`야근`이라고 퉁치는 단어의 문제가 아닌 것 같아요.

애초에 야근이라는 단어는 야근이 아니라 업무량이었어야 맞겠네요.

 

만약 일이 많다면 야근하지 말라고 해도 야근하겠죠?

 

보통 기사에 나오는 설문건은 야근으로 힘들다가 아니라 '업무량이 많아 힘들다'로 나와야 맞을 것 같은데

언제나 퉁쳐서 `과도한 야근, 눈치휴가, 최저시급` 이런식의 기사들이 나오네요.

 

MZ세대라고 엮어서 기사가 나오곤 하는데,

실상 MZ세대는 커녕 기존부터 이미 존재해왔던 특유의 '나땐 참고다녔어'라는 꼰대마인드와 대비되서 MZMZ하는거 같은데...

 

실상은 MZ세대의 문제가 아니라, 현대 사회문화가 많이 바뀌어서

윗사람이 아랫사람에게 '넌 내가 하라는대로 해야해'라고 한다고 참을수 있는 문화가 아니게 된지는 좀 되었습니다.

이시국이시국 하는 코로나시국. 코로나문제도 상관없는건 마찬가지이구요 :)

 

여러 문제들이 있겠지만, 워라밸 문화만 다뤄보도록 할게요.

'무의미한 야근'의 정체는 과연 어디서부터 시작되었는지 파헤쳐볼 의무가 있습니다.

 

아무생각없이 '아~ 누구때문에 또 야근해야되'하는 1차원적인 뷰보다는

이노무 야근이 어디서 왔고, 어디로 갔고, 누가 판단했고, 누가 판단 가능한지 여부를 조목조목 분석하고 따져보아야 비로소 조직의 문제가 무엇인지 알 수 있겠죠?

 

문제를 파악했다는 것은 조직이 앞으로, 위로 나아갈 수 있는 원동력이 되기도 하고, 갑자기 여러 문제가 한번에 풀리는 마법이 되기도 합니다. 물론 그것도 상황과 조건이 맞아야 하지만요.

 

제가 다녔던 게임회사들의 야근이라는 정의는...

업로드 승인 대기나 빌드대기. QA대기 등의 1) 대기형 야근과

`해보는데까지 해보고 안되면 내일`과 같은 2) '보는데까지 보자'식의 야근.

 

이렇게 두종류의 야근이 있었어요.

게임회사의 예를 들었지만, 어찌되었든

 

1) 관련이슈 담당자 야근

2) 특정 누군가의 요청에 의한 야근

 

다른 경우라면 내 일때문에 내가 야근하는 경우인데, 그것은 '불필요한 야근'이 아니므로 제외할게요.

 

전자의 야근형태는 합리적이지는 않지만 여러사람 엮여있고, 그나름의 '야근 대기 요청'과 같은 시스템으로 미리 야근을 해야만 하는 '시스템적인 체계'가 잡혀져 있었던 야근이었지요.

 

그리고, 특정 목적이 이루어진다면 퇴근이라는 전제를 걸고 다같이 야근하는거지요.

물론 이마저도 반드시 전자와 같이 100% 야근요청과 납득되는 야근만이 존재하는 것은 아니고, 50%씩 섞일수도 있죠.

 

 

후자의 야근은 특정 누군가에 의한 지시로 이정도면 해결된건지, 이정도면 다음으로 미룰것인지를 정하는 팀파워를 가진 한명이나 특정 몇명에 의해 발생하는 야근은 그사람만 바라보고 일하게되는 단점이 생깁니다.

 

그사람만 만족시키면 내일로 미루고 퇴근할 수 있으니까요.

 

공통된 문제로, '내가 왜 이 무의미한 야근을 해야만 하나?' 하는 팀원을 제대로 이해시키지 못한 팀장과 같은 중간관리자의 문제이기도 합니다.

 

[중간관리자. 팀장급의 문제라면?]

퇴근을 시킬수 있는 파워를 가지고 있는 윗사람에게 대한 보고를 하는 중간관리자, 팀장이라는 사람이 이상할수도 있죠.

이 역할을 잘 해내지 못하거나 능력이 부족한 사람이 윗선에 보고를 하게되는 상황이 부지기수 발생합니다.

 

아마도, '나라면 저사람보다 보고를 잘 할 수 있을텐데'라고 생각하는게 아랫사람 위치에서의 관점이니 그렇게 생각되어지는것도 당연합니다.

중간관리자가 마음에 들지 않지만 잘하는 장점이 뭐하나 있을텐데, 그것마저 없으면 언제나 당연하게도 결과는 매번 처참합니다.

그리고 그런 사람의 마인드는 잘 바뀌지도 않고, 대표나 이사 등 윗사람이 혼내도 그때만 나아질뿐 그자리 그사람입니다.

 

분명 그 중간관리자도 윗사람에게 평소 많은 지시를 받고, 특정 방침이나 지침대로 팀을 운영하고 있을텐데,

그것을 팀원에게 제대로 전달하지 않거나 자신만 알고 '내가 다 떠안을테니 팀원은 일만 하세요'하는 일은 팀장으로써 팀원에게 비전을 제시하지 않겠다고 선언하는것과 다름없지요.

 

평소 윗선의 방침이 이러이러하다. 그러니 이렇게 일이 진행되는것이니, 어쩔수 없다. 라고 한마디를 하는 팀과 안하는 팀은 타팀 팀원들의 비전차이가 어마어마합니다.

 

그것은 타팀과 대화를 해보면 바로 나옵니다.

 

비전문제는 그렇다치고,

단순하게 팀장회의를 갔다왔는데 우리팀원은 한개도 모르고 옆팀원은 팀장에게 공유받아서 회사가 어떻게 돌아가는지 다 아는상황이라면 우리팀장은 뭐지? 싶은거죠.

 

'이런 안건들이 있었고, 내가 알아보니까 저팀은 이렇다더라, 그러니 우리팀은 이렇게 움직여야한다' 라고 팀 방침을 정하고 단합력과 화합을 이끌어 나가는 팀장은 보기 드문 것 같아요.

팀이 함께 한마음으로 함께 움직이고, 팀원들이 앞으로 나 없을때도 어떻게 움직일지 예상이 된다면 팀파워의 원천이 채워지는 셈이죠?

당신은 이미 이렇게 하고 계시다고요? 좋습니다. 굿. 최고입니다. 인정합니다.

 

중간관리자가 열심히 일하고 있는데 문제가 있다면, 윗사람이 중간관리자에 대한 케어가 부족한 상황으로 보이네요.

중간관리자가 모든 능력을 다 갖고있는것도 아니므로, 이 중간관리자의 장점을 부각시켜서 케어해서 이끌어나아가야하는 윗사람의 책임입니다.

