// 코딩스탠다드 코딩컨벤션 코드컨벤션
// 한줄 또는 여러줄 둘다 사용
using System;using System.Text;using UnityEngine; // 가능
using Ext;
using Ext.Unity3D;
using UnityEngine.UI;
#if LOG_DEBUG
using Ext.Debugging;
#endif// LOG_DEBUG
using ReadWriteCsv;

public enum DAMAGE_TYPE { NORMAL, CRITICAL, SUPER_CRITICAL }
public enum GET_GOLD_TYPE { STAGE, MOB, REWARD, PURCHASED }

namespace ACABerryGames
{
    public class ExampleClass : BaseClass
    {
        // 1) 변수
        int hp;// NOTE: private
        public int Mp;
        protected int bar;// NOTE: protected (for override)
        static int baz;

        public int Foo; // 기본 퍼블릭은 대문자, 프라이빗 소문자


        // 2) 인터페이스 -> 보통 맨 아래 위치
        public long GetTotalDamage => (long)(this.hp * this.bar);
        public int PropertyShortVer { get { return this.hp; } } // NOTE: read only

        // 아래와 같은 get/set도 이 위치
        public string PropertyLargeVer
        {
            set
            {
                // ...
            }
            get
            {
                var sb = new StringBuilder();
                sb.Append("blah1").Append("blah2");

                if (this.bar == 0)
                    sb.Append("blah3");
                else
                    sb.Append("blah4");

                // 또는 유틸의 Stb사용하여
                // return ACAUTIL.Stb("blah1", "blah2", (this.bar == 0) ? "blah3" : "blah4");

                return sb.ToString();
            }
        }

        // 3) 생성자
        // summary는 <summary>를 삭제후, 필요한 파라미터만 셋팅. 기본은 함수위 // 주석만 사용
        /// <param name="Mp">마나의 위엄</param>
        /// <param name="_name">이름이 없어도 상관없음</param>
        public ExampleClass(int Mp, int _mp, int _exp, string _name)
        {
            // _hp와 Hp둘다 사용 가능(Ctrl+C+V 의 문제로 인해)
            this.Mp = _mp;
            this.Mp = Mp;
        }

        // 하지만 이러면 어떻게 될까?
        /// <param name="_def">방어력 졸라쌤</param>
        public void SetDef(int _def)
        {

        }

        // 4) 일반함수
        public ExampleClass(int _foo) : base()
        {
            this.hp = _foo; // this 사용
            this.bar = this.MethodTemplate();
            this.Method();

            ExampleClass.MethodStatic(_foo);
            MethodStatic(_foo);
            // 둘다 사용

            this.Txt("HP", this.hp.ToString());
            Txt("HP", this.hp.ToString());
            // 둘다 사용

            if (this.hp == 0) Debug.Log("hp is zero");
            else
                Debug.Log("hp is not zero");
            // 둘다 사용

            var a = new ExampleClass(30, 10, 30, "Player");
            var b = new ExampleClass(30
                , 10
                , 30
                , "Player"
                );
            // 둘다 사용 가능. 대신 쉼표(,)는 앞에. Ctrl+C+V 용이하므로

            if (this.hp == 0)
            {
            }
            else if (this.hp < 50)
            {
            }
            else
            {
            }

            switch (this.hp)
            {
                case 0:
                    break;
                case 1:
                    {
                        // NOTE: large case
                        break;
                    }
                case 2:
                case 3:
                case 4:
                    // NOTE: multiple
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }


        public static int PropertyStatic { get { return ExampleClass.baz; } }
        public void Method()
        {
            // ...
        }
        public static void MethodStatic(int _value)
        {
            // 비교변수(변하는 값)을 앞에 쓰고, 뒤에는 고정된 값(피비교 변수)을 사용
            if (_value > ExampleClass.baz)
            {
                // ...
            }
        }

        protected virtual int MethodTemplate()// NOTE: template method pattern
        {
            return 0;
        }

        // ENUM 적극 활용 : 코드를 읽을때 true / false 가 뭔지 모르는 경우 코드 읽는데 시간이 걸림
        // ex) SetDamage(bool _isCri) 이면, 호출시 SetDamage(true) 인 경우 보기 어려울 수 있음
        public void SetDamage(DAMAGE_TYPE _type)
        {
        }


        // 기본함수명 사용방법

        // 골드를 얻는다.
        public void GetGold()
        {
            // 이 함수명은 -> 모든 골드를 얻는경우 통틀어 사용
            // GetGold() 만 사용하는 경우는 Info안에 있는 경우 추천(어디서 가져오는지 그냥 딱봐도 알수있는 경우)
            // 예를들면 TextFlow.cs를 호출할때의 SetText(string _text)는 누가봐도 세팅하는 상황이라 이해가 빠름
        }
        public void GetGold(GET_GOLD_TYPE _type)
        {
            // 이 함수명이라면 골드 얻는 경우가 많은 경우 사용
        }
        public void GetGoldFromCharacterInventory()
        {
            // 이 함수명이라면 평범하게 얻는 골드가 아닌경우(특수상황)
        }
        // 주석다는 기준은 없지만 적당히 알아볼 수 있게(GetGold걍 쓰고 주석에 //인벤토리 골드 가져옴 써도 됨)


        // 웬~만하면 통일되는 기본 함수명 On, Set, Get
        // On은 코드로 부르는것보다는(코드로 부른다면 웬만하면 Set) 코루틴 동작이나 사용자의 터치 등 '발생시키다' 보다는 '발생되어지다' 인 경우 사용.
        // 코드로 이 함수를 부르는 경우는 최소화(코루틴에서 부르는 경우 제외)
        public void OnPress(GameObject _obj)
        {
        }

        public void SetMoveSpeed(float _spd)
        {
        }

    }
}

public class BaseClass
{
    public void Txt(string _key, string _val)
    {
    }
}
EnumCollector.cs
namespace ACABerryGames
{
    // System------------------------------------------------
    public enum DEVICE_TYPE
    {
        Android,
        iOS,
    }
    // System------------------------------------------------



