 맛깔나게 깔고있을수도 있음) 이런부분은 '하고싶은 만큼'만 하게되요.

 

개인 역량에 따라 더 잘팔릴수도 있지만 하고싶은것을 해야하는 문제가 너무 커서 불가능하다고 판단되요.

 

건물을 크게지으면 크게 지을수록 시간과비용이 그만큼 많이 들어가지요.

 

이건 팀개발이든 1인개발이든 같지만, 분배된 시간이 아닌경우 1인개발은 시간비용이 어마어마해지는 단점이 있어요.

 

비용이 안들어가면 시간이, 그반대로는 비용이 들지요.

 

 

 

따라서,

 

1인개발자는 1인개발자에 맞는 건물을 지어야해요.

 

그리고, 모든 역할에 대해 생각해보아야해요.

 

 

하지만,

 

개발하고싶은것만 개발해도 상관없어요.

 

왜냐면 그게 1인개발자의 장점이자 단점이기도 하니까요 ;)

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ARIA tha Animation 09. 무엇이든 즐기는 방법

2019/04/24
예전 포스팅에서의 문제의 아리시아.

네 문제 맞아요!
만화에서나 나올법한 가상의 인물이니까 ;)

 

1기 9편에서 아리시아를 가르친 선배 그랜마를 찾아가 가르침을 받게되는 3인방이에요.

그녀가 최고의 자리에 오를 수 있는 방법에 대해 설명하고 있어요.

만화니까 만화인채로. 라기엔 깊은 뜻이 너무 곳곳에 스며들어 있네요 ;)

 

역시, 저랑 맞는 느낌이 너무 들다보니, 이 캐릭터의 설정은 연구대상이에요.

그누구도 이런 삶을 살 수 없는 형태의 시대니까요!

 

 

인간이란 사회적 동물이라서 주변 사람과 동질감을 갖게되지 않으면 '시대에 뒤떨어지는' 사람이 되어버리거나 '이치에 맞게 살지않는' 또는, '바보같은 사람'이 되는건 시간문제니까요.

 

자기 자신에게 가장 잘 맞는 삶을 사는게 중요하다고 생각해요.

 

정확히는, 자기 자신이 추구하는 삶과 원동력이 무엇인지 고찰해서 연구하고 그대로 실천해나아가는게 제일 베스트!><.

 

 

 

역시나 아이시아를 가르친 그랜마답게, 하루종일 아무것도 가르쳐주지 않았고, 결국 아이카(양갈래 파랑머리)는 그랜마에게 아리시아를 어떻게 가르쳤는지, 얼마나 아리시아가 노력했는지를 물어보게 되지요.(ㅂㄷㅂㄷ)

 

하지만, 노력과 연습량. 기술에 대한 촛점이 아닌 다른 의견을 제시합니다.

간단하지만 간단하지 않지요.

 

오감에게 전달해주는 그 모든것을 즐길 수만 있다면, 그것을 그렇게 즐길 수 있도록 해주는게 선물이라고 생각한다면. 이라고 설명을 덧붙여주고 있네요.

 

 

 

그럼, 여기서 제가 하고있는 즐기는방법을 조금 설명해볼까 해요.

 

아, 설명전에, 제 모든 글들은, 읽어주시는 모든분에게 해당되지 않습니다.

 

자신에게 맞는 상황이거나 성격에 따라 다소 차이가 있을테니까요 ;)

 

 

무엇을 즐길 수 있을까요?

 

지금 이 글을 보고있는 상태가 이미 모든걸 즐길 수 없는 상태인가요?

 

아마 반은 맞고 반은 틀리겠지요.

 

즐길 수 있는 부분은 즐기고, 즐길 수 없는 부분은 참고있는. 그런 상황의 연속이라고 해야할까요?

 

그런 와중에, 즐길 수 없는 부분의 영역이 커지면 억울한 감정과 불안한 감정 등 좋지 않은 감정들이 일어나곤 해요.

 

반대로 나타난다면 좋은 감정들이 일어나겠지요 ;)

 

하지만 어떻게보면, 양쪽 다 확대해석하고 있는지도 모르는 일이에요.

 

아직 모르시겠다구요?

 

 

간단한 예로, 달리기를 하는데, 10바퀴를 돌아야하는데, 9바퀴째를 돌고 있다고 가정해보아요.

 

분명 쉬고싶은 마음. 멈추고 싶은 마음이 99.9%일거에요. 에이, 뭘 10바퀴갖고 그러냐구요?

 

그럼 숨을 참고 30초만 지나보도록 하지요.

 

이런 기본 충족 욕구가 감정에 영향을 미치는 부분은 매우 크지요.

 

 

이런 기본욕구의 연장선으로,

 

월요일 감정과 금요일 수업끝나는 감정(퇴근할때의 감정)이 다른거구요!

 

항상 불금의 감정일 수는 없지만, 어찌보면 시간텀을 나눌수도 있다고 조금은 생각해 보도록 하지요.

 

그러면, 하루중에 좋은 감정일 수 있는 부분은, 보람찬 하루일을 끝마치고서 두다리쭉펴면 고향의 안방.

 

 

여기까지 왔으면 하루에 감정이 변하는 구간은 두개의 구간이 되겠지요.

 

그러면, 약간 어려운 예로(어거지로), 등교하는 시간을 행복한 감정선을 깔아줄 수 있는 시간으로 바꿔봅니다.

 

누구라도 등교하는 시간은 싫지요.

 

나보다 더 쎈 일진을 만나 주머니의 500원짜리를 털릴수도 있고,

 

교문앞 불독이 지키고 있는데 아맞다 뱃지를 안달았네? 아침시간 내내 무릎꿇고 손들고 있을수도 있고.

 

음. 헬이네요.

 

나같아도 싫겠어요.

 

 

'좋아하는 사람이 회사에 있다면' 출근하는게 즐겁다! 라고 하지요.

 

그럼, '좋아하는 이성이 학교에 있다!' 라고 한다면, 신이 날수도 있겠지요.

 

일진을 피해나갈 방법을 연구해서 숨은 루트로 돌아가는 길을 찾아 야마까시로 넘어간다거나, 그러다보니 야마까시가 취미가 되어있었다.

 

교문앞 불독이 다른애들 터는걸 지켜보며 나는 아침부터 완벽하게 준비하고 당당히 지나가며 '안걸리기 성공'을 외칠수도 있겠지요.

 

그럴 수 있냐구요? 항상 그렇게 에너지 넘치게 생각할 순 없겠지만, 적어도 이런저런 노력은 해볼 수 있겠지요.

 

그러면, 자습시간에 가위바위보해서 '나는 람보다! 두두두두' 하기로 세명이서 한판하고 한명 교무실에 불려가는 것 정도는 누구나 상상해봄직한 장면이에요.(아 저만 그런가요?)

 

그런 람보놀이를 만들어낸 놈. '문화를 선도해 나아가는' 사람이 분명 있었겠지요.

 

어린 마음에 '야 내가 발명한거야' 하며 즐겨 말하곤 하는 그런 요소들을 더욱 늘려나아가는 것.

 

이 세상은 '시스템을 만드는' 사람들이 움직이게 되어있습니다.

 

삼천포에서 오징어말리는 소리가 들리는거같으니, 본론으로 돌아가서.

 

람보놀이를 직접 하진 않아도, 그 고요한 자습실. 30~50명 남짓한 사람들이 책장에 낙서하거나 조용히 잡담하는 사이에 람보맨이 출현하는것을 상상하는것은 즐거운 일이 아닐 수 없지요.