 

이런 상황에서

 

1) 관련이슈 담당자 야근의 경우

팀장급이 설득의 힘이 부족하다면 1)의 야근을 요청할 입장도 아닐테고, 요청해도 당연히 타팀에서 인상쓰며 야근할게 뻔하고, 팀원에게도 피해가 갑니다. 이는 즉 팀파워가 타팀에 비해 부족하다는거죠.

 

우리팀장이 설득도 잘하고 팀간 인지도도 높아서 팀장간 신뢰가 높은경우 우리팀으로 인해 야근을 해도 굉장히 당당하게, 당연하게 요청할 수 있고, 정말 급한일은 '될수있으면 빠르면 좋을 것 같습니다.' 라는 간곡한 사내메신저 사용도 쉽게 가능하겠네요.

 

하지만 반대라면 '죄송하지만 이거 정말 급한데...' 라는 불쌍한 팀원들을 보게되겠지요.

 

타팀이 야근을 요청하는 경우, 당연하듯 '당연히 당신네 팀도 야근해야죠?' 식의 요청보다는 '이러이러한 사유가 있으니 야근 요청 드립니다' 라는 상호간 납득되는 야근요청이 오고가겠지요. 아니면 특정 사안에 대해 '저희팀 야근하겠습니다.' 상황도 많죠. 그리고 그 결과는 팀원과 반드시 공유되어야 하구요.

 

만약 우리팀장이 `회사에 이런 이슈가 있으니 당연히 남아야되는거 아닌가?` 하고 그냥 팀원들이 알아서 야근하도록 하는 팀장은 요즘 팀장이 아닙니다. (옛날팀장은 이랬었나요? 글쎄요...)

팀을 관리하고, 팀케어. 팀을 책임져야하는 팀장이 팀원같은 이런 마인드라면 그냥 동아리가 되는건 순식간인 것 같습니다.

 

마치 옛날군대처럼 '어딜 선임이 안일어섰는데 먼저 일어서?' 하는 느낌이랄까...

군대도 안이럽니다. 안이런지 꽤 되었지요.

특히 이런부분은 회사에 대한 창의력 발휘과 회사업무 책임도에 중요한 영향을 끼치게 됩니다.

 

'왜 내가 야근을 하고있는거지? -> 그냥 다들 안가시니까...'

이런 마인드의 팀원들을 옆에 두고싶다면 어쩔수 없죠. 어쩔수 없는거에요.

명확하게 일하지 않겠다는것도 하나의 선택입니다.

 

정말 형동생누나하며 '형안가면 나도안가요'라구요?

친해도 친한건 친한거고 업무는 업무입니다. 프로답게 해야죠.

형업무 도와줄거면 확실하게 도와주려고 남는 명확함이 필요합니다.

불명확함은 쌓이면 쌓일수록 감정이 되고, 챙겨주다가 갑자기 조금 덜챙겨주면 서운해지는 동아리 됩니다.

회사업무와 감정은 공유하면 맘상하는건 금방이죠.

이보다 더 심하다구요?

유튜브각 아마츄어 드라마 한편을 찍고 계실수도 있어요.

 

체계적으로, 퇴근전 회의를 거쳐 누구누구가 이 업무를 맡고있으니 야근 요청하는게 맞습니다.

서로의 시간은 존중해야죠. 다 팀장과 같은 시간감각을 가진게 아닙니다.

누군가는 퇴근하고 싶어하고, 누군가는 집에 들어가기 싫(앞에서는 나도 퇴근하고싶어~)으니까요.

팀원은 회사의 부품이지만 부품이 아닙니다.

 

각자 존중해줘야 존중받고 있다는 느낌이 들며 회사에 헌신하지, 부품으로 취급하면 부품만큼의 일만 해줍니다.

그런 부품취급을 하는데 회사업무에 대한 책임감?

브라이언 트레이시의 강연에서 회사를 내회사처럼 생각하고 남들보다 10시간 더 일하라는 그런 전개를 바라기에는

문화가 고도화된 현대시대에서는 그렇게 헌신하는 나를 그만큼 회사에서 인정해주지 않으면 지구상 누구도 헌신할 수 없지 않을까요?

배신감만 신나게 느끼게 됩니다.

물론 상대적이고 회사에 바라는게 너무 많을수도 있구요.

 

그럼에도 먼저 회사를 내 회사처럼 생각하는 마인드는 당연하다구요?

그렇게 생각하고 일하는 사람을 그만큼 인정해주지 못하고 부품처럼 로봇처럼 부려먹는다면 당연히 부품화 됩니다.

회사가 사람을, 팀원을 그렇게 만드는 거죠.

그렇게 상처받은 사람들은 여기저기 회사를 멤돌게 됩니다.

 

 

 

2) 특정 누군가의 요청에 의한 야근의 경우에는 그 결정권자의 문제입니다.

그사람을 신나게 설득해보세요. 이건 기회입니다.

'저번에도 이런 이슈 있었는데 오래걸릴것 같으니 이번엔 빼야 합니다.' 라고 주장할 수 있는 기회가 아닐까요?

왜냐면 이 야근을 만들어내는자 딱 그사람.

그 사람을 설득을 하던,

그사람을 설득하기 위한 중간관리자를 설득을 하던 해야합니다.

 

설득의 마술을 보여줄 당신의 턴 입니다.

 

 

 

개인적인 경험담을 쓰자면 ->

큰 컨텐츠 개발이 있었습니다.

제가 R&D를 했고, 서버까지 잘 동작하는것 확인했고 개발진행이 채택되었지요.

기간은 충분했지만 타팀에서 시간을 많이 잡아먹었고

결국 납득이 안되는 야근을 2달동안 평일 매일야근(11시정도)하는것과

마지막 1달은 매 주말 토/일 양일 주말출근(8시간) 했던 경험이 있어요.

 

저희팀은 제일 마지막에 작업해야하는데

그 큰 컨텐츠를 다른팀에서 1주정도를 남기고 완성해서(그것도 겨우겨우 작동하는 불완전한 완성)

마지막 작업을 해야하는 팀이라 당연히 1주만에 테스트를 할 수는 없었기에

연휴출근과 야근을 해야한다고 제의했는데 '연휴까지 야근을 해야되?' 하는 느낌으로

갑자기 프로젝트장이  2달을 미룹니다. 이때 참 많은걸 느꼈죠. 소통의 문제랄까요?

 

기간내에 작업이 안될것같다고 중간에 팀장에게 전달했지만, 거의 무응답 수준이었지요.

언제까지나 해볼때까지 해보자. 라는 상황.

갑자기 두달 미루는 것 까지는 좋습니다. 업계에선 흔하니까 당연히 좌절은 맛봐야 한다더군요.

 

그런데 우리팀장은 2달 미룬 기간 중에서 1주만 더 시간을 받겠다는 겁니다.

그래서 저는 2주정도는 받아야한다고 했는데 계속해서 팀장은 1주만 받겠다고 합니다.

왜냐면 1주를 더 받을 이유가 없다는 겁니다.