    // UI    ------------------------------------------------
    public enum ITEM_TYPE
    {
        Card,
        Item,
        Package,
    }
    // UI    ------------------------------------------------
}
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4월

- ACACL2 : 채팅 및 싱크 NodeJS 실시간 동기화(심플 MMO)

- ACACL2 : 캐릭터 슬롯 및 로그인 / 하트비트싱크 및 강퇴

- ACAMogura

 

5월

- ACAPR : 배 모델링 만들기(배리에이션들)

- ACAPR : 배 선택팝업/도크뷰/모델세팅/조이스틱/효과음/나침반UI

- ACAHaon : 최초커밋(5월말), 무기/이펙/공속/이속/플래시/FUI/팝업기본

 

6월

- ACAHaon : 메인UI/스테이징/섹터/스테터스컨트롤/무기장비데이터/무기모델링/가챠/무기등급/스킬슬롯/스킬뽑기/업/락/드랍/몬스터리스트/카메라워크/스킬1

 

7월

- ACAHaon : 드랍/아이템/스킬/포션/칼이펙/가챠/BGM/장비특성/강화/보유효과/등급업/엘리멘탈/재감정/진화/특성

- ACAMogura : 폰트/BGM/아트/하이스코어/스코어팝업

 

8월

- ACAHaon : 아바타:헤어,무기,옷/랜더텍스처/아바타인벤화/다이아수거/레벨업/스텟팝업/링/팽던트

- ACAPRSpace : 맵팝업/쉽모델/자원3종/오더/베이스쉽/가져오기코어

- ACAShipport : 생산선택/터치생산/업그레이드

 

9월

- ACAHaon : 유물/이펙트/조이스틱/셰이더업데이트/진화방식/글로벌버프

- ACAXPRoad : 주행보조/AI/로드디플로이/캣터미널

 

10월

- ACAHaon : 스테이지아이콘/던전입장권/스킬던전/튜토/스이츠시스템/렙제/몹속방/데미지표기/속성딜테스트/장착특수효과/고유이펙/보스던전/엘펜/기리에/절전모드/유물이펙트/버스트스킬/아바타가챠/염색/해체

 

11월

 - ACAHaon : 스토어아바타/이큅인포/펫들/억제기/맵이동제한/일일상점/방치광고다이아/패스구매/ADBuff/SE작업/채팅/반복퀘/옵션팝업/우편함/볼륨/전리품(보물상자)/브로드캐스팅/자동도전/아바타추가/트리섬/나무숨결팬던트/스테미나시스템/스테이징-해물-별-천계-디스코스타

 

12월

- ACAHaon : 레이드스테이지/드라이어드4종/던전BGM/서버붙임/DID발급시스템/타이틀페이지/몹프리펩/리밸런싱/버전패스/점검/오토로그인/계정닉/랭킹/우편/아이콘/이큅지급리워드/오프닝/통신재시도/유물드랍/뉴마크/유물4종(성장형)/크리펜/유니티애즈/유니티IAP/프리징테스트/오프라인박스/GPGS/구글애즈/GPGS테스트/GID복구연계/구글닉/유저로그/전투력시스템/마을NPC디노

 

2023년 1월

- ACAHaon : 스토어URL/서버로그/타이틀작업/아이콘작업/BAT/폰트문제수정/인트로...

 

하나만 좀 만들면 좋았을텐데 5개의 프로젝트가 시간을 많이 잡아먹었다.

 

ACACL2 : 접속자순 생존형 게임 기획인데 싱크맞추는 아이디어만 신나게 내다가 Socket.io가지고 논 것으로 만족했던 프로젝트. 하지만 의도가 심플하고 프로젝트 스케일이 크지 않기에 언제든 복귀할 수 있을것 같다.

ACAPR : 배 모델링을 유모델러로 직접 만들었고, 마을도 서부마을 뜯어다 섬으로 개조하고, 키UI 디테일이 있었다.

ACAPRSpace : UI가 이쁘게 나왔는데, 모선 조립하다가 시간 많이 잡아먹고

ACAShipport : 마지막 레벨디자인까지 하는바람에 노가다작업이 심했고, 자동생산 슬롯때문에 에너지가 소모되었었다.

ACAXPRoad : 직선한정 자동주행을 코드로 구현했고, 바닥에 물체반사로 사펑바닥처럼 만들었으나 포스트이펙트 블룸과 합쳐져 색체가 범벅이라 좀 그랬고, ai 만드는데 차들이 자기들끼리 왤케 부딫히는지... 새로운 유니티 인풋시스템이라 불편했고, 차량 에셋이 너무 무겁고 유니티 z좌표를 1만 넘게 사용하는바람에 도중에 멈춘 프로젝트.

 

ACAHaon : 부유섬 대검소녀키우기 런칭완료(5월말 최초커밋으로, 제작기간  7개월인데 샛길로 새느라 그정돈 안나올듯)

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ACABERRYGAMES의 아카베리의 유래*

ACADEMY : 배우는 장소, 배우는 시스템이 저장된 장소, 언제나 학습할 준비와 가르칠 준비가 된 곳의 의미

 

VALLEY : 실리콘밸리의 유래와 계곡(조금은 현세와 동떨어진 이상주의)의 의미

 

가 합쳐져 ACAVALLEY에서,

 

BERRY : 열매라는 기본의미 외에 밝은, 귀여운, 상큼한, 완성된(열매가 열린)의 의미가 포함되어

 

ACABERRY가 되었습니다.

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신나게 게임회사들을 다니며 벌써 1인개발 10년차가 넘어가네요.

다니던 회사를 그만두게되어 본격적으로 개발해 보았습니다.