덤으로 쌤한테 붙잡혀 교무실로 끌려가는 람보맨에게 박수를 쳐주고말이지요(잡담타임 시작을 알리는)

박수친놈나와 1+1

 

어떤것을 즐길 수 있다는것은, 어떤것을 하든 즐거운 감정으로 바꿔낼 수 있다는 것을 뜻하는 거 같아요.

 

물은 마시고싶지만, 물을 냉장고에서 꺼내는건 싫어. 와 같은 간단한 경우에도 해당되는것 처럼.

 

인생의 그 모든일을 자신이 원하는 감정으로 바꿔내거나 꾸며낼 수 있는 여지가 있다는 데에서는 그누구도 반론의 여지가 없을거에요.

 

 

이같은 방법은 제가 하는 방법이에요 ;)

 

최고의 자리에 오르는건 자신에 대해서 잘 이해하고 행동하는 사람이 오를 수 있는 것 같아요.

 

누군가 따라하며 그 누군가가 되려고 노력도 해보고, 실패도 해보고.

 

자기자신 그대로가 되어보며 잘못된 점을 고쳐나가기도 하고.

 

하지만, 자신의 방법을 믿고 꾸준히 해 나아가는 그런 방법.

 

자신이 가장 잘 할수있는 방법으로, 하지만 제대로 된 방법으로 수정해나아가면서.

 

실수를 줄여나아가는 방법. 다시는 실수를 하지 않는 자신만의 방법.

 

이런것들을 터득해 나아가며 발전해나가는게 아닐까요? :D

 

 

 

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자신에게 딱 들어맞는 '이치'나 '신념'에 해당하는 말이 이세상에 많겠지만...


아래 문구는 대학생때 이미 몸속 깊이 새겨둔 문장입니다.



'아무것도 일을 맡기지 않고 가만히 놔뒀을때 그사람이 뭘 하느냐' 에 따라 진정한 그사람의 능력을 알 수 있다.



직장생활에서의 위같은 내용은 더이상 궁금할 여지도 없지만, 집에서 쉴 때도 이사람이 뭘 하며 쉬는지 궁금해하지 않을 수 없는 이 느낌.


취미에 관한 이야기에요.




옛날엔 '난 기타리스트가 될꺼야'라고 꿈을 품어도 가난해서 기타하나 못사서 음악가를 못하는 경우가 있었지요.


'그림을 잘그리고싶은데 파피루스 종이가 없어서 벽화를 그렸더니 세계문화유산이 되었'


옛날이야기. 고양이가 담배태우고 커피마시던 시절의 이야기.




요즘세상에 가난해서 중고기타 하나 못구한다는게 말이 안된다는 것!


창의적인 것. 제작에 관한 취미를 대부분 할 수 있게 된 시대이지요.




'기타를 치고싶어~' 하고 기타와 관련된 모든 장비를 갖춰놓고는, 무엇을 할 수 있을까요?


우선 신나게 노는 방법을 선택할 수 있겠지요.




인생은 선택의 연속.


당연히 노는것도 선택.


그대가 바라는 스킬을 업! 하려고 노력하는 것도 선택.


안놀면 손해라고 생각된다면 노세요! 그게 지금 생각하는 당신의 정답이라면 그게 맞는거겠지요 ;)


조심스러운건 '아카베리가 쓴 글을 인정하면 내가 손해볼꺼야'라는 생각도 들 수 있다고 생각해요.




하지만... 시간은 공짜로 주어지는게 아니에요. 그대는 시간 사용하는 방법을 잘 선택해야만 해요.


놀지 말아야 한다는게 아니에요, 노세요!!!


그렇게 신나게 놀고 또놀고 놀다가 1년 3년 10년 30년 놀고... 라고 생각되는 순간 움찔(!)...




저는... 이렇게 개발만 하다 죽을수도 있겠구나. 라고 생각하곤 해요. 부들보들.

(게임어플 런칭에 관한 이야기)

# About Time


내가 이 제 2의 시간을 '인지' 하게 된 첫번째 계기는 '현대 수학의 여행자' 라는 책을 읽었을때 잠깐 증상이 나타났었지요.


시간여행은 맞지 않지만 '시간을 쪼개서 사용하는 양'적인 면에서는 정신적인 부분이라 확연히 누구나 느낄 수 있는 부분이 맞다고 생각해요.


예로 시간이 쏜살같이 자나갔다. 이런게 사실상 느껴지고 인지되는 부분이라서 '몰두해서 시간이 빨리갔다' 라고 얼버무릴 수 없는 부분이기도 하구요.


그렇다고 시간을 '인지' 하며 산다고 보기에도 애매하고 이 '어바웃 타임' 영화에서 전달하는 부분 중 실생활에서 이룰 수 있는 부분은



와이프가 아이들을 담당하는 날이라 알람에서 깨어 피곤한 목소리로


"으음.. 애기들 보러갈께.."


라고 할때, 귀찮아하지 않고 남편이


"으음... 아니야, 내가보러갈께"


하며 일어나는 부분.



이 부분이에요.


사회에서 말하는 '솔선수범' 이나 '카르페디엠'이나 '대충대충살지마(*適当に生きるな!!-それちる)' 이런 류의 느낌과는 달라요.


어떻게보면 '감성'적인 부분이 상당히 많이 차지하고 있을 수 있어요.


사실 그 '감정'과 '감성' 적인게 인간 움직임의 원동력이 아닐까 싶기도 해요.


직장상사가 "잠깐 줘봐봐." "뭐야 정말 이것밖에 안되?" "다시해와." "너희 두놈 남아서 다시 짜봐" 라고 할 때, 그저 시무룩~짜증 의 감정이 아닌,


그 상황을 즐기며 살 수 있는 하루가 되기까지 몇일을 반복해서 살아보면 즐기며 살 수 있는가? 에 대해서의 관점도 재밌지만


그렇게 생각하게 되는 원동력은 '감정'을 스스로 '컨트롤'할 수 있다는 부분에서 내 인생을 더 '어바웃 타임'하게 살 수 있지 않을까 싶어요.


어떻게보면 '시크릿'보다 더 현실적인 '일상생활'에서 가질 수 있는 무언가를 담은게 전달력이 강했던 것 같아요.



그냥 우연하게 친척이 친구랑 우리별장에서 지내게(금수저론 그런거 말구요 ㅋㅋ) 되어 연인이 되보고싶다. 라는 감정을 가지기 위해 연애공부나 사람대하는 공부를 실패를 거듭하며 배워나가는 일련의 과정은 '어바웃타임' 영화에서의 주인공이 이 과거로 돌아가는 기능을 이용해 원하는 것을 얻어내려고 하는 장면이 담겨있어요.


그는 제가 확립한 가치관을 가지고 있지요. 아니, 가질 수 밖에 없지요.


열번찍어 안넘어가는 나무가 아니라 왼쪽 찍고 서로 어떻게 해야 좋을지 대화하고 그 좋은쪽으로 다시 오른쪽 찍고 또다시 오른쪽 찍을려니 문제가 발생하여 다시 대화해보고 다시 고민해서 다른 방법으로 찍어서 나무를넘어트리는 과정이 담겨있지요.


첫번째 여성은 정말 안되는구나. 싶었지만 결국엔 인연이 되어 만나게 되고, 다시 관계가 발전될 수 있는 기회를 얻게되지요.


이것도 어떠한 내용이 담겨있는 부분인 것 같지만 어쨌든 주인공에겐 여러번의 기회가 있고 무한한 기회가 있지만 결국 컨트롤할 수 없는 부분이 분명하게 존재하며 ( 인간 둘 사이의 관계나 제 3자와의 관계 ) 이를 해결할 방법은 결국 이런저런 시도를 해 보는 과정이 담겨있어요.