원활한 테스트도 못해보고 넘길 것만 같아 일정 늘어난 말이 나온 그자리에서 저는 포기하지 않고 계속 건의하게 됩니다.

'그럼 제가 2주를 받아야만 하는 이유를 리스트 정리해서 오겠습니다.' 까지 발언했습니다.

 

그래도 안된다고 합니다.

1주 더 받을 이유가 없다고 하시네요.

너무 철벽을 단호하게 치시더군요.

아무리봐도 1주만 받아야하는 특별한 이유가 없어보이는데도 말이죠.

 

PM-프로젝트 매니저- 까지 불러서 얘기했는데, 그때까지도 팀장은 제 의견을 거부하다가

저보다 윗직급의 팀원이 '2주 받는게 좋을것 같다' 라고 옆에서 한마디 하자,

 

갑자기 팀장이 2주를 승인.

 

전 그 이후로 이 팀장에 대한 모든 신뢰를 잃었고 할만큼 했던 저는 이제 팀장에게 더 잘할 수도 없고 더 받을것도 없는 상태.

즉, 더 주거나 받을 신뢰조차 없어졌기에 팀장에게 아무런 기대를 하지 않게 되었어요.

무슨일을 해도, 무슨 의견을 내도, 난 어차피 인정받을수 없겠구나. 라고 매우 자연스럽게 귀결.

그동안 5분~10분 제가 계속 건의한건 딱잘라 거절하다가, 이유 한개도 없이 옆에서 한마디 거든 팀원의 말을 듣는 경우는 쉽게 경험하기 힘들어요.

최소한 이 건에 대해 이후에 팀장과 이야기를 나눈 적이 없기 때문에 팀원에게 관심이 없는사람, 원래 이런사람인가보다 싶었습니다.

팀장도 사람인지라 편애하는 사람이 있기 마련이니까요.

 

팀장이 문제인가? 팀장을 이렇게 행동하도록 한 윗사람의 문제인가? 나의 문제인가?

 

이런 문제랑은 상관없이, 결과적으로는 이렇게 된 팀원은 창의력이며 애사심이며 열정이며 모든게 사라집니다.

이 일화에서 만약 제 의견을 고민해보고 2주를 승인했다면, 저는 인정받고있다는 느낌이 드는 팀원이 되었겠죠?

의견을 건의해서 회사에 기여했다는 자부심도 생겼을거에요.

 

나름대로 열심히 팀 내에서 팀을 위해 일했지만, 여전히 전 팀에서 입지가 좋지 않았던 것 같네요.

저도 나름 실력을 인정받고 있다고 생각했었는데, 전혀 아니었던 것.

이렇게 한방에 팀원은 훅 갑니다.

 

팀장이란 직책은 쉽지 않죠.

 

 

 

결론

2)에 대한 것은 '대의에 의한 야근' 이 아니므로, 시스템 개선이나 일정잡는녀석의 그동안의 무능함을 논할 수 있는 찬스가 되기도 합니다.

앞으로 앞으로 나아가보아요.

GO GO!

 

 

[내가 문제라면?]

문제는 위의 경우에 해당되는경우가 아니라면 내가문젠가? 싶어지기도 합니다.

나는 이상한것 같은데 다들 납득하고 야근을 하고있다고?!

대체 뭘까요?

 

그냥 평소에도 그래왔듯이 '우리 지금까지도 이래왔으니까 당연히 이래야지'가 만연한 회사일수도 있습니다.

이상한 회사냐구요?

그렇지도 않습니다.

그것이 바로 그 회사의 문화이자 문화이며 문화입니다.

 

제가 겪은 그런 회사문화중 한가지 예를 들면 이런 경우입니다.

 

 

친목야근

친목야근이라는 단어는 없지만, 회사가 아닌 옛날 학교 동아리에서 흔히 하는 친목야근이라는 단어가 방금 생겼습니다.

당신이 이 글을 읽는 순간 방금 생겼습니다.

 

야근하며 잡담하고 친해지며, 업무랑 비슷한 결을 가진 아이디어를 논하다가 퇴근하는 사람들이 존재합니다.

업무를 효율적+빠르게+많이 처리하려는 목적이 아니라

최대한 많은 시간을 들여 회사업무를 하려고 하는 타입이랄까요?

 

어쨌든 친목 = 업무효율을 주장하는 스타일의 야근입니다.

근데 개중에서도 친목조차 거부하는데 느긋한 성격을 가진 사람도 종종 있습니다.

 

인생살면서 이런타입의 사람이 꽤 있다는 것을 인지하는데에는 그렇게 많은 시간이 걸리지 않으실겁니다.

 

 

 

이 친목야근 파트의 글은 경험담이므로, 야근멤버가 꼭 이렇다 할 순 없겠지만

최대한 예를 들어보겠습니다.

 

`시간을 들인만큼 퀄리티가 올라간다`고 믿고있는 사람도 있을 수 있습니다.

맞을수도 있습니다.

`명확한 목표를 정하고, 코스트만큼 일정을 할애하는` 방식이 안맞는 사람일 수도 있습니다.

 

그리고 특히 이런 사람들은 친한 고정 야근멤버들이 존재합니다.

 

물론 업무는 합니다만, 친목을 위한 시간이 꽤 할애되며 집보다 회사 사람들이 더 즐거운 사람일 확률이 높습니다.

자의든 타의든 서로 '우리 야근 했었잖아' 하며 눈치보는 악순환의 연속일 수 있습니다.

마치 친구 기다려주는 느낌일까요?

 

할일이 적든 많든 어차피 야근할테니,

야근때 일할걸 남겨두는 일은 안생겼으면 합니다만

회사차원에서 안그랬으면 좋겠는데 그렇게 될 가능성도 높습니다.

 

'낮에는 얘기하고 의견조율하느라 바쁘니, 밤되서야 야근하면서 자신의 업무를 볼 수 있다.'

라는 매일매일 야근에 대한 합리화 의견을 주장할수도 있습니다.

 

주간에 적당히 일하고 야근하면서도 적당히 일하는 이런사람들이 필요한 회사도 존재합니다.

빨리 퇴근해서 자신에게 투자하고 싶은 타입의 사원은 이 야근멤버에 합류할 수 없습니다.

완전 다른 타입이기 때문이지요.

 

재밌는건 야근멤버중 한명이 어느날은 약속있어서 빨리 가고싶고 어느날은 회사사람과 더 있고싶은데,

빨리가고싶은날 다른 야근멤버는 더 같이있고 싶어하는 경우도 있어서,

'오늘은 일찍 퇴근하겠습니다.' 하고 양해를 구하는 신기한 상황이 벌어집니다.

 

그리고 이 멤버와 자주 겪게되는 문제는 우리팀은 일찍 퇴근하려고 하는데

야근멤버팀이 야근하면서 우리팀을 필요로 하는 상황에 부딪히게 됩니다.