회사를 다니며 짬짬이 퇴근시간 쪼개고 쪼개어 개발하는것보다는 비교적 정성과 시간을 들일 수 있어 좋았습니다 ;)

클라이언트는 아카유틸이라고 유니티 3.x버전때부터 개발해온 아카베리게임즈의 프레임워크를 활용했기에 빠르게 코어개발을 시작할 수 있었습니다.

모델+이펙트+UI는 에셋에서 구매하였고, 필요한것은 만들거나 색상바리에이션을 조절하여 리소스를 활용.

서버는 유니티로 자체적으로 제작하였습니다.

클라이언트 개발자가 접근하는 서버개발의 경우 최대한 간편한걸 찾게되는데, 처음에는 PHP+MySQL을 활용해 서비스 했었고, NodeJS / Socket.IO를 건너 현재 서버에 도달하게 되었습니다.

성능이 어떨지는 모르겠지만, 방치형의 경우 서버활용은 운영쪽 취향에 따라 얼마나 통신하는지 결정되는 것 같습니다.

MMO베이스의 서버라면 동작 하나하나 통신하는게 당연하지만, 방치형은 그럴 필요가 없다는게 제 생각이기에 서버 스펙 자체는 높지 않지만 통신빈도를 조절하는 방식으로 개발되었습니다.

새해 복 건강 돈 행복 많이 많이 ~ 받으세요★

 


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.acahaon

각 스테이지봉인석을 박살내 스테이지를 뚫으며 종횡무진 돌격하는 대검소녀와 함께 성장하는 작은 즐거움을 함께 누려봐요

- 몹을 때려잡아 스피릿과 경험치를 획득하여 기본능력과 특성능력을 강화하세요
- 특정 레벨 도달시 보스던전/스킬던전이 열리니, 상점에서 티켓을 구매하여 털어주세요
- 마을에서 억제기를 꼼꼼히 체크하여 업그레이드를 해주세요
- 아바타 뽑기로 원하는 능력치와 외관으로 꾸며보세요
- 장비(무기/반지/팬던트)를 뽑아 업그레이드/진화하고 쓰면 쓸수록 개방되는 특성슬롯을 재감정해보세요
- 스테이지클리어시 일정확률로 획득하는 보물상자를 열어보세요
- 반복퀘스트/일일퀘스트는 꼭꼭 챙겨주세요
- 전투를 도와주는 펫들에게 먹이를 주고 능력을 강화시켜보세요
- 일일상점의 무료다이아와 구매가능한 강화석/던전입장권을 꼭 챙기세요
- 유물은 특정지역 또는 특정보스나 스킬던에서 드랍됩니다
- 글로벌버프로 HP회복/MP회복/경험치증가/스피릿획득량을 늘려보세요
- 레이드 던전에서 랭킹을 등록하고 보상을 받아가세요
- 특수던전(트리섬)에서 업무량을 달성하고 보상을 받아가세요
- 핸드폰 배터리 보호를 위해 절전모드를 활용해보세요

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#01. ACASOL2 - 런칭

2021/12/30
 
이시국에 방치형 대검검사소녀 키우기
 
2021년 마지막 게임어플이 출시되었어요!
 
기존 우주시티라이너-고양이택시-에 비교하면 컨텐츠의 양은 적지만 꽤나 친근감(나름 대중성) 있는 게임인지라 조금 기대가 되네요 :)

 

언제나처럼 제작 히스토리를 기록해봅니다.