쉽게말하면 어떤 힘든일이 주어졌을 때 '시간여행'을 할 수 있다는 버프로 인해 무한정 기회를 얻게되어 목숨x9999로 무한도전을 해볼 수 있다는 거지만 또 다르게 보면 결국 이 친구는 과거로 돌아가서 다시 도전한다는 마음으로 임했기 때문에 가능한거지, 결코 이 스킬을 갖고있는 사람이라도 '아.. 실패했네 짜증나, 귀찮다, 그냥 살래' 라고 할 사람이 허다할 것이라는 거죠. 이런 부류는 어차피 로또질이나 코인질이나 겜블질이나 터트릴까 하며 과거로 시간여행할게 뻔해요. 나쁘다는건 아니고 어떤 '인간으로서의 매력'이 조금 부족한 정도랄까.


우선 제일먼저 요구되는건 자본주의사회라 '우선 돈이 좀 있으면 좋을 것 같아'가 정설이지만 실상 인생은 그런 부분이 아닌게 대다수인지라, 돈이 있든 없든 관계없이 발생하는 상황들 ( 예를들면 아침에 일어나 물을먹고싶은데 물이 다 떨어져서 편의점까지 사러 다녀와야하는 귀차니즘에 열이 받는다. 누가 물좀 사다주지 않을까 - 또는 전속메이드가 내가 소리치기전에 물을 가져다주진 않을까(부럽) - ) 정말 이것저것 준비되지 않거나 준비하며 살아가지 않으면 안되는 상황이 많지요. 그게 '천성'이니 어쨌느니 하지만 결국 감당은 그사람의 몫인지라 티나진 않지요.


누구나 사회속의 사람들 앞에서는 멋지고 예뻐보이고싶고 '나는 그런사람 아닙니다' 하고싶은 욕망은 혼자 생각하고 정의하고 행동하는 사람이 아니라면 분명 존재하지요. - 장단점이 있으므로 어떤게 좋은지는 모르겠네요 -


거기서 허들이 생기기도 하고 실제 돈을 더 벌고싶은데 못벌어서 생기는 '내가원하는'것에 대한 욕심형 허들도 있겠지요~


모든 일에 대해 '긍정적'으로 바라보며 에너지넘치게 살아가긴 힘들겠지만 결국은 '만족스러운 인생' '만족스러운 하루'가 되기 위해 나는 오늘. 지금. 어떻게 행동해야할까. 에 대한 철학을 궁극적으로 전달해주고 있어요.


처음에는 실수에 두려움, 실수를 하지않게되자 여유로움, 그리고 이 모든것에 대해 즐겁고 기뻐하며 즐기는 그런 인생.


누구나 이런 인생을 추구하지는 않겠지만 '행복'에 다가서는 첫걸음이지요.


그래서 저는 오늘도 '어떠한 행동을 하면서 무의식이 아닌, 의식적인 행동'을 하려고 노력해 봅니다! ;)

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성공한 사람들이 하는 이야기를 귀담아 들으려면 그만한 그릇이 뒷받침 되어야 한다.


라는게 절실히 느껴지는 글과 댓글.


연애도 잘하고 돈도 잘버는 사람들의 한가지 공통 요소 ...

링크 : http://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=12543502&memberNo=22520745&mainMenu=CULTURE


이 글을 보면 댓글이 참 흥미롭다.


정말 많은 사람들이 뜬구름잡는 얘기를 싫어한다는건 알겠지만, 부정적 사고방식 또한 상당히 많이들 가지고 있다는 것을 느꼈다.


이 또한 이런 글을 읽는 사람들도 '여유로움' 이 있어야 비로소 '아.. 그래 그렇구나, 그럼 나도 여유를 가지는 첫발을 내딛어 볼까?' 싶을까.




신나게 실패하고 성공한 월마트?


에 대한 댓글조차 비유도 참 애매한 상황이다.


백종원이 빽으로 만든 한신포차?


특정 케이스를 두고 하는 이야기들은 항상 '비교'로 부터 시작되는데, '나는 빽이 없는데 20번 시도를 할 수나 있겠나.' 싶은거다.




그렇다하면, 정말로 부정적인 생각 그대로 정말 현실이 부정적인 상황인걸까?


대부분의 사람이 정말 솟아날 구멍이 없는 상태일까?


라는 부분이다.


좀더 현실적으로 책의 내용과 내 인생에 끼워맞추기. 최소한 얼추 맞춰보기라도, 가늠이라도 해볼 수 있는 기회조차 없는 것일까.




우선 제일 먼저 가능한 이야기는 '상상' 에서는 충분히 가능한 이야기이다.


그래서 내가 좋아하는 모토는 '시크릿'.


그곳에서는 '상상력'으로 '어트렉션' 이 가능하다고 한다. 무언가를 계속 끊임없이 상상하고 내가 가지지 못했어도 가진것처럼 상상하며 긍정적인 마인드로 계속 강하게 생각하면 하늘의 누군가가 그에 대한 응답을 해준다. 라는 이야기가 담겨있기 때문.


현실적으로 일단 우선, 가능은 하다.


하루이틀 해보고 '뭐야.. 역시 개소리네' 하며 상상을 그만두고 다시 부정적인 생각을 가지면 안된다는 것도 포함되어 있으니 저위 글의 댓글러스러운 글이 나올 염려는 없어보인다.


왜냐면 '시크릿' 말대로라면 인생 내내 줄창 긍정적인 마인드로 살아야 그들의 말대로 이행하게 되는 거니까.


그럼 현실이야 정말 노가다를 뛰든 회사를 다니든 백수로 지내든 전혀 상관이 없이 계속 상상속의 부자로써 살아갈 수는 있는 것이 현실.


하지만 그조차도 여유가 없으면 가능이나 할까.



현실적으로 2~3일. 길면 일주일. 그정도면 딱 상상을 접을 각이다. 계속 시크릿을 보며 트레이닝하지 않는 이상 이것도 현실성이 없다는 문제.




그러면 저 책의 말대로 20번의 시도끝에 21번째 성공. 딱한번의 그 성공을 이루기 위한 20번의 시도가 불가능한 상태인가?


아니다.



독자들이 생각하는 것은 '일확천금'을 노리는 단순한 발상에 의한 결과일 것이다.


20번의 시도라는게 정말로 쉽지 않다는 것을 단순히 숫자적 의미가 아니라는 것을 나는 잘 알고있다.



20회 시도.


일례로 [지나가는 호감가는 여성에게 번호 물어보기] 같은 최소한의 얄팍한 방법론에서도 문제가 있다.


20번정도면 정말 21번째 여성의 번호를 받아낼 수 있을까?


물론, 길가는 멀쩡한 여성들을 귀찮게 하는 남성들이라는 이미지가 있지만, 그렇게 인연이 되는 사이가 한둘이 아니라는 것은 모두들 알 것이다.


문제는 허술한 옷차림으로 씻지도 않고 번호를 물어본다면 이 시도가 의미있는 시도인가에 대한 의문이다.


자신이 준비된 사람( 깨끗하게 차려입고, 예의를 갖추며, 멘트를 준비하고, 그래도 안되면 뭔가 다른걸 준비해서, 트릭을 써서라도... )이고, 이게 내가 준비할 수 있는 최대의 준비를 한 상태이다.


라는 전제가 있어야 비로소 21번째 여성분에게 번호를 받아낼 수 있지 않을까. 싶다.


게다가, 이 시도라는게 횟수가 지날수록 점점 더 다양한 준비와 멘트, 그리고 노하우가 쌓여져 점점 자신이 도전 가능한 외모수치나 멘트수치가 계단을 타고 최고조로 올라갈텐데, 같은 방법으로 21번 시도하는건 1번 시도하는것과 별반 다를바 없다는 것.