말그대로 피터지는 전면대결의 양상이 펼쳐지는것이죠.

 

그것도 야근요청이라는 적절한 커뮤니케이션 없이 그냥 무작정 필요할때 없으니

'쟤들은 왜 안남아? 또 다 갔어?'하는 인상을 강하게 심어줍니다.

실제 그렇게 생각하든 안하든 이 생각의 중첩이 쌓이게 됩니다.

 

야근멤버쪽에서는 당연히 칼퇴는 나쁘게 보이고

나도 칼퇴하면 안될 것 같은 이중적인 관념에 사로잡힐 수도 있습니다.

 

이것을 피하려면 우리팀도 야근멤버에 포함되어야 합니다.

 

인사 결정권자가 이 야근멤버를 지지하게 되는경우

당연하게도 여기에 포함되지 않는 멤버들은 회사에서 안좋게 보거나 짤립니다.

아직 안짤렸다구요? 어차피 짤립니다.

회사는 정치싸움이거든요. 친목이 발생하면 끼리끼리문화가...

작은 회사라 정치 없는회사? 글쎄요... 회사 규모와 관계가 전혀 없습니다.

 

야근을 하려면 야근신청서와 할일을 적어 제출해야하는 이시대에 칼퇴허가를 받아야 하는 회사라니.

 

이런경우,

칼퇴하는 사람들은 회사가 바쁘다고 해도

야근하는 사람들 일하는 모습을 보면 진짜 바쁜건지 안바쁜건지도 분간이 되지 않게됩니다.

할당된 시간내에 처리하는 일의 양을 확인하면 바로 알 수 있기 때문이죠.

더더욱이 같은 팀원에 매일칼퇴하는 사원과 매일야근하는 사원이 있다면 비교가 되기에 더더욱 눈에 보입니다.

 

이런 친목야근을 하는 회사가 혹시 당신의 회사인가요?

하지만 상관없습니다.

실제 현 시대에도 이러한 회사, 꽤 있을겁니다.

 

회사도 사람사는 곳이고, 그렇게 하고자 하는 사람들은 끼리끼리 그렇게 하게되니까요.

실제 친한사이라서 그들이 업무를 진행한다쳐도

야근멤버가 아닌 다른 멤버가 보기에는 여러 각도로 봐도 아마츄어처럼 일하는 모습을 벗어나기 힘듭니다.

 

왜냐면 그들 끼리는 냉철한 판단을 하지 못하고 너무 친하니까

서로 친구처럼 존중하고 친구들의 의견을 들어주느라 바빠서 얼르고 달래는 코스트가 발생하고

그 코스트는 종종 상상을 초월하게 되지요.

물론 그중 옳고그름을 분명하게 아는 사람이 확실하게 리딩을 지속적으로 해주면 다행이지만

그 분명함을 가진 사람이 빠진 야근멤버는 처참함을 벗어날 수 없습니다.

 

그리고 그들은 항상 친목이 돈독해야하므로, 서로서로 감정을 케어해줘야합니다.

다들 너무 친하니까, 한명이 틀어지면 관계가 전체적으로 불편해지고, 이를 방지하기위해

달래고 얼래서 다시 하나로 합치려면 그 코스트가............

 

특히 사생활을 서로 얘기하고

한국인 특유의 `옆집 닭이 알을 몇개 낳았네`를 다 공유하는 집단일수록 심각해지기도 합니다.

그만큼 여자친구나 남자친구랑 일하는 느낌이 들테니까요.

애인끼리 얼마나 자주 틀어지고 자주 싸우는지 아실테니

그만큼 회사생활이 골치아파질수도 있습니다.

 

집단지성.

커뮌형성의 무서움이 여기서 나타납니다.

야근멤버끼리는 전우애로 굳게 단결해서 맞는 의견을 형성했지만 외부와 단절되는 현상이 나타나고

같은회사 사람이 아니게되는 인지불균형이 발생하여 편가르기 현상이 나타납니다.

 

이럴때야말로 '상식적으로' 생각하는 버릇을 항상 들여놔야 합니다.

치우쳐져 있지 않는 지성을 유지해야만 건강한 집단이 될 수 있습니다.

하지만...

 

그런 친목야근을 하는 멤버에게 편가르기에 당하면 이런 경우가 발생합니다.

 

`친하지 않아서 업무진행이 힘들다.`

 

친하지 않아서 일을 못하면 그건 동아리와 다를바 없지요.

회사 동료끼리 친해서 업무를 해주고 안친해서 업무를 안해줄 수 있을까요?

다같이 회사를 키워나아가기 위해 일하는거죠.

 

이렇게 생각되어지게 되는 베이스가 존재하게되고

그 베이스는 [야근멤버끼리는 너무너무 친함] 이라는 현상이 발생합니다.

상대적으로 친하지 않은 칼퇴멤버는 대하기가 상대적으로 어려워 보이기 때문입니다.

칼퇴멤버가 야근멤버에게 특별한 감정이 없는데도 말입니다.

 

[덜친함] 이라는 새로운 키워드가 탄생하는 것이죠.

이로인해 벌어지는 [덜친한 사원들]과의 감정의 틀어짐은 종잡을수가 없습니다.

[덜친한 사원들]과 이야기해보면 당연히 온도차가 나므로

다시금 집단지성으로 회귀해서

 

`얘기하기 힘들다(상대적으로)` -> `저쪽이랑은 일하기 힘들다.` -> `친하지 않아서 업무진행 못한다.`

 

로 종결되어, 그게 정말 맞는것처럼 그들끼리 이야기가 진행되기도 합니다.

야근멤버들에겐 그들과 업무를 진행할 때 손발이 맞지 않는것처럼 보이기도 합니다.

 

글 윗부분에 '형안가면 나도 안가'와 동일선상입니다.

매일 친목으로 다져진 야근멤버와는 달리 사무적인 대상이고

상대적으로 매끄럽지 않고 껄끄러운 반응이므로 불편해 할 수 있습니다.

 

일적으로 감정선상에 있는 경우, 야근멤버끼리는 살가운데

그 외의 평범한 사원 대할때는 조금 차갑게 느껴지니까요.

그 이유중 하나가 친한 야근멤버 끼리는 업무적이든 사람으로써든 실수에 대해서도 관대해집니다.

동아리는 순식간.

 

칼퇴멤버는 자연스럽게 퇴근을 위해 효율과 목적지를 분명하게 선별하기를 원하고,

야근멤버는 자연스럽게도 최대한 어떻게 일하는게 좋을지를 찾아보고 언제든지 더 좋은것을 쫒기를 원합니다.

따라서, 생각의 끝이 명확하게 존재하는 칼퇴멤버와는 워킹 베이스가 완전 다릅니다.

 

그래서 발생하는 흔한 문제는

퇴근시간 임박하든 말든 평소처럼 업무를 보는 사원과

퇴근전 업무정리를 위해 동분서주하는 사원의 대립이 발생하기도 합니다.