10/4 CORE Init 스텟찍기 적용
10/5 UI UI Aspd표기
10/5 UI 캐릭터 그리기/링크
12/30 ANI 캐릭터 캐릭터 애니메이션 : Run/Attack/Idle
12/30 CORE 공속/애니 공속베이스 세팅 / 애니 테스터
10/7 CORE SetDam 몬스터 데미지 계산식 적용
10/8 CORE RunStatus 적이 가까이 오면 멈춤, 공격, 죽으면 계속 달림
10/8 CORE 처죽이기사이클  
10/8 CORE MobGen  
10/8 UI Distancer  
10/9 UI 팝업스테이지 UI/Refresh
10/9 UI Effect 칼 스윙 이펙
10/11 CORE 웨펀인포 일체  
10/11 CORE 스테이지 들어가기  
10/12 CORE 그래프 가져오기 1억강검 베이스시스템 (골드획득 / 강화)
10/12 DATA 레벨업/EXP/SP  
10/12 DATA 재화 증가 Earn Gold
10/12 CORE 스텟 적의 밸런스 디류서 적용
10/13 CORE 보스  
10/13 UI 아얏 리소스 사소리/초벌구워
10/13 CORE 강화 1억검 강화시스템 / 데미지 적용
10/13 CORE 리워드파서 id/count/prob
10/13 BM 애드광고 팝업 시간감소/버프활성화여부코어
10/15 BM 애드광고 능력치 능력치 적용
10/16 CORE SP량 3배 뒤로 가면 졸 못올림 ㅠㅠ
10/18 CORE 치트 10마리 치트 10마리 족치기 자동
10/18 CORE 골드 업그레이드 스크롤뷰
10/18 CORE 업그레이드시스템 업그레이드데이터/내용/필요스킬락
10/18 BM 애드광고 이펙트 어떤버프인지, Text로 +30:00 추가량 적기
10/18 CORE 소울스톤 적용 소울스톤 획득확률 4%로 조정
10/18 CORE 업그레이드 이펙트  
10/18 CORE 강화골드감소 적용 강화골드량 20% 추가 -> 총량 20% 감소
10/18 BM 광고시청 30초적용  
10/18 BM 애드광고 적용 광고 적용
10/20 UI 아바타UI 세트 1차  
10/21 UI 아바타1 테끼녀
10/21 UI 아바타네이밍  
10/22 UI 아바타추가:버니버니 버니버니 1셋
10/22 UI 아바타아이템 기반 아바타세트 하이어라키 준비됨
10/22 UI 아바타팝업 아바타팝업 적용
10/24 UI 아바타팝업 다이아 구매
10/24 UI 아바타팝업 착용/미착용
10/24 UI 아바타팝업 이펙트 스트링
10/24 BUG 광고 30초 막기  
10/24 UI 아바타시스템 장비 5종 장착 시스템 [ 무기 / 헬멧 / 몸통 / 신발 / 망토 ]
10/24 UI 소울스톤창  
10/24 CORE 이펙트 ㄴ 모두 보유효과로 적용, 장착은 자유
10/25 UI 메이드옷  
10/25 CORE 스테이지 골드배율  
10/25 UI SE 2차  
10/25 UI 레벨업FX  
10/25 UI 경험치 게이지  
10/26 UI 스쿨룩  
10/26 BUG 보스도전  
10/27 UI 아바타 : 구름솜솜  
10/27 UI 스쿨룩 옷 가방제외  
10/28 UI 아바타 : 나이트  
10/28 UI 무기 애니 번쩍  
10/28 UI 낮아지는스텟표기 밸런스 40%(-5%) 이런식
11/2 UI 스펠팝업 베이스  
11/28 CORE 스펠베이스 기본 쿨/표기
11/29 CORE SPELL:ShadowHit  
12/5 CORE 스펠 : 럭키크리티컬  
12/5 CORE 스펠 : 엘레멘탈인핸  
12/6 UI 일퀘 퀘스트슬롯 / 퀘스트등급(업그레이드)
12/6 UI 치트보강  
12/8 UI SS/Dia획득 토스트  
12/8 CORE 퀘스트 완료  
12/9 CORE 리사이클 배율 HP는 배율, 레지스트는 리사이클당 10% 증가
12/9 CORE 보스리사이클 보스클리어>킬카운트추가해제>보스클리어>...
12/9 CORE 스펠트리 스펠 Need_s
12/9 CORE 아바타트리 스테이지보스 클리어시 언락
12/9 CORE 보스킬 문제 보스 죽여도 보스도전 버튼 ENABLE.
12/9 CORE 보스 체력리젠  
12/10 CORE 이속스텟 소울스톤 이펙트 : 속성적용? 이속적용? 확인
12/10 UI 팝업베이스 옵션, 스토어
12/12 UI 몹버프 아이콘뷰 회복력 / 보스
12/12 CORE 퀘스트추가 무한퀘타입/시간퀘추가
12/12 CORE BM상품리스트  
12/12 CORE 몹추가 몬스터+밸런싱
12/12 CORE 데미지관통  
12/12 CORE 크리관통  
12/12 UI 몹 설명정보  
12/12 CORE 팝업구현:옵션  
12/12 UI 디퍼런셜스크롤링 맵BG / FG 차등이동 BG스크롤 물건들 디스턴스 디퍼런셜 스크롤링
12/14 CORE 아바타강화 밸런싕
12/15 CORE 스토어데이터/씬  
12/15 CORE 타이틀씬  
12/15 CORE SKU등록  
12/16 CORE 마일리지 아바타 타이육크후쿠
12/16 CORE 밸런싱/추가악세  
12/16 CORE 강화불가압타  
12/16 CORE 추가이펙 QuestDiaPer
12/16 CORE 추가이펙 AEnAdd
12/17 CORE GPGS  
12/17 CORE TargetSDK 30  
12-18 UI 전투력랭킹 계산/업데이트
12-18 UI 유저정보/백업복원  
12/19 UI 전투력랭킹표기 내랭킹 표기, 랭킹팝업
12/19 UI 1~3위 타이틀표기 1위랭크 애니/이펙
12/19 CORE 아바타강화 이펙트 성공/실패 심플
12/19 BUG 옵션체크버그  
12/19 BUG 쿠폰초기화버그  
12/19 BGM BGM 밝통음악
12/19 UI 메인캐릭터 오랫만에 초 드로우 / 반짝 SUPER 쎈
12/19 UI 메뉴잠금 스텟/강화 오픈, 아바타는 5레벨 오픈, 스킬은 10레벨 오픈
12/19 CORE 버전업데이트  
12/20 CORE ADMOB  
12/20 CORE UnityADS Update  
12/20 UI 팝업톡  
12/20 CORE 레벨 리사이클 영향으로 세팅
12/23 UI 이벤트시스템 팝업에서 이벤트 재화 표시/아바타에 이벤트 재화 표기 해주는 기능(Obj[EventID])
12/23 UI 2021 산타 이벤트아바타
12/25 CORE 스테이지탭  
12/25 CORE 스펠:HP회복량감소  
12/25 CORE 이벤트시스템 이벤트 스테이지 등장 시스템 / 이벤트 스테이지 추가
12/25 CORE 이벤트 스테이지  
12/25 CORE 이벤트템 트랩 진행중인지 여부? 진행중 아니었으면 진행중 해놓고 재화 0으로 초기화, 반대도 0초기화(또는 정산)
12/25 CORE 서버타임 트랩 추가 추후 프리펩 저장후 로드하는 방식
12/25 UI 몹 버프 콘  
12/25 CORE 이벤트교환권 아바타강화권 교환시스템
12/25 UI 캐릭터음성  
12/25 UI 랭커 정보보기  
12/25 UI 이벤트 인포 Txt 남은시간 표기
12/25 CORE 스펠:경험치부스터  
12/25 BUG 반복퀘 표기 반복퀘 표기,족친마릿수 아이콘,사용다이아표기삭제,이벤트?
12/29 UI 로케일셀렉터 V2 로케일 셀렉터(타이틀)
12/29 UI 로케일 작업 로케일 추가/테스트
12/29 UI 로케일 기반 로케일 베이스 네이밍 변경
12/29 CORE 페이먼츠로그  
12/29 CORE GPGS 활성화전방지 활성화전 통신하여 문제발생
12/29 CORE GDATA 없을시 안덮 방지
12/30 UI 타이틀씬락스크린  
12/30 CORE 애즈타입설정 2000/1/2

꾸준하게 달려온 것 같은 기록이네요, 10/4 ~ 12/30.