왜냐면, 나는 변하지 않는데 세상이 해주길 바라는 아기와 같은 방식이라는 점.


세상이 나의 부름에 대답해주길 원하면 내가 변해서 세상을 굴복시켜야 '시도 횟수'라는 점에서 의미가 있는것이지 내가 변하지 않는데 같은 방법으로 시도한다면 1회 시도 정도로 카운트가 매겨질 것이라는 점.




횟수론은 이정도 즈음 될 것 같고, 문제의 솟아날 구멍이 있는가 유무.


자본금이 없는데 사업을 20번이나 시도할 수 있는가. 에 대한 문제는 정말로 현실적인 문제인 것 같다.


자본 있는 사람이 20번 실패한 케이스만 갖고오지 말고 무자본 20번 시도한 사람 케이스를 가져와본다.


가져와본들 그사람의 시대나 환경, 또는 소속된 나라나 경제 시기, 문화, 나이, 성별, 조건 등 정말 다채로운 상황인데,


부정적인 생각으로 달려들면 핑계를 수도없이 신나게 가져와줄 수 있다.


한국에선 안된다. 세금. 다른나라는 지원해준다. 국가 벤처사업기간 끝났다. 대출금 지원 안해준다. 등등 가지가지가 되겠어요.


당연히 이 20번의 시도는 현실성이 없다. 왜냐면 돈이 없으니까.


현실적으로 알고있는 부분들에 대해서 부정할 수도 없는 상황. 그게 바로 현실이다.


하지만 그 현실을 '부정' 하지 않고, 어떠한 '시작 조건'으로 받아들이고 그 상황에서 최대한 얻어낼 수 있는 방법을 찾아가는게 인생이 아닐까.


게임을 시작할때 수저론 자들은 EASY 모드로 시작할 수 없고, 난 흙이니 HARD모드로 스텟도 낮고 초기자금도 없이 시작하니까 나는 안되. 하는데,


안되면 안되는거다. EASY 모드로 시작한 사람들도 돈버는 구조를 또다시 만들지 않으면 안되는 것.


게임아이템을 100만원어치 사도 장비 못맞추는 사람은 못맞춘다는 점.



결국 이지든 하드든 돈버는 방법을 주어진 조건에서 고민해서 최대한 효율을 발휘하게끔 만드는 것은 동일하다는 점이다.


물론 자본금이 없으면 EASY 모드 유저는 1000번 시도할때 HARD 모드 유저는 10번 내외 시도가 가능하겠지만,


결국은 21번째의 성공을 맞이할 수 있는가의 유무는 위에 언급한 횟수론에 의해 또 별개의 문제.



게다가, 상당히 다양해지고 입체적이 되어가는 사업내용들로 이루어져 있어, 꼭 자본금만이 다가 아닌 시대가 오고 있다.


제가 하고 있는 1인개발의 경우 거의 무자본금이기 때문에 20번이든 20000번이든 도전할 수 있는 상황.



그들이 말하는 솟아날 구멍이라는게 구체적 사업방안은 존재하며 그 사업을 바탕으로 소요되는 금액이 부족해서 솟아날 구멍이 없다고 하는걸까?


이처럼 어떤 글을 받아들이는 데에는 사실상 받아들이는 사람의 그릇이 여유로워야 글의 전달력이 생기는 것이다.



거지에게 사업가정신 책을 권유하면 잘때 베게정도로 쓸 수 있듯이( 또는 읽어서 사업가가 될지... ) 준비된 자에게만 기회를 주는 것은 세상의 이치.


대중적 커뮌 형성이 상당수 부정적으로 형성되고 있는데( 사실 너무 긍정적이어도 문제 ), 사회적 문화적 시대적 형상이라고 보고


여기에 편승할지 말지는 본인 스스로 선택하기 나름인 것 같다.


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# 내가 누구의 말을 하고있는지 모르겠다.


사람이 '완고'해진다는 것이 어떤 의미인지를 알아가는 것 같아요.


내나이 얼마 되지도 않았지만 내 생각들. 그리고 주변 사람들의 생각패턴과 인식과 의지를 내비치는 발상을 자세히 관찰해보면 금방 느껴져요.


특히나 인간은 사회적 동물이라 주변에 같이 생활하는 사람과 말투와 행동철학. 의식의 흐름과 가치관이 전체적으로 비슷해져가는데, 이는 동질감을 느끼는 공동체로써 거기에 속해야 안정감을 느끼는 동물적 감각인 본능과 관련이 있는 것 같다고 생각해요.


자신만의 철학은 관철하지 않으면 이행되지 않는다는 것을 깨달(이거 닳 아니죠)게 되었고, 이것은 내적 가치와 자존감과 상당히 연관되어있다고 생각되어지옵니다ㅠ^ㅠ〃


'나만의 나'가 아니라 '우리의 나'가 되어서는 이 세상을 개성있게, 후회없게 살아가기 힘들어요!


약간 장단점이 있는데, 이것은 운명공동체 의식이 가장 높은 '가족' 이나 '친구'로부터 나타나는게 일반적이에요.


하지만 후회있게살든 우리의 나가 되든 말든 하등 상관이 없사옵니다만 문제는 '내가 만족할 수 있는 삶' 이 아니라는 것이에요.


평소 내 가치관대로 생각하며 행동하지 않았다는 것은 자신에 대한 부정행위에요.


제가 확립했던 로코모티브 가치관이 깨어지는 순간이지요.



어찌보면 항상 제가 비판했던 '난 원래 이래'를 모토로 삼기 어려운 부분과 동시에 모순이 발생할 수 있어 사람이 정신적으로 여유가 없어질 것만 같아요


왜냐면 그 '원래 이래'의 기준조차 이미 내가 아니라 타인의 누군가로부터 영향을 받아진 나. 이기 때문이에요!




누군가의 말을 옮기고 있다.


이런 느낌이 든다면 당장 그만두어야 해요.


사람이 어떤 말을 할 때(일을 할때도 그렇구..) 특별히 깊게 생각할 필요성이 없다고 느껴진다면 깨어있게 살지 않는다는것. 그것은 곧 습관대로만 살아가고 있다는 증거랍니다.


생각양식, 행동철학은 자신만 행동해서 되는것도 아니고, 주변사람과 서로에 대한 존경심과 배려심. 그리고 포용성을 바탕이 되어야 비로소 완전한 관철이 가능한 것이고 또 그것을 행하는 것은 결국 타인을 하나의 객체로서 인식하는데서 부터 시작되는 것이지요.


아무리 인간이 카멜레온처럼 주변사람에게 영향을 받는다고는 해도 결국, 생각하고 행하는 것은 자신 혼자일 뿐이에요.


이제 일어설 시간이에요. 그동안의 모든걸 인정하고 털어놓으시고 당신의 힘으로, 당신의 가치관대로 일어서면 됩니다.


항상 앉았다 일어날 순 없듯이, 인생은 때로는 카멜레온 본능을 사용해서 살아남아야 할 때가 있고 자신의 힘으로 일어서야 할 때가 있어요.


지금은 어느때인지 모르겠다면 자신의 색이 어땠는지, 주변에서 보는 나의 색이 어떤지 유심히 관찰해 볼 필요가 있을 거 같아요 ^ㅡ^




조금씩, 조금만 더 여유롭게 마음을 가지고 모든것을 관찰 할 수 있는 시간이 늘어났으면 좋겠어요.


인생은 두루마리휴지와 같다고 하지요, 점점 돌아가는 속도가 빨라진다고.


그것은 점점 새로운것이 없어지고 생활이 단조로워진다는 증거가 아닐까요?


젊었을때 사고방식을 고찰하는게 너무 새롭고 재밌어서 탐구하고 연구하며 자기개발했던 상황과...