 

야근멤버는 이를 이해하지 못합니다.

칼퇴멤버도 이를 이해하지 못합니다.

 

 

친함 베이스는 그냥 상식적으로 생각해도

 

맘에드는 특정사람이 도와달라고 해서 도와주고

싫어하는 특정사람은 안도와주고 하는 경우가 있을까요?

 

회사라는 집단은 돈을 벌어야합니다.

회사가 돈못벌면 당장 나도 짤릴테니까요.

친함 베이스는 대체 어디에 쓰는거죠?

 

안친해서 회사업무를 못하는건 애초에 말이 안됩니다.

이걸 핑계라고 대는 사람이 있다면 혼나야합니다.

하지만 동아리여도 연봉을 많이준다면 언제나 옳습니다.

 

단순명료하게

친목야근러 vs 칼퇴러

그런 야근멤버로의 영입을 강요당한다면 당신은 다닐 수 있나요?

 

하지만 동아리여도 연봉을 많이준다면 언제나 옳습니다.

물론 아닐수도 있구요.

하지만 동아리여도 연봉을 많이준다면 언제나 옳습니다.

그렇지만 아닐수도..

 

연봉은 개별협상이니 회사문화는 여기까지만 하고,

다음으로 개별문제로 넘어가 봅니다.

 

 

 

개별문제인 경우

 

대체적으로 내가 문제인 경우라면 타 팀원과 비교해서

내가 연봉이 낮거나,

나에게만 과중한 업무를 준다거나,

누가봐도 이게 왜 야근해야하는거지? 하는 불합리함을 꿰뚫는 `매의눈을 가진 나` 일 확률이 높기 때문에,

이 부분에 대해 개선여부를 관리자와 상담해야할 것 같아요.

 

이로써 연봉협상을 해주거나

업무량조절을 해준다거나

내눈이 매의눈이 아니라 참새눈(이럴 경우 여러 방면으로 확인하는 작업이 필요)

일수도 있으니까요.

 

반드시, 내가 문제이든 회사가 문제이든 관리자와의 상담은 필요합니다.

뭘 요구해야하는지 윗사람에게 상담하기 위한 고민을 하다보면, 내가 정확히 무엇을 원하는지 알게됩니다.

'쓸데없는 잦은 야근'이 문제라면

이 야근이 어디서 왔는지 위의 글과같은 생각을 절로 하게된다는 말이지요.

 

재밌는건 윗사람이랑 얘기하다보면 그사람 페이스에 말리는 경우가 허다합니다.

이건 뭐 가스라이팅도 아니고 주입식 교육도 아니고 화전양면전술도 아니고...

 

대체 뭐길래 내가 납득하는지 도통 알수가 없지만, 그렇게 끝내고 나오지 마시고

자신이 생각했던 핵심요소가 해결되었는지 여부만 체크하면 됩니다.

 

그런데, 다들 그렇게 상담 다녀오면 '내가 부족했구나' 라고 생각하는 사람이 많더군요.

부족한건 부족한거고, 고민했던 핵심요소에 대한 답안은 확실하게 받았나요?

당신은 당신의 불편함을 얘기하러 간건데 '나중엔 나아질거야' 하는 단어만 듣고온건 아닌지...

그것만 봅시다. 정말로요.

 

절이 싫으면 중이 떠나라는 단어도 있듯이 내가 탈주해야 스트레스가 쌓이지 않겠다면 탈주해야합니다.

'이것도 못참으면 어디가서 취업할 수 있겠어?'

하는 2000년대 사람들이 아직 있다면 제발 계속 그렇게 말하고 다니시라고 하고 조용히 탈주하시면 될 것 같아요.

 

물론 '업계가 좁아서 한다리 건너면 다 알게된다. 조심해라.' 라는 뉘앙스가 있어서 조용히 탈주하는건 아닙니다.

 

그거 아시나요?

저런 말을 하고 다니는 사람과 어깨를 나란히 하는 사람이 다니는 회사라면

얼른 서류광탈 받는게 내 인생에 훨씬 이득인걸요 XD

 

그래도 혹시라도 저사람이 젊었을땐 멀쩡했을 가능성이 있으니까 조용히 탈주하는 선택지를 선택하는게 좋아보입니다.

사람이 어울리지 않는 감투를 쓰다보면 변하기도 하거든요.

 

 

 

결론

내 문제를 파악하고 중간관리자급이나 윗선과 상담.

이 되겠네요.

 

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[이사급, 대표급의 문제라면?]

1) 절이 싫으면 중이 떠나라는 단어도 있듯이

2) 절이 싫으면 중이 떠나라는 단어도 있듯이

 

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#01. ACASOL2 - 런칭

2021/12/30
 
이시국에 방치형 대검검사소녀 키우기
 
2021년 마지막 게임어플이 출시되었어요!
 
기존 우주시티라이너-고양이택시-에 비교하면 컨텐츠의 양은 적지만 꽤나 친근감(나름 대중성) 있는 게임인지라 조금 기대가 되네요 :)

 

언제나처럼 제작 히스토리를 기록해봅니다.