 

3달의 기록이고, 이 기간 중간에 본업 업무량이 급 많아져서 1인개발 할 시간이 정말 너무 없었어요.

 

1인개발은 취미이니, 일보다 취미가 우선시 될 수 없었던게 아쉬웠던 프로젝트 였습니다.

 

하지만 그렇게 꾸역꾸역 달렸고 3달에 걸쳐 오픈스펙은 나오게 되었네요.

 

언제나 그렇듯, 1인개발의 컨텐츠는 개발에 들어간 '시간'에 따라 컨텐츠 양이 문제긴 하지만요 ㅠㅠ.

 

런칭후 버그가 존재하여 버전업이 필요했고, 유저분들이 불편함을 호소중이셔서 스토어를 들어가보지만... `검토 중` 이라는 단어만 계속 눈에 들어오네요.

 

그래도 다행히 올해 안에 런칭을 무사히 완료하여 다행이라고 생각해요.

연말이라 구글에서 검수를 안해줌

그러므로 업데이트와 새로운 프로젝트의 연계는 계속됩니다.

 

TO BE CONTINUE

 

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

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#02. 사이버펑크 : 우주도시키우기 1.1.6

2021-05-23

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACASpaceViewer2021

그럼 포스팅 시작합니다~!

Part.1 버전은 1.1.06 입니다.

이제 직접 캐릭터를 움직일 수 있습니다

GTA화는 캐릭터를 별도로 떨어트리는 작업이 주된 내용이었어요.
카메라 회전량에 따라 조이스틱도 같이 회전하는방식은 기존에 6방향 타일키우기에서 작성햇었지만, 리볼버방식의 6방향은 사용할 수 없으므로, 기존 TPSCam 스크립트를 활용해 조이스틱과 연결시키는 ACACruizer 프로젝트에서 해당 기능을 가져왔어요!
 

인터렉션버튼

특정 범위 안에 들어가면 인터렉션이 활성화되어요.

 

드디어 비안맞으며 실내근무 가능

실내근무환경이 구성된 장면이에요.

맨날 비맞으면서 서서 근무했었는데, 1.1버전부터는 실내에서 근무가 가능합니다.

(기존처럼 밖에서 비처맞으며 서서 근무도 가능해요)

 

에셋스토어에서 구매한 에셋은 윗뚜껑이 뚫려있지 않으므로, 직접 뚫어 사용합니다.

 

위같은 방식으로 트리거를 적용해서, 실내로 들어갈때 작동하는 내용들이 한 스크립트에서 트리거방식으로 작동!

 

유료건물인 스카이햇은 구매후 줌아웃시 폭죽을 신나게 갈깁니다.

 

 

1.1버전에서는 입장시 영수증을 안볼 수 있는 옵션기능이 추가되요!

하우징 시스템의 기반작업이 이번 파트1 버전에 들어갑니다.

현재는 구매시 모든 가구들이 포함되어 보여지며, 아무 인터렉션을 할 수 없는 상태로 나타나요.

 

안으로 들어가면, 조명빨 있는 작은 나의 스윗 마이 홈. 두다리 쭉펴면 쿨잠

 

 

 

이번 파트1의 핵심기능 PAY CHECK!

그동안 무상노동을 했던 주인공에게 페이첵. 급여를 지급해줍니다.

급여는 운영실적이 높으면 그만큼 상여가 책정되어 지급되는 방식이에요.

 

포스팅 시간 기준 세계 1위계정은 98만 크레딧을 급여로 받을 수 있습니다.

 

 

연봉협상 / 보너스수령은 1일 1회 가능하며, 연봉협상은 성공시 앞으로 그만큼의 금액을 더 받게됩니다.

 

 

 

이번 버전에서는 왼쪽 / 오른쪽 사이드를 확장할 수 있으며, 확장된 공간에는 아바타샵을 건설할 수 있습니다.

300만 크레딧은 그리 비싸지 않은 가격이고, 게임 시작 첫날 건설 가능한 건물입니다.

 

아바타샵 내부.

 

파트2. 아바타샵에서 업데이트 됩니다!

 

 

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'`2021 > 사이버펑크 2070' 카테고리의 다른 글

#01. 사이버펑크2070 - 커밋  (2) 2021.02.26

#01. 기본이동사이버펑크2070 - 커밋

 

그럼 포스팅 시작합니다~!


대장장이소녀2를 제치고 만들어낸 사이버펑크2070.
대장장이소녀2는 삼디모델링이 필요해서 강제중단
 
링크 :

play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACASpaceViewer2021&hl=ko&gl=US

 

사이버펑크 2070 - Google Play 앱

■ 사이버펑크 2070 - 여행자 차량에 연료와 정비를 지원해주세요 - 시설을 건설하여 방문자들에게 시설이용료를 받아보세요 - 정비등급을 올려 더 높은 등급의 차량을 유치해보세요 - 더 많은 건

play.google.com

 

 

 

사펑 2070은 방치형 베이스의 톨게이트형 게임입니다.

우주의 도시를 품고있는 '콜로니'라고 불리는 마더쉽

우주의 거대한 정거장에서, 플레이어가 하는일은 이곳을 들리는 차량들을 정비해주거나 연료를 공급. 시설을 제공하는 임무를 갖고 있어요.
뚜껑덮으면 뭔가 튀어나오는데 게임이라 그렇습니다. 실제는 안그렇겠죠(라고 합리화)
 
...는 아직 실제 게임에서 볼 수는 없고, 뚜껑(?) 열린채로 시작합니다.
 

우선 에셋은 너무 다양한 물체들이 즐비해 있어서 장판뜯기를 시작학는데, 정리하는데 1시간은 넘게 걸린거 같아요.