위처럼 사고의 패턴조차 아무런 감흥이 느껴지지 않고 저대로 흘러간다는걸 비교하면 말이에요.


주어진 환경에서는 도저히 항상 아이처럼 새롭게만 생각할 수 없어서 사람은 다양한 여행을 하고 여러방면의 사람을 만나며 그렇게 해소해 나가는 것도 방법인 것 같네요.


하지만 저는 주어진 환경은 이미 완벽하게 새로울게 없다고 단정짓는 것은 어리석다고 생각해요.


사실은 그저 '그러려니' 하며 넘어가는 모순투성이일 뿐이지요.


어떠한 상황에서도 자신이 하고싶은것을 할 수 있다는 것은 스스로 증명해냈기에..


TO BE CONTINUE ...



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모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃





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"내가 너보다 낫다!"


성장 환경의 차이이려나요?


어떤 사람이 한 일에 대해 평가하는데에 혹한 기준을 빗대어 표현하는 사람과, 내가 하지 못하는것에 대해 한 일에 대해 후한 평가를 해주는 사람이 있지요.


이 평가는 사람과 상황, 어떤것을 평가하느냐 이런저런 요소가 많지만요~



일단 결론부터 말하자면, 내가 너보다 낫든 낫지않든 중요하지 않다는 거에요.



인생을 살다보면 뭐든 의미가 있겠냐마는, 그중 제일 좋지않은 요소가 저거인 것 같아요.


예전 제 포스팅에서 학생의 '성적에 따른 인간등급매기기' 비슷한게 있었는데, 그것은 사회적인 관점이고,


지금 요거는 개인대 개인, 선생과 나, 동급생들, 친구 등 1:1 말의 표현에 대한 이야기에요.



조금 더 풀어보자면,


다들 자신만의 방법이 있고, 놀면서 하든 열심히하든 차이가 있겠지만 '나보다 ... 하다' 에 대한 관점은 조금 고민이 필요한 것 같아요.


어쨌든 기준이 '나' 이고, 그럼 분명 논리성이나 타당성에 문제가 생기기 마련이에요.


'사회적' 기준이면 그나마 타당성이나 조금 있지만, 여전히 논리성에 대한 여지는 너무 많아요.



만약 그림에 대한 혹한 평가를 하자면,


1) 상대가 나보다 그림을 못그리는 상황에서, '이거 이렇게 못그렸네요. 이거 이렇게 더 열심히 해야되요. 이정도로는 택도 없어요.' 하는 사람.

2) 나도 못그리지만 내가 있던 업계에서 많이 봐왔던 그림보다 못그렸다. 해서 '이정도면 아직 멀었네요. 걍 공부나 열심히 하세요.' 하는 사람.


※ 제가 2005년도에 지식in에 그림에대한 평가를 올렸을때, 감명깊은 평가를 해준 사람.

http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=3&dirId=312&docId=51046489



어떤 사람이 어떤 사람의 능력에 대해 평가할때는 섬세함이 필요해요.


어찌되었든 그사람의 자존심을 평가한다고 보면 된다고 하나요? 그사람이 그 그림을 그리면서 어떤생각으로 그렸을까. 하는점들.




예체능계열은 정말 실력이 있는사람이 조언을 해줄때 따끔하게 해주는 경우가 있는데,


그렇게 욕먹으며 발전해야 당연하다고 생각하는 사람들. '나는 그렇게 배웠으니까' 이런 말도안되는 타당성에 대해 참 '구식의 발상이다' 라고 생각했었는데


결국 아무리 따끔하게 말해도 못알아먹으면 ( 아 이게 심각한거구나. 라는 인식이 안되면 ) 아무소용 없으니 일침을 놓는거라 생각이 되어요.


만약 삶을 살면서 사회성문제가 발생할 정도로 문제가 큰 경우라면 이렇게 따끔한 일침이 필요하겠지요 (다른사람에게 피해를 주거나 욕을 먹게되는 경우)


왜나면 빨리 고쳐야 같이 이사회를 살아나가는데 문제가 없을테니까요.




하지만 취미나 해도되고 안해도되는 문제가 되면 얘기는 달라져요.


여기서 상반되는 것은 '취미를 취미로만 즐긴다' 라는 관점이 있는데요,


어떤 유튜브 영상에서는 골프를 예를 들지요.



골프를 처음 시작해서 퍼팅만 신나게 2시간 연습하고 돌아온다.


다음에 가도 2시간 신나게 치고 온다. 땀도나고 힘들었지만 재밌었다.


하지만 재미있게 계속 2시간씩 치면 더이상의 발전이 없다. 올바른 코치와 힘든 노력이 있어야만 그 취미를 더 잘할 수 있게된다.



취미라고 하지만 '세계최고의 취미' 능력을 가지기 위해서는 정말 피나는 노력이 필요하다. 라고 하는것이죠.


게다가 '노오력' 이 필요한데 '올바른 노오력' 이 필요하다는 것도요.


올바른 방향으로 연습해야 능력이 크게 향상된다는 뜻이지요.





저는 기본적으로 어떤 사람이 이룬 업적에 대해서는 무조건 후하게 쳐주는 기준을 가지고 있어요.


왜나면 어쨌든 취미든 뭐든 그사람이 하려고 해서 그 나름 열심히 한 결과물이고, 어떻게보면 1인예술을 완성한거니까요.

( 이전 포스팅의 '비트박스 취미를 시작하자'를 참고 )



초등학생이 그린 졸라맨에 대해 '못그렸네' 라고 할 수 있을까요?


'못그렸네'라고 들은 초등학생은 더이상 졸라맨이고 뭐고 그림을 그리기조차 싫어질거에요.


물론 성격마다 다르니까, 난 그릴껀데? 라고 생각하시는분도 있겠지만, 자존심에 상처를 받는건 누구나 해당되지요.



그럼, 어른이 되어서 졸라맨을 그렸는데, 그동안 뭐하고 살았길래 졸라맨밖에 못그렸냐? 고 할 수 있나요?


못하죠. 그들은 그들 자신만의 길을 걸어왔고, 그 길에대해서는 각자 다양한 분야에서 정진했을테니까요.


하다못해 어떤 문학 예술 이런분야 말고 즉흥적인걸 좋아해서 음주가무(...)(이하 유흥)를 신나게 즐긴 사람에게 '그따구로 놀기만했냐.' 라는 평가가 될까요?


'사회적' 관점의 타당성이 매우 높아서 유흥을 즐긴 사람은 사회에 도움이 안되니 평가가 낮은게 당연해서 '그러게. 나 너무 놀았네' 라고 할 수 있겠지만


그 놀았던 사람도 유흥의 길을 걸어왔기때문에, 그분야에 있어서는 문학예술만 걸어온 사람이 따라갈 수 없다는거에요.



어떤 사람이 어떤것을 한다는 것은 거기서 어떠한 오감을 충족한 경험을 얻고 재미가 있든 그냥 습관적으로 하든 어쨌든 경험이 되었다는거지요.


물론 같이 어울리게되면 유흥밖에 더하겠냐만.. 대신 기막힌 유흥을 즐길 수 있겠지요.


모든 사람은 자신만의 가치기준을 가지고 있기에 다들 열심히 살고있다고 보면 되요.


물론 정말 정신적으로 힘들거나 문제가 있는 경우도 있겠지만,


어떤 긍지와 신념을 가지고 열심히 살아가는 사람에게 대한 평가는 조심해야 한다는 거에요.


저도 앞으로 조심해야지요!^ㅡ^

ACADollRefine 개발중이에요!

하루종일 개발하다보니 몸상태를 돌보지 않고 계속 개발 기획 개발 테스트 개발...


하다보니...