10/4 CORE Init 스텟찍기 적용
10/5 UI UI Aspd표기
10/5 UI 캐릭터 그리기/링크
12/30 ANI 캐릭터 캐릭터 애니메이션 : Run/Attack/Idle
12/30 CORE 공속/애니 공속베이스 세팅 / 애니 테스터
10/7 CORE SetDam 몬스터 데미지 계산식 적용
10/8 CORE RunStatus 적이 가까이 오면 멈춤, 공격, 죽으면 계속 달림
10/8 CORE 처죽이기사이클  
10/8 CORE MobGen  
10/8 UI Distancer  
10/9 UI 팝업스테이지 UI/Refresh
10/9 UI Effect 칼 스윙 이펙
10/11 CORE 웨펀인포 일체  
10/11 CORE 스테이지 들어가기  
10/12 CORE 그래프 가져오기 1억강검 베이스시스템 (골드획득 / 강화)
10/12 DATA 레벨업/EXP/SP  
10/12 DATA 재화 증가 Earn Gold
10/12 CORE 스텟 적의 밸런스 디류서 적용
10/13 CORE 보스  
10/13 UI 아얏 리소스 사소리/초벌구워
10/13 CORE 강화 1억검 강화시스템 / 데미지 적용
10/13 CORE 리워드파서 id/count/prob
10/13 BM 애드광고 팝업 시간감소/버프활성화여부코어
10/15 BM 애드광고 능력치 능력치 적용
10/16 CORE SP량 3배 뒤로 가면 졸 못올림 ㅠㅠ
10/18 CORE 치트 10마리 치트 10마리 족치기 자동
10/18 CORE 골드 업그레이드 스크롤뷰
10/18 CORE 업그레이드시스템 업그레이드데이터/내용/필요스킬락
10/18 BM 애드광고 이펙트 어떤버프인지, Text로 +30:00 추가량 적기
10/18 CORE 소울스톤 적용 소울스톤 획득확률 4%로 조정
10/18 CORE 업그레이드 이펙트  
10/18 CORE 강화골드감소 적용 강화골드량 20% 추가 -> 총량 20% 감소
10/18 BM 광고시청 30초적용  
10/18 BM 애드광고 적용 광고 적용
10/20 UI 아바타UI 세트 1차  
10/21 UI 아바타1 테끼녀
10/21 UI 아바타네이밍  
10/22 UI 아바타추가:버니버니 버니버니 1셋
10/22 UI 아바타아이템 기반 아바타세트 하이어라키 준비됨
10/22 UI 아바타팝업 아바타팝업 적용
10/24 UI 아바타팝업 다이아 구매
10/24 UI 아바타팝업 착용/미착용
10/24 UI 아바타팝업 이펙트 스트링
10/24 BUG 광고 30초 막기  
10/24 UI 아바타시스템 장비 5종 장착 시스템 [ 무기 / 헬멧 / 몸통 / 신발 / 망토 ]
10/24 UI 소울스톤창  
10/24 CORE 이펙트 ㄴ 모두 보유효과로 적용, 장착은 자유
10/25 UI 메이드옷  
10/25 CORE 스테이지 골드배율  
10/25 UI SE 2차  
10/25 UI 레벨업FX  
10/25 UI 경험치 게이지  
10/26 UI 스쿨룩  
10/26 BUG 보스도전  
10/27 UI 아바타 : 구름솜솜  
10/27 UI 스쿨룩 옷 가방제외  
10/28 UI 아바타 : 나이트  
10/28 UI 무기 애니 번쩍  
10/28 UI 낮아지는스텟표기 밸런스 40%(-5%) 이런식
11/2 UI 스펠팝업 베이스  
11/28 CORE 스펠베이스 기본 쿨/표기
11/29 CORE SPELL:ShadowHit  
12/5 CORE 스펠 : 럭키크리티컬  
12/5 CORE 스펠 : 엘레멘탈인핸  
12/6 UI 일퀘 퀘스트슬롯 / 퀘스트등급(업그레이드)
12/6 UI 치트보강  
12/8 UI SS/Dia획득 토스트  
12/8 CORE 퀘스트 완료  
12/9 CORE 리사이클 배율 HP는 배율, 레지스트는 리사이클당 10% 증가
12/9 CORE 보스리사이클 보스클리어>킬카운트추가해제>보스클리어>...
12/9 CORE 스펠트리 스펠 Need_s
12/9 CORE 아바타트리 스테이지보스 클리어시 언락
12/9 CORE 보스킬 문제 보스 죽여도 보스도전 버튼 ENABLE.
12/9 CORE 보스 체력리젠  
12/10 CORE 이속스텟 소울스톤 이펙트 : 속성적용? 이속적용? 확인
12/10 UI 팝업베이스 옵션, 스토어
12/12 UI 몹버프 아이콘뷰 회복력 / 보스
12/12 CORE 퀘스트추가 무한퀘타입/시간퀘추가
12/12 CORE BM상품리스트  
12/12 CORE 몹추가 몬스터+밸런싱
12/12 CORE 데미지관통  
12/12 CORE 크리관통  
12/12 UI 몹 설명정보  
12/12 CORE 팝업구현:옵션  
12/12 UI 디퍼런셜스크롤링 맵BG / FG 차등이동 BG스크롤 물건들 디스턴스 디퍼런셜 스크롤링
12/14 CORE 아바타강화 밸런싕
12/15 CORE 스토어데이터/씬  
12/15 CORE 타이틀씬  
12/15 CORE SKU등록  
12/16 CORE 마일리지 아바타 타이육크후쿠
12/16 CORE 밸런싱/추가악세  
12/16 CORE 강화불가압타  
12/16 CORE 추가이펙 QuestDiaPer
12/16 CORE 추가이펙 AEnAdd
12/17 CORE GPGS  
12/17 CORE TargetSDK 30  
12-18 UI 전투력랭킹 계산/업데이트
12-18 UI 유저정보/백업복원  
12/19 UI 전투력랭킹표기 내랭킹 표기, 랭킹팝업
12/19 UI 1~3위 타이틀표기 1위랭크 애니/이펙
12/19 CORE 아바타강화 이펙트 성공/실패 심플
12/19 BUG 옵션체크버그  
12/19 BUG 쿠폰초기화버그  
12/19 BGM BGM 밝통음악
12/19 UI 메인캐릭터 오랫만에 초 드로우 / 반짝 SUPER 쎈
12/19 UI 메뉴잠금 스텟/강화 오픈, 아바타는 5레벨 오픈, 스킬은 10레벨 오픈
12/19 CORE 버전업데이트  
12/20 CORE ADMOB  
12/20 CORE UnityADS Update  
12/20 UI 팝업톡  
12/20 CORE 레벨 리사이클 영향으로 세팅
12/23 UI 이벤트시스템 팝업에서 이벤트 재화 표시/아바타에 이벤트 재화 표기 해주는 기능(Obj[EventID])
12/23 UI 2021 산타 이벤트아바타
12/25 CORE 스테이지탭  
12/25 CORE 스펠:HP회복량감소  
12/25 CORE 이벤트시스템 이벤트 스테이지 등장 시스템 / 이벤트 스테이지 추가
12/25 CORE 이벤트 스테이지  
12/25 CORE 이벤트템 트랩 진행중인지 여부? 진행중 아니었으면 진행중 해놓고 재화 0으로 초기화, 반대도 0초기화(또는 정산)
12/25 CORE 서버타임 트랩 추가 추후 프리펩 저장후 로드하는 방식
12/25 UI 몹 버프 콘  
12/25 CORE 이벤트교환권 아바타강화권 교환시스템
12/25 UI 캐릭터음성  
12/25 UI 랭커 정보보기  
12/25 UI 이벤트 인포 Txt 남은시간 표기
12/25 CORE 스펠:경험치부스터  
12/25 BUG 반복퀘 표기 반복퀘 표기,족친마릿수 아이콘,사용다이아표기삭제,이벤트?
12/29 UI 로케일셀렉터 V2 로케일 셀렉터(타이틀)
12/29 UI 로케일 작업 로케일 추가/테스트
12/29 UI 로케일 기반 로케일 베이스 네이밍 변경
12/29 CORE 페이먼츠로그  
12/29 CORE GPGS 활성화전방지 활성화전 통신하여 문제발생
12/29 CORE GDATA 없을시 안덮 방지
12/30 UI 타이틀씬락스크린  
12/30 CORE 애즈타입설정 2000/1/2

꾸준하게 달려온 것 같은 기록이네요, 10/4 ~ 12/30.