 

예전에 네이버 카페에서 저런 삼디에셋으로 구성된 맵을 만들어주실분 외주를 구하는 분이 계셨는데, 왠지 그 이유를 알 것 같더군요 ;ㅡ;

 

 잘 뜯고 정비소도 꾸며놓습니다.

 

 라이트를 끄고 이런식으로 건물별로 분리합니다.

 

처음에는 단지 뿌려주기만 해봅니다.

다이나믹하게 숫자가 변동하는 코루틴도 간단하게 만들어주고, 왼쪽위 기본정보는 기존 시스템에 있던걸 가져옵니다.

 

게이트 라이트도 설치해주고 엑셀에 데이터도 넣어 뿌려주고, 왼쪽의 토스트메세지 시스템도 가져옵니다.

 

카메라 인터페이스는 기존에 만들어두었던 ACAGrowLand의 그것을 가져왔어요.

회전+줌인/줌아웃+이동 기능인데, 이동은 제외했습니다.

거의 10분도 안걸려서 붙였는데 잘 동작해서 다행이에요 ;)

 

왼쪽의 차량 쿨타임과 건물 스크롤뷰를 만들어주어요.

건물 하나하나 스샷 찍어다 아이콘화 하는건 기계처럼 하면 됩니다. 인간 매크로.

 

건물 짓는 코어도 만들어둡니다.

건물을 터치하면 건물로 날아가는 카메라포커싱도 적절히 담아주고요.

예전에 ACARMerge에서 만들었던 ACV9A 모델이었는데, 휠만 바꿔주고 4클래스 등급의 차량으로 만들어줍니다.

재활용 국밥

 

ACV-9A. 여기서는 아카스타6V로 불립니다.

 

유모델러로 만든 모델인데, 저때가 처음 자동차를 만들어볼 때였던거 같아요. 그럭저럭 어울리는군요.

 

그림자가 있어서 좀 스며드는거 같긴 하지만..

 

그림자를 포기하고, 라이트워크로 대체해서 그럭저럭 만들어줍니다.

그나마도 옵션에서 라이트를 끄면 그저 90년대 삼디 그래픽을 보는것 같은 느낌이...

 

개발자는 광고를 먹고 삽니다.

바로 1~5분마나 유저를 고민하게 만드는 광고드론을 만들어줍니다.

60분~90분마다 한번씩 등장하지요.

이런식으로, 렌더텍스처로 드론을 타겟팅하게 만들고, 지금 버는 돈에 비례한 크레딧을 추가로 획득할 수 있습니다.

 

건물을 터치하면 하이라이트되도록 하는 형태이고, 하늘모자센터는 유료건물(!)로 기획되어, 돈을 쓰셔야 구매 가능합니다(!)

건물 이름이 SKY HAT인데, 나중에 다시 스카이햇으로 바꿔야겠네요 ;)

 

추가로, 프리미엄 차량도 구매하게되면 해당 차량을 무제한으로 사용할 수 있고, 광고시청시 10분정도 해당 차량의 입차를 맛볼 수 있습니다.

 

 

마무리로...

1) GPGS

2) IAP

3) UnityADs

4) PHP서버 연동

 

그리고 아래

쿠폰시스템.

랭킹시스템.

 

을 붙이면 출시.

 

거기 자네. 해보지 않겠는가?

 

 

작업 리스트

2/19 CORE 차량 주유센터
2/19 CORE 톨게이트 시스템
2/19 ANI 게이트 오픈 애니
2/19 UI 숫자 업/다운 효과
2/19 CORE 게이트 통과 머니
2/19 UI 다이나믹 글씨쓰기
2/20 CORE 스킬 적용
2/20 CAM 슈퍼하이퍼카메라웤
2/20 UI UI정리
2/21 UI BGM
2/21 UI SE
2/21 MODEL 장판뜯기
2/21 MODEL 장판정리
2/21 CORE 차량 쿨타임 정보
2/21 CORE 스킬 시스템
2/21 CORE 정비스킬레벨 적용
2/21 SE 입장SE
2/22 CORE 건물짓기
2/22 CORE 건물 포커싱
2/22 UI 건물 하이라이트
2/22 UI 건물Shown토글
2/22 UI 팝업베이스
2/22 CORE Analytics+MoveFix
2/22 CORE CreditControl
2/26 UI UI
2/26 UI DynamicText
2/26 UI UI
2/26 CORE 입차속도/체크인속도
2/26 CORE 테스트수정
2/26 CORE 차량배율 적용여부 수익퍼센
2/26 UI 정산글씨 진하게 빼기
2/23 CORE 쿨타임 줄이기
2/23 -
2/23 UI 아이콘 채우기
2/23 MODDEL ACASTARV6 추가
2/24 BM AD : 드론봇
2/24 BM 광고BM (3300원)
2/24 UI

[팝업] 게임플레이 광고제거

2/24 BM 스카이햇(3300원)
2/24 TEST 유료작업 빌드테스트
2/24 UI ADTimer 보여주기
2/24 UI 캔바스 Height 맞추기
2/24 UI 건물 캠쇼
2/24 CORE 건물이펙트 : SKyHat
2-24 BM 애드차량(무제한 3300원)
2/24 MODEL 바닥모델링
2/25 UI 타이틀 씬
2/25 GPGS GPGS
2/25 UI 옵션팝업
2/25 NET COUPON
2/25 NET COUPON : 타입쿠폰
2/25 NET RANKING
2/25 NET RANKING
2/25 NET 결재 정보 저장 시스템
2/25 UI 왼쪽아래 아이콘

2월 19일 ~ 2월 25일

 

워킹데이 : 7일

 

1버전까지는  7일정도 소요된 것 같아요.

 

이제 2버전을 향해 계속 달립니다.

 

 

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'`2021 > 사이버펑크 2070' 카테고리의 다른 글

#02. 사이버펑크 : 파트1. GTA화  (0) 2021.05.23

고아원 출신이라는 치명적인 문제점.