정말로 배가고픈걸 잊어버렸다는걸 느끼게되는시점이 딱 뭔가 테스트가 정상적으로 되었을때 !


모든것이 정상이야!


하고 한숨돌리니 정말로 너무 배가 고파요 ㅠ_ㅠ...


...이게 바로 배고픈 1인개발자인가!!



왜냐면 여럿이 개발하면 다같이 배고프니 머좀 먹죠~ 할텐데..!!


괘..괜찮아요. 저는 1인개발자 해도 외롭지 않(..)아요.



자, 여러분. 게임이 나오면 모두들 다운받아서 개발자에게 천원정도 라면값 삼각김밥 기부정도는 해주자구요!


배고픈 1인개발자들이여 홧팅 ><~*


ㅁ 심리학에서 행복하고 건강해지기 위한 두가지 중요한 요소?

 - 자기통제력

 - 삶에 대해 느끼는 통제


원인과 결과의 인과법칙이해

>>아무리 멍청한 사람이라고 해도 요리 레시피대로 만들면 맛있는 요리가 생산되요.


뭔가 하나를 이루기 위해서는 다른사람이 되어야!


ㅁ 어떤 분야에서 상위 10%에 들 생각이 없다면 잘못 선택한 것.

 - 당신만큼 잘하는사람은 없다. 처음부터 할수있던 사람은 없죠.

 - 태어나면서 자신만의 재능과 능력 ( 유전적으로 탁월한 점 ) 좋아하는것을 더 잘하고 만족하게 되어있죠.


ㅁ 목표지향적이 되어야!

 - 보이지 않는 목표는 맞출수 없죠.


주 40시간이상 일을 해라

[동기에 대해서...]

어떤 일을 시작할때 우리는 '시작' 에 필요한 '동기'를 찾고자 해요.


물론 학생때 공부하듯 당연히 정해져있는 목표. 우리의 목표. 그게 내 목표라면,

어찌되었든 100이라는 숫자에 가까운 숫자를 내기 위해. / 보다 ㅇ를 늘리기 위해 외우거나 수학을 풀거나 해요.


동기가 있는 학생과 없는 학생의 차이가 크다고들 하지요.

반드시 동기가 있어야한다는 것은 어떤 시작에 대한 원동력이 아닐까요?


"너희는 이 전쟁에서 질 것이다. 너희는 왜 싸우는지 모른다."

그렇지만... 싸우고 서로를 죽고죽이니 이게 그냥 생지옥.

"옛날엔 왜싸우는지 알았지만 이제... 잊어버렸어.." 라는 결말이긴 하지만.


적어도 앞만보고 달릴수 있게하는 원동력임에는 부정할 수 없어요.

하나의 목표를 향해 달려가는 것.

수학점수를 위해. 미분, 적분. 어떠한 문제를 '풀기'위해 달려가는 것.


이런 원동력들은 인간의 감성상 어떤 특정요소를 충족해야 하는데요.


아카베리(저)의 경우에는 '남들보다 잘남' 에 있어요.


처음부터 잘난건 아니고, 다 노력해서 조금 더 잘났을 뿐이지요.


아니물론, 외모지상주의에서 '처음부터잘남' 을 부정할수는 없지만, 자신의 노력으로 해결이 가능한 취미같은것에 대해서는 더 논란의 여지는 없겠지요?


손을 잃거나 없는 장애가 있으신분이 발로 피아노를 멋드러지게 연주를 하는 모습은...

누가봐도 고개를 끄덕이며 강제로 인정할 수 밖에 없게하는 무섭게 멋진 케이스중 하나죠.


'조건'은 재능과 비교되는데, 재능이 없다고 무언가를 '잘하게 될 수 없다'는 아니죠.

어쨌든 어제보다 오늘 더 잘하게 될 수 있는 여지가 있는것에서는 변함이 없습니다.



[칭찬]

칭찬은 고래도 춤추게 한다.


아카베리에겐 '칭찬'이라는 키워드는 저 단어가 떠오르는 문구에요.


누구나 칭찬을 좋아해요. 남녀가 사귈때 서로 칭찬해줘야 호감도가 급 높아지죠. 당연해요. 모든 인간은 칭찬에 약해요.


다만, 경험적으로 어떤 것에 대한 인식이 '칭찬'이라는 의미를 다르게 해석하는 경우는 있지요.


"아니 뭘 뜯어내려고.."


"오늘 이친구가 돈이 없나.."


"혹시 보험.."


하지만 순수한 마음을 담은 직설적인 칭찬으로 보여지는 경우 99%의 경우 상대는 우월감에 도취되어요.


칭찬으로 인해 기분이 좋아지는것은 당연하지만 그에따라 사람마다 생각하는게 달라져요.


"와 너 그림 매우 겁나 어머님!이라고 외칠만큼 잘그리는구나"


라는 칭찬을 들으면 사람은 흡족 만족하며 자신이 그동안에 그린 졸라맨 그림들에 대해 안도해합니다. 아니면 흑역사로 분류해서 내 고대의 도서관에는 없지만 결국 자신이 걸어온 길을 후회하지 않게되는 것은 변하지 않지요.


수많은 사람들에게 지지받는 업계최고 사람은 그만큼 자존감이 올라갈 거 같아요.


아카베리는 이렇게 생각해요.


'그동안 그렸던 그림중 제일 최근에 그린게 이제서야 대중(?)의 눈에도 잘 그렸다고 보여지는구나!'


하지만, 이 대중레벨의 의미는 다릅니다.


만약 칭찬하는 사람이 그림을 막 그리기 시작한 초심자 입시미술 학원생이었다면 그사람 자신의 그림실력보다 잘그리는 그림에 대해 '와 잘그렸다' 라고 외칠수도 있는거지요. 그런 점을 고려하기도 하지만 어쨌든 칭찬이니까 ^ㅡ^!*


칭찬을 받으면 더 칭찬받으려고 더더더 노력하지요.


물론 칭찬받으려고 노력하는경우 방향성이 웃긴 방향으로 바뀔수도 있지요. 이해해요. 하지만 칭찬은 기분좋은걸요!


어린아이때 '칭찬해주세요~' 라는 느낌으로 뭔가 보여주는 그 어릴적에 했던 행위는,

그 프로이트 심리학에서 어떤 '발달과정' 중 하나라고 하네요.


아직 애기냐! 어리냐! 구요? 항상 어른이 될 수 없으니까, 그리고 감정은 속일 수 없으니까!

사실 애기어른어르신분들도 많이 계시니까! 나이불문 칭찬 싫어하는분은 없습니다.



[비교]

비교라고 타이틀은 걸었지만, 어쨌든 우리 인생은 승부의 연속이에요.


계속 남과 비교당하고 이사람보다 저사람이 잘하고, 저사람보단 요사람이 더 잘하고...


학생때 전교등수 나오는걸 보면 알 수 있지요. 사실 통계자료에 불과하지만 이 사회. 이 학교는 '서열'이라는 단어를 덮어씌워 거대한 허상을 만들어냅니다.


하지만 누구나 겪게 되지요.


대한민국 국민이면 의무교육을 받고 검정고시나 수능에서 겪게되는 상황이에요.


1등은 그동안 열심히 한 자신에게 안도하며 다음시험도 1등해야한다는 부담감에 갈길이 첩첩산중이고, 2등은 1등을보며 부끄러워하고 분노하고 아쉬워하고 쟤만 없었으면 ㅂㄷㅂㄷ, 101등은 100등안에 못들어서 절망하지요. 100등안에 들면 플스사준댔는데 ㅂㄷㅂㄷ


그렇지만 전교 250등은 흑염룡 키우기에 바쁠 뿐이에요.