 

3달의 기록이고, 이 기간 중간에 본업 업무량이 급 많아져서 1인개발 할 시간이 정말 너무 없었어요.

 

1인개발은 취미이니, 일보다 취미가 우선시 될 수 없었던게 아쉬웠던 프로젝트 였습니다.

 

하지만 그렇게 꾸역꾸역 달렸고 3달에 걸쳐 오픈스펙은 나오게 되었네요.

 

언제나 그렇듯, 1인개발의 컨텐츠는 개발에 들어간 '시간'에 따라 컨텐츠 양이 문제긴 하지만요 ㅠㅠ.

 

런칭후 버그가 존재하여 버전업이 필요했고, 유저분들이 불편함을 호소중이셔서 스토어를 들어가보지만... `검토 중` 이라는 단어만 계속 눈에 들어오네요.

 

그래도 다행히 올해 안에 런칭을 무사히 완료하여 다행이라고 생각해요.

연말이라 구글에서 검수를 안해줌

그러므로 업데이트와 새로운 프로젝트의 연계는 계속됩니다.

 

TO BE CONTINUE

 

 

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#02. 사이버펑크 : 우주도시키우기 1.1.6

2021-05-23

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACASpaceViewer2021

그럼 포스팅 시작합니다~!

Part.1 버전은 1.1.06 입니다.

이제 직접 캐릭터를 움직일 수 있습니다

GTA화는 캐릭터를 별도로 떨어트리는 작업이 주된 내용이었어요.
카메라 회전량에 따라 조이스틱도 같이 회전하는방식은 기존에 6방향 타일키우기에서 작성햇었지만, 리볼버방식의 6방향은 사용할 수 없으므로, 기존 TPSCam 스크립트를 활용해 조이스틱과 연결시키는 ACACruizer 프로젝트에서 해당 기능을 가져왔어요!
 

인터렉션버튼

특정 범위 안에 들어가면 인터렉션이 활성화되어요.

 

드디어 비안맞으며 실내근무 가능

실내근무환경이 구성된 장면이에요.

맨날 비맞으면서 서서 근무했었는데, 1.1버전부터는 실내에서 근무가 가능합니다.

(기존처럼 밖에서 비처맞으며 서서 근무도 가능해요)

 

에셋스토어에서 구매한 에셋은 윗뚜껑이 뚫려있지 않으므로, 직접 뚫어 사용합니다.

 

위같은 방식으로 트리거를 적용해서, 실내로 들어갈때 작동하는 내용들이 한 스크립트에서 트리거방식으로 작동!

 

유료건물인 스카이햇은 구매후 줌아웃시 폭죽을 신나게 갈깁니다.

 

 

1.1버전에서는 입장시 영수증을 안볼 수 있는 옵션기능이 추가되요!

하우징 시스템의 기반작업이 이번 파트1 버전에 들어갑니다.

현재는 구매시 모든 가구들이 포함되어 보여지며, 아무 인터렉션을 할 수 없는 상태로 나타나요.

 

안으로 들어가면, 조명빨 있는 작은 나의 스윗 마이 홈. 두다리 쭉펴면 쿨잠

 

 

 

이번 파트1의 핵심기능 PAY CHECK!

그동안 무상노동을 했던 주인공에게 페이첵. 급여를 지급해줍니다.

급여는 운영실적이 높으면 그만큼 상여가 책정되어 지급되는 방식이에요.

 

포스팅 시간 기준 세계 1위계정은 98만 크레딧을 급여로 받을 수 있습니다.

 

 

연봉협상 / 보너스수령은 1일 1회 가능하며, 연봉협상은 성공시 앞으로 그만큼의 금액을 더 받게됩니다.

 

 

 

이번 버전에서는 왼쪽 / 오른쪽 사이드를 확장할 수 있으며, 확장된 공간에는 아바타샵을 건설할 수 있습니다.

300만 크레딧은 그리 비싸지 않은 가격이고, 게임 시작 첫날 건설 가능한 건물입니다.

 

아바타샵 내부.

 

파트2. 아바타샵에서 업데이트 됩니다!

 

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

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'`2021 > 사이버펑크 2070' 카테고리의 다른 글

#01. 사이버펑크2070 - 커밋  (2) 2021.02.26

#01. 기본이동사이버펑크2070 - 커밋

 

그럼 포스팅 시작합니다~!


대장장이소녀2를 제치고 만들어낸 사이버펑크2070.
대장장이소녀2는 삼디모델링이 필요해서 강제중단
 
링크 :

play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACASpaceViewer2021&hl=ko&gl=US

 

사이버펑크 2070 - Google Play 앱

■ 사이버펑크 2070 - 여행자 차량에 연료와 정비를 지원해주세요 - 시설을 건설하여 방문자들에게 시설이용료를 받아보세요 - 정비등급을 올려 더 높은 등급의 차량을 유치해보세요 - 더 많은 건

play.google.com

 

 

 

사펑 2070은 방치형 베이스의 톨게이트형 게임입니다.

우주의 도시를 품고있는 '콜로니'라고 불리는 마더쉽

우주의 거대한 정거장에서, 플레이어가 하는일은 이곳을 들리는 차량들을 정비해주거나 연료를 공급. 시설을 제공하는 임무를 갖고 있어요.
뚜껑덮으면 뭔가 튀어나오는데 게임이라 그렇습니다. 실제는 안그렇겠죠(라고 합리화)
 
...는 아직 실제 게임에서 볼 수는 없고, 뚜껑(?) 열린채로 시작합니다.
 

우선 에셋은 너무 다양한 물체들이 즐비해 있어서 장판뜯기를 시작학는데, 정리하는데 1시간은 넘게 걸린거 같아요.

 

예전에 네이버 카페에서 저런 삼디에셋으로 구성된 맵을 만들어주실분 외주를 구하는 분이 계셨는데, 왠지 그 이유를 알 것 같더군요 ;ㅡ;

 

 잘 뜯고 정비소도 꾸며놓습니다.

 

 라이트를 끄고 이런식으로 건물별로 분리합니다.

 

처음에는 단지 뿌려주기만 해봅니다.

다이나믹하게 숫자가 변동하는 코루틴도 간단하게 만들어주고, 왼쪽위 기본정보는 기존 시스템에 있던걸 가져옵니다.

 

게이트 라이트도 설치해주고 엑셀에 데이터도 넣어 뿌려주고, 왼쪽의 토스트메세지 시스템도 가져옵니다.

 

카메라 인터페이스는 기존에 만들어두었던 ACAGrowLand의 그것을 가져왔어요.

회전+줌인/줌아웃+이동 기능인데, 이동은 제외했습니다.

거의 10분도 안걸려서 붙였는데 잘 동작해서 다행이에요 ;)

 

왼쪽의 차량 쿨타임과 건물 스크롤뷰를 만들어주어요.