 

누구나 가는 길을 강요하는 원장의 무서운 일침.

 

그 사이에서 유혹에 이끌려 안정제를 먹거나 하며 젊은 세대의 고충을 암시하는 무언가.

 

그리고 결국 자신에게 흥미를 가져다준 체스게임의 시작.

 

체스게임 또한 고아원에서 일하는 총무 늙은 아저씨인 샤이벌에게 배우게 되지요.

 

약간의 감정배틀 이후 그에게 결국 배우게 되는데...

 

처음에는 개털리고, 그 이유를 가르쳐주지 않아요.

 

그리고, 그 이후로 더 진행하는것을 막습니다.

 

하고싶은걸 계속할 수 없게 하는 그 묘한 감정을 건드린 걸까요?

 

그의 제지는 여러 의미가 있었겠지만 결국 그녀에겐 어마어마한 흥미를 가져다주는 기폭제로 작용하게 되었네요.

 

그리고 결국 입양되게 되는데...

 

 

 

지금까지 거쳐왔던 모든 인연과 멀어지고, 전혀 새로운 환경에 들어서게 됩니다.

 

하지만 해왔던 생각방식이나 패턴이 있기에, 사람이 변하는 모습은 보이지 않아요.

 

오로지 체스에만 관심있고, 또래 아이들은 사교클럽을 다니며 친목다지기 바빳을 뿐이죠.

 

 

 

그녀는 생각이 특별합니다. 오로지 체스 체스 체스.

 

한마디로, 주변사람이 그녀를 볼때 제정신은 아니라고 하지요.

 

그게 무슨 상관인가요? 남의 눈치 보다가는 자신이 하고 싶은 일을 할 수 없다는 점이 포인트로 작용하는 부분인 것 같네요.

 

어떻게 보면 대부분의 사람들은 자신이 하고싶은일을 말리는 주변사람들에 의해 자신의 발전 가능성을 스스로 버리는 결과를 선택하지 않나 싶기도 해요.

 

 

 

입양되어서는 체스게임기를 구매하고 싶은데, 부모가 허락하지 않습니다.

 

양부모는 그런쪽은 전혀 관심이 없었고, 주당 40센트라는 용돈을 줄테니 절약하며 구매하라고 한소리 듣고 말았지요.

 

예전에 썼던 글중 '기타리스트가 되고싶은데 기타가 없어서 될 수 없는' 상황인 것이지요.

 

따라서, 그녀는 별수없이 도서관에서 체스 관련 서적을 모조리 뒤지거나, 신문을 사는척하면서 체스잡지를 훔쳐가는 일도 서슴치 않으며 자신이 좋아하는 일을 향해 전력질주하게 되었고, 잡지에는 이 시에서 또래 체스대회가 열린다는 사실을 알게되었어요.

 

 

 

하지만 체스대회에 참여하기 위해서는 5달러라는 거금이 필요하게 되었죠.

 

그것을 어떻게 해결할까 찾는도중 자신에게 체스를 가르쳐준 샤이벌에게 5달라 빌려주면 우승해서 10달라를 돌려준다고 하는 편지를 써서 자본금을 얻었지요.

 

1등상금 100달러짜리의 고급반에서 전투하게 되는 장면이 아래장면.

 

단순히 드라마일뿐이라고 생각할 수 있지요.

 

하지만 이런 단순한게 단순한게 아닌게 뭐하나 하려고 해도 하나같이 문제가 있는것을 극복하는 일화들 뿐이라 실상에도 맞지 않나 싶어요 :)

 

 

 

우리도 그녀처럼 언제나와같이 하려고 하는 일에 대한 문제점이 생길 뿐이고, 해결해 나가며 살아갈 뿐이지요.

 

고아원에서 체스를 하던 걸 주변환경이 바뀌어 입양되었다고 체스를 안할까요?

 

저는 입대후에도 코딩을 하며 게임을 만들었었지요.

 

자신이 정말 주변 환경에 의해 영향을 받는다고 생각하시나요?

 

하고싶은 일을 하고싶은 욕심이 있다면 도전해보세요.

 

이걸 하려고 하면 저게 문제고, 저걸 하려고 하면 또 저게 문제겠지만 항상 방법이 없는것은 아닐테니까요!

 

여러분들도 그동안 하고싶었던 것을 미뤄두었다면, 그것을 뚫고 해보세요!

 

#ACABerry copyrights all reserved <2018>

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# 1인개발과 팀개발의 차이점  (4) 2019.11.07

#01. ACADrift - 타이니 드리프트 런칭

2020/02/24

 

이. 번. 엔.

액티브하고 다이나믹한 드리프트게임을 만들었어요!

 