그렇다고 전교 250등이 사회적 지위나 부의 축적이 낮을까요? 흑염룡으로 전국을 재패


전교 250등은 전교 10등을 부러워하지 않아요, 전교 22등쯤이나 되야 10등을 부러워하지요.


어떻게보면 자신과 비슷한 상황에 처한 ( 비슷한 것에 대해 관심있고 그것에 대해 1등을 하고싶은 부류 ) 사람들끼리 그들만의 리그를 펼치는 중인건 아닌가 싶어요.


마치 '영어점수 쟤만 이기면 되' 느낌이랄까, 이경우 비교대상이 1명이 되는 경우지만 이렇듯 상대적인거에요.


당연히 전교 1등을 하는 학생이 흑염룡도 두마리 키우는 케이스도 있을거구요.


우리사회는 사람에게 어떤 등급을 매기고 그에따라 정확한 분별력을 가지고 사람의 실력을 판단해 임금을 지불하는 방식을 선호하고 있지요.


그래서 그 '분별력'은 시대에 따라 다르게 작용하고, 변치않는 점은 아랫사람이 조금이라도 더 많이 일을 해주고 책정된 임금만 받아가는걸 원하지요.


인사평가야 그렇겠지만 어쨌든 '비교'라는 것에서 '열등감'을 자신이 만들어내고, 흑염룡을 키우지 않는 10등 내외 부류는 다시 1등이 되기 위해 레이스를 펼치게 되어요.


왜냐면 그래야만 자신이 '만족'할 수 있어요. 내가 '관심있는' 분야니까.


흑염룡키우는 사람들은 한마리 키우냐 두마리키우냐 사이즈가 크냐 작냐 레벨몇이냐 공격력 방어력 회피 몇이냐 레이스를 하고 있어요.


아, 고등학교 다닐때 맨날 뒷자리를 차지하며 책상이 자신의 발상으로 알고 다니던 학생이 있었는데, 싸움 좀 하는 학생이 있었죠.

그가 그때 이렇게 말했어요.


"앞에있는 이새ㅇ들은 사회나가면 적응 못해." 라고. 언뜻 들었는데 만감이 교차했던 기억이 새록새록(?)


이 케이스는 마치 I'm better than u! 라고 외치듯, 난 너희 공부만 하고 있는 네놈들이 참 한심하다. 난 이렇게 형들과 친하게 지내고 벌써부터 돈버는데. 라며 자신을 반 1등~35등까지... 반학생 전체와 자신을 비교한 상황이라고 할 수 있지요. ( 정신승리를 하는 방법 )


어찌되었든 전교 1등부터 꼴등까지 다들 서로를 비교하며 동기를 얻게 되는 점에는 변함없지요.



[멋짐]

멋진건 언제나 좋아요!


티비를 보다 우연히 랩을 듣게되었는데 이게 완전 개간지라는걸 알게되고부터 랩을 신들린듯이 연습하는 자신을 발견하게 된다면 상당히 어떤 '끌림'에 강한 동기가 있다는 것을 알 수 있어요.


아카베리는 고등학교때 친구의 세이클럽 메신저 타키의 공유폴더에 있는 시스터프린세스 애니메이션을 보고 개기욤 미소녀그림을 고2때부터 미친듯이 그려댔었는데, 이같은 부류지요.


중딩때는 판타지 소설쓰며 다행히 흑염룡을 키우지는 않았지만 판타지 소설속의 아카베리는 '실프'를 다루는 정령사였어요. 갑자기 하교길에 신한중학교 대문에서 판타지세계로 우연히 빠져들어가서... 는 끝이없을것같고 어쨌든 이 판타지 소설을 쓰게된 것도 JRR돌킨을 기반으로 한 드래곤라자 소설을 본 뒤 쓰기 시작했던 거지요.


어찌되었든 '비교'와는 약간 다른 부류에요.


어떤 잘하는 사람을 '동경한다' 쪽이려나요?


그사람처럼 되고싶다. 라는 동기에요. 우리는 사회의 구성요원이기에 '나무늘보님처럼 되고싶다' 해서 나무늘보처럼 매달려있을리는 없겠지만 아니잠깐만 혹시 있나요? 어쨌든 어떤 '동경의 대상'은 누구나 자기 마음대로 아무나 잡을 수 있지요. 자유롭게~


하늘에 날아다니는 새가 되고 싶다. 라는건 시대를 막론하고 동경대상이 되는데, 인류가 그렇게 염원하더니 기어이 비행기를 만들어 날아다니고 최근엔 드론위에 사람이 타고 날아다녀요. 곧 이동수단은 모두 날것으로 바뀌고 아이언맨 수트를 입겠지요?


원시시대 이전부터 번개를 보고 라이트닝볼트를 쓰고싶다고 생각하거나 비를 내리게 하고싶다 라고 생각해서 주술과 기원, 희생 등 정말 말도안되는 것들이 많이 생겼지만, 이제 우린 이미 몇십년 전부터 날씨도 컨트롤 할 수 있는 기술력을 가지게 되었어요. ( 물론 한국은 없지요 )

- HARRP : 기상변화장치(전략무기)


월드컵 경기가 열릴때 경기장만 비가 오지 않지요


어쨌든 라이트닝볼트를 쓸수 있는건 정말 멋진 일이에요.



[습관]

아카베리가 습관이라는 단어를 쓰게된 것은 '스티븐코비 7가지 습관' 이라는 책을 읽고나서 아, 이게 뭐가 중헌지 알것 같다. 라고 생각했지요.


습관은 무의식에서도 작동하는 어떤 매크로와 비슷해요.


습관적으로 휘파람을 부는사람은 일반사람이 옆에서 보기엔 시도때도없이 미친듯이 휘파람을 불어대는 왕짜증나는 인간이지만,

이 휘파람쟁이는 기가막히게 휘파람을 잘 불어요. ( 자신 스스로 생각하기에 )


태어날때부터 버프(인지 너프인지...)를 받고 아버지의 가업인 톱질이나 밀링머신을 다루기 시작했다면 이건 아주 그냥 식은죽 누워서 떡갈비 쌈싸먹기에요. 왜냐면 제일 가까이있고 영향받기 쉬운게 부모님이거든요. '부모님처럼 되야지' 라고 생각해서 하게된다면 이 부류에요.


하지만 매일 새벽 아버지가 내방문 걷어차고 들어와서 멱살잡고 두들겨패며 너 내차끌고 지금당장 뒷산호텔집에 두부배달하라고 강제로 시키면 졸려죽겠는데 맞긴 싫으니까 눈비비며 매일새벽 운전대를 잡고 트렁크두부와 함께 아버지차 토레노를 끌고 뒷산에 다녀오겠지요. 아버지가 건네주는 물컵에 든 물을 쏟으면 두부가 깨지니 쏟아도 혼납니다. (난이도보소)

진짜 매우 너무나도 하기 싫은데 해야하니까 최대한 빨리 갔다와서 조금이라도 더 수면시간을 늘리려고 노력했고, 5년뒤에는 공도레이서를 만나도 관성드리프트로 아무생각없이 추월하기도 하고...



'가솔린만땅' 걸린 동기부여에 매우 고심하다가 결국 도랑타서 아버지한테 기름만땅 얻어내고... 이러니 쉬는날에도 핸들잡고 드리프트하고싶어지는게 바로 습관이지요. 게다가 눈이오나 비가오나 걍 아부지가 시키니까 빡치지만 미친듯이 달리는거에요.


그렇게 자의든 타의든 어쨌든 '하게되서' 로 시작해서 '하다보니' 로 되고 '즐겨 하게되서' 로 바뀌는 과정이 되는 거랄까요?


운동같이 시작이 힘든 경우 운동에서 어떤 즐거운 점을 내가 나름대로 찾아내서 '하게되서' -> '하다보니' -> '즐겨 하게되지는 않고 그냥 오늘 해야되' 정도만 되어도 일단 하루만 안가도 뭔가 허전하고 답답하고 머리가 시원치 않은 느낌이지요.


정말 지금당장 뛰어나가고 싶을때도 있어요. 외부의 영향도 있지요. 새벽 바깥공기 맡으니 지금당장 점호후 아침구보뛰고싶은 심정이랄까요.


어쨌든 이 '습관'으로만 이루어지는 경우는 없을거에요. 왜냐면 습관 그 자체는 그냥 하는거고 그 하는것이 더 잘하게 되는 경우와는 별개니까요.

비교대상이 있는것도 아니고, 스킬 배워서 라이트닝볼트를 쓸수있는것도 아니니까요.



[어떤 요소들의 복합]

아카베리는 이렇게 결말을 내려고 해요.


'어떤 일을 시작함에 있어서 동기가 필요하다' 를 인지해요.


내가 가장 잘했었던 기억을 되짚어 보는거에요. 과거의 나는 100% 확실해요. 당연히 내가 그렇게 했던것들에 대해 그렇게 느꼈을테니까요.


그럼, 그 시작함에 있어서 동기가 어땠는지 잘 떠올려 보는거에요. 저위에 제가 언급한 요소들일수도 있고, 더 나은 방법일수도 있어요.


그걸 잘 염두해두고, '설계'를 하는거지요. 당신만의 방식으로. 당신이 제일 잘하는 자신있는 방식으로.


아카베리식은 [칭찬] [비교] [멋짐] [습관] 을 주제로 썼지만,


예를들어 전혀 쌩뚱맞게.. 침을 연속으로 두번 뱉는 소리를 길가다 언뜻 들었는데 그 침뱉는 소리가 기가막히게 찰져서 갑자기 내가 '비트박스'를 잘하고 싶다. 라고 여겨진다면 아래와 같이 설계하는거지요.


뭐부터 시작할까요? 우선 저랑 비트박스는 아무런 연관이 없으니 [멋짐]으로 시작해요.


'비트박스 레전드' 로 유튜브를 동영상 검색해서 하루종일 누가더 레전드인지 신나게 보아요. 와.. 이건 인간의 입이 아니야 입에 뭐 달았을거야. 하며 빠져드는거지요.


[멋짐] 키워드를 획득


아니 그런데, 레전드만 찾으니 이건 사람이 내는 소리가 아니네요.

정말 레전드빗박을 휘갈기고 싶지만 이건 일단 사람이 아닌거같아요. 괴물.

주변에 빗박좀 하는사람이 있다면 '야 빗박좀 털어봐' 해보고, 없으면 중수빗박러들을 검색해서 들어보고 '아 이정도는 가능하겠네' 싶으면 이제 하나씩 해보아요. 킥, 스네어..

하다보니 뭐가 다른지 알고 이 중수 빗박러 처럼 되려면 뭐가 부족한지 내 귀가 어제 레전드빗박으로 골든이어가 되었었는데 이제 다시 브론즈이어로 바뀌어요.


[비교] 키워드를 획득


중수 정도만 되도 대중들 입장에서볼때 '우와 잘한다' 소리 듣겠다. 싶은거지요.

그럼 이건 좀 할만해져요.

그리 어려운 코스를 밟아야 하는것도 아니고 돈내야하는것도 아니고 시간과 잉여력과 작은 노력과 시끄럽게 자꾸 침뱉는소리 내지말라는 엄마의 등짝스매시만 맞으면 이정도는 나라도 해낼 수 있을것 같아요.


그래서 연습을 신나게 시작해요. 처음에는 영상듣고 해보고 영상듣고 해보고 였지만...

이제는 그냥 하도들어서 귀가 그걸 기억해서 내입으로 내는게 맞는지 틀린지 알게되었어요.

그래서 기본 북치기박치기 정도는 귀가 정확히 기억하고 있어요. 그래서 오늘도 북치기 내일도 박치기 모레도 북치기 해요.


[습관] 키워드를 획득


친구에게 야 나 빗박연습 시작했다 들어봐 하고 옆에 앉힙니다.

'ㅇ랄하지마' 하며 하지말라고 하지만 이친구도 딱히 할일은 없어요. 그냥 옆에 앉히고 빗박을 털어줍니다.

"어.. 오.. 좀 있어보이네. 북치기박치기 아 난 안되네 어케하는거야? 갈켜줘. 난 왜 안되 아놔 너 뭐야 언제배움?"


이친구는 안되고 나만 되나보네요. 친구가 급 관심을 보이기 시작해요. 왜냐면 조금 있어보이거든요. 어쨌든 대중들 입장에서 볼때 '어 좀 하네' 정도랄까. 그냥 '좀 있어보이네' 정도? 그정도 밖에 안되긴 하지만 어쨌든...

나만되.

넌 안되고 나만되.


개이득


[비교] + [칭찬] 키워드를 획득


한사이클 돌았어요. 또 돌아야죠. 다음 중수의 빗박을 들을까요? 칭찬들었으니까 이쯤에서 만족하고 아 역시 난 천재야 하며 관둘까요?

아니면 갑자기 히카킨 간지빗박영상을 보고 아 난 아직 멀었네 하며 GG?


이 모든것은 자신이 설계하기 나름이에요. 멋짐 키워드를 얻기 위해 노력하지 않는 것 또한 자신의 선택이에요.


단지, '내가 하고싶을 때 할 수 있는' 이라는 상황 전체를 자신이 컨트롤 할 수 있으면 그걸로 된거에요.


'아 오늘은 퇴근 늦게해서 피곤해서 안되.' 라는게 의지가 약하다느니 나약하다느니라는 부정적인 소리가 아니라는거에요.


그냥 그게 선택한 거고, 피곤하면 쉬는것도 자신이 선택한 결과니까요. 쉬고싶을때 쉴수 없다면 그것도 자신의 의지대로 컨트롤할 수 없다는거니까 인생의 주인이 뒤바뀌는거에요.


그런데 그냥 쉬고 또 쉬면서 아 빗박 잘하고싶다. 라는건 콩안심은데 콩나기(???), 손안대고 코풀기, 숟가락얹... 등등 꿀잼문장들이 생각나긴 하지만...


목욕할때만 화장실에서 북치기박치기 하든 길가다 침뱉는사람보고 아맞다 하고 머릿속에서 빗박 이미지트레이닝이라도 조금 하면 그게 실력으로 돌아오는거에요.


게다가 이 실력이라는 수치는 정확히 잴수가 없어서 어느날은 닝겐되고 어느날은 인간되고 어느날은 신들린 빗박( 그냥 자기의 귀 수준으로 봤을때 신들린 빗박 )을 후리는 자신을 발견하게 되지요.


아카베리는 이런저런 취미생활을 해보니 위같은 패턴이 되는 것 같아요.


자, 위같은 커리큘럼을 우리가 인지했다면 할 수 있는일이 뭐가 있을까요? 정말로 자신의 취미생활을 늘려보겠다. 정도일수도 있어요. 이해해요.


더 넓게 봐주세요.


위같은 키워드들이 매력적으로 느껴진다면 그것을 누리기 위해 노력하는 사람이 있을것이다.


만약 게임어플을 만드는사람입장이다. 라고하면, 유저의 과금을 위해 남들보다 뛰어나보이는 [멋짐]에 해당하는 과금컨텐츠를 넣어보겠다. 라고 위 근거를 추론해 적용하면 어플의 매출상승 요인이 되지요. 작게는 몇천원, 크게는 억단위겠지요.


여러분들은 어떤 패턴의 동기부여를 가지고 계신가요?

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