시스템 Category
- 100 2/12 INIT 버전생성
- 100 2/13 CORE 무한트랙 씬작업
- 100 2/13 CORE 타이어그라운드 적용
- 101 2/14 CORE 무한트랙 코드작업 / 테스트
- 101 2/14 QA 빌드테스트 - 모바일 코어테스트
- 102 2-15 CORE 네온 테스트
- 102 2/15 CORE 엔진 사운드
- 102 2/15 UI 브레이킹 파티클 업데이터
- 102 2-15 UI 퀵하이어라키
- 102 2/15 UI MainUI
- 102 2/15 UI ClickFlash
- 102 2/15 CORE XMLRize
- 102 2/16 UI 차량/파츠 스크롤뷰
- 102 2/16 UI 게임스타트 - 메인화면 링크
- 102 2/16 CORE 목숨 3개
- 103 2/16 CORE 차량 에버스타9 추가
- 103 2/16 CORE 차량 선택 플레이
- 103 2/16 CORE 차량구매 락스크린
- 103 2/16 UI 차량 체인져
- 106 2/16 CORE 에셋차량 4대 추가
- 106 2/16 UI Wheel Angler
- 107 2/17 SE SE Polish
- 107 2/17 CORE EarnControl
- 107 2/17 UI 결과팝업
- 107 2/17 UI 네이밍
- 108 2/17 CORE Save/Load System
- 108 2/17 CORE GPGS+ADMOB+UADS
- 112 2/17 CORE GC Collect
- 112 2/17 UI SinpleLocale
- 112 2/17 UI CarInfo에 플레이카운트 / 플레이타임
- 113 2/18 UI TitleScene
- 113 2/18 UI Intro
- 113 2/18 UI StaffScene
- 113 2/18 UI NaviCar
- 114 2/19 UI 바퀴 굴림
- 119 2/19 AD ADMOB
- 119 2/19 MODEL 코인팩토리
- 120 2/20 UI Banner Loading...
- 121 2/21 CORE 파츠 업그레이드 기능
- 121 2/21 UI 팝업 업그레이드
- 119 2/21 UI 인게임 Pause버튼
- 119 2/23 CORE Fuel System UI, System
- 119 2/23 CORE GAS 스탠드 MainScene 기름량 표기
- 119 2/23 CORE 코인공장 갯수 안내 Info표기
- 119 2/23 UI 돈얻을때 >> 촤촥 번쩍번쩍
- 119 2/23 UI 100단위 보너스 얻을때 특별 이펙트
- 119 2/23 CORE Fuel 생산증가량 적용
- 119 2/23 ATS AnalyticsBase
- 119 2/23 CORE 랭킹시스템
- 119 2/23 CORE Save/Load System
- 119 2/23 ADS 광고로 무료 플레이
- 119 2/23 QUEST 접속시 로그인보너스
- 119 2/23 UI 로케일 셀렉터
- 119 2/24 UI PopupConfig
- 123 2/24 UI Staff 바닥 1px up
- 123 2/24 CORE 밸런싱
- 123 2/24 UI 인앱결재팝업
- 123 2/24 CORE 핸들링파츠 추가
- 131 2/24 UI 인앱결재 테스트
- 131 2/24 CORE 기름구매
- 131 2/24 SE ANAAudio적용
- 133 2/24 QUEST 데일리 1게임 보너스(차량별 +50% 표기)
러닝타임은 12일정도 되는 것 같아요.

이번 프로젝트는 고민없이 그저 맘가는대로 몸가는대로 시간나는대로 쏙쏙 만들었구요~

 

포인트는 워낙 드리프트를 좋아해서 그 다이나믹한 관성을 플레이어에게 느낄 수 있도록 담아내는것에 촛점을 맞추었어요.

 

평소에도 그저 심플하게 드리프트를 즐길 게임을 만들 수 없을까 생각했던게 드디어 때가 되어 만들게 되었어요!

 

리지드 바디를 붙여 그라비티를 활용해 그라운드 접촉을 체크하고,

 

트리거 충돌로 코인을 먹으며

 

Translate와 Rotate로 차량의 드리프트 물리를 코드로 제어합니다.

 

따라서, AddForce와 Translate가 중첩되어 망가지는 무언가의 움직임은 바닥 접촉 체크(바퀴 4축)로 on/off함으로써

 

자연스럽게 마무리했어요.

 

다음 프로젝트에서는 드리프트도 AddForce로 세팅하면 좋을 것 같아요. 

( 만약 y축으로 올라가거나 내려가거나 점프하거나.. 한다면! )

 

물론 지금 그대로도 테스트해볼 필요도 있을 것 같지만(!)

 

---

 

차량 모델은 햄스터H와 에어로 아카스타는 직접 UModeler로 모델링한 차량들이에요.

 

그 외의 차량은 에셋에서 구매하였습니다.

 

---

 

엔진음은 유니티에 있는 유일한(...) 엔진스크립트를 구매하였어요.

 

---

 

 

 

 

플레이 영상으로 보는게 빠르겠지요!

 

 

 

궁금하시면 다운로드! : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADrift

 

타이니 드리프트 - Google Play 앱

■ 타이니 드리프트 심플한 드리프트 게임을 찾고계신가요? 오로지 드리프트만을 위한 게임. 너무 캐쥬얼하지 않게. 너무 리얼하지 않게. 그리고 적절한 성장시스템이 가미되고, 아카베리의 감성이 가미된 게임이 탄생하였습니다. 업그레이드한 뒤, 최고 도달 거리에 도전해서 랭킹에 올라보세요! 차량별 랭킹은 당신의 능력을 나타냅니다. ---- 개발자 연락처 : acaberrygames@gmail.com

play.google.com

 

 

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#01. ACADressStudio - UI set

2020/02/09

 

이번엔 옷갈아입히기 게임을 제작합니다.
단순한 옷갈아입히기 + 스튜디오 경영 타이쿤이 통합되는 시스템이에요.
메인 드레스코드인 로리타패션쪽은 대학생때 섭렵했기에 이쪽 기획으로는 거의 완벽수준에 가깝게 할 수 있겠군요 ;D
디자인은 걱정이 없지만, 밸런스쪽은 머리를 좀 굴려야 할 것 같아요.
 
우선, 이번엔 포근 귀욤 세련 푹신한 UI를 위해 직접 모두 제작해야만 했습니닷.
벡터 아이콘은 에셋에서 사용했구요.
 
우선 개발첫날은 라이브러리 정리와 디자인만 줄창 해봅니다.

CommonPopup!
디자인 콘티
디자인 완료
기획서 배경과 함께 샷.
이런식의 레이아웃으로 진행될 것 같네요.
팝업을 붙이면 요렇게 나옵니다.


개발 1일차는 거의 디자인 위주로 진행하게 되었습니닷.

 

비쥬얼 선, 후 코드마킹은 1인개발시스템에 매우 적합한 시스템인 것 같아요.

 

의욕이 샘솟샘솟(!)

 

또 신속하게 개발해서 가져오겠습니닷.

 

 

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