건물 하나하나 스샷 찍어다 아이콘화 하는건 기계처럼 하면 됩니다. 인간 매크로.

 

건물 짓는 코어도 만들어둡니다.

건물을 터치하면 건물로 날아가는 카메라포커싱도 적절히 담아주고요.

예전에 ACARMerge에서 만들었던 ACV9A 모델이었는데, 휠만 바꿔주고 4클래스 등급의 차량으로 만들어줍니다.

재활용 국밥

 

ACV-9A. 여기서는 아카스타6V로 불립니다.

 

유모델러로 만든 모델인데, 저때가 처음 자동차를 만들어볼 때였던거 같아요. 그럭저럭 어울리는군요.

 

그림자가 있어서 좀 스며드는거 같긴 하지만..

 

그림자를 포기하고, 라이트워크로 대체해서 그럭저럭 만들어줍니다.

그나마도 옵션에서 라이트를 끄면 그저 90년대 삼디 그래픽을 보는것 같은 느낌이...

 

개발자는 광고를 먹고 삽니다.

바로 1~5분마나 유저를 고민하게 만드는 광고드론을 만들어줍니다.

60분~90분마다 한번씩 등장하지요.

이런식으로, 렌더텍스처로 드론을 타겟팅하게 만들고, 지금 버는 돈에 비례한 크레딧을 추가로 획득할 수 있습니다.

 

건물을 터치하면 하이라이트되도록 하는 형태이고, 하늘모자센터는 유료건물(!)로 기획되어, 돈을 쓰셔야 구매 가능합니다(!)

건물 이름이 SKY HAT인데, 나중에 다시 스카이햇으로 바꿔야겠네요 ;)

 

추가로, 프리미엄 차량도 구매하게되면 해당 차량을 무제한으로 사용할 수 있고, 광고시청시 10분정도 해당 차량의 입차를 맛볼 수 있습니다.

 

 

마무리로...

1) GPGS

2) IAP

3) UnityADs

4) PHP서버 연동

 

그리고 아래

쿠폰시스템.

랭킹시스템.

 

을 붙이면 출시.

 

거기 자네. 해보지 않겠는가?

 

 

작업 리스트

2/19 CORE 차량 주유센터
2/19 CORE 톨게이트 시스템
2/19 ANI 게이트 오픈 애니
2/19 UI 숫자 업/다운 효과
2/19 CORE 게이트 통과 머니
2/19 UI 다이나믹 글씨쓰기
2/20 CORE 스킬 적용
2/20 CAM 슈퍼하이퍼카메라웤
2/20 UI UI정리
2/21 UI BGM
2/21 UI SE
2/21 MODEL 장판뜯기
2/21 MODEL 장판정리
2/21 CORE 차량 쿨타임 정보
2/21 CORE 스킬 시스템
2/21 CORE 정비스킬레벨 적용
2/21 SE 입장SE
2/22 CORE 건물짓기
2/22 CORE 건물 포커싱
2/22 UI 건물 하이라이트
2/22 UI 건물Shown토글
2/22 UI 팝업베이스
2/22 CORE Analytics+MoveFix
2/22 CORE CreditControl
2/26 UI UI
2/26 UI DynamicText
2/26 UI UI
2/26 CORE 입차속도/체크인속도
2/26 CORE 테스트수정
2/26 CORE 차량배율 적용여부 수익퍼센
2/26 UI 정산글씨 진하게 빼기
2/23 CORE 쿨타임 줄이기
2/23 -
2/23 UI 아이콘 채우기
2/23 MODDEL ACASTARV6 추가
2/24 BM AD : 드론봇
2/24 BM 광고BM (3300원)
2/24 UI

[팝업] 게임플레이 광고제거

2/24 BM 스카이햇(3300원)
2/24 TEST 유료작업 빌드테스트
2/24 UI ADTimer 보여주기
2/24 UI 캔바스 Height 맞추기
2/24 UI 건물 캠쇼
2/24 CORE 건물이펙트 : SKyHat
2-24 BM 애드차량(무제한 3300원)
2/24 MODEL 바닥모델링
2/25 UI 타이틀 씬
2/25 GPGS GPGS
2/25 UI 옵션팝업
2/25 NET COUPON
2/25 NET COUPON : 타입쿠폰
2/25 NET RANKING
2/25 NET RANKING
2/25 NET 결재 정보 저장 시스템
2/25 UI 왼쪽아래 아이콘

2월 19일 ~ 2월 25일

 

워킹데이 : 7일

 

1버전까지는  7일정도 소요된 것 같아요.

 

이제 2버전을 향해 계속 달립니다.

 

 

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'`2021 > 사이버펑크 2070' 카테고리의 다른 글

#02. 사이버펑크 : 파트1. GTA화  (0) 2021.05.23

고아원 출신이라는 치명적인 문제점.

 

누구나 가는 길을 강요하는 원장의 무서운 일침.

 

그 사이에서 유혹에 이끌려 안정제를 먹거나 하며 젊은 세대의 고충을 암시하는 무언가.

 

그리고 결국 자신에게 흥미를 가져다준 체스게임의 시작.

 

체스게임 또한 고아원에서 일하는 총무 늙은 아저씨인 샤이벌에게 배우게 되지요.

 

약간의 감정배틀 이후 그에게 결국 배우게 되는데...

 

처음에는 개털리고, 그 이유를 가르쳐주지 않아요.

 

그리고, 그 이후로 더 진행하는것을 막습니다.

 

하고싶은걸 계속할 수 없게 하는 그 묘한 감정을 건드린 걸까요?

 

그의 제지는 여러 의미가 있었겠지만 결국 그녀에겐 어마어마한 흥미를 가져다주는 기폭제로 작용하게 되었네요.

 

그리고 결국 입양되게 되는데...

 

 

 

지금까지 거쳐왔던 모든 인연과 멀어지고, 전혀 새로운 환경에 들어서게 됩니다.

 

하지만 해왔던 생각방식이나 패턴이 있기에, 사람이 변하는 모습은 보이지 않아요.

 

오로지 체스에만 관심있고, 또래 아이들은 사교클럽을 다니며 친목다지기 바빳을 뿐이죠.

 

 

 

그녀는 생각이 특별합니다. 오로지 체스 체스 체스.

 

한마디로, 주변사람이 그녀를 볼때 제정신은 아니라고 하지요.

 

그게 무슨 상관인가요? 남의 눈치 보다가는 자신이 하고 싶은 일을 할 수 없다는 점이 포인트로 작용하는 부분인 것 같네요.

 

어떻게 보면 대부분의 사람들은 자신이 하고싶은일을 말리는 주변사람들에 의해 자신의 발전 가능성을 스스로 버리는 결과를 선택하지 않나 싶기도 해요.

 

 

 

입양되어서는 체스게임기를 구매하고 싶은데, 부모가 허락하지 않습니다.

 

양부모는 그런쪽은 전혀 관심이 없었고, 주당 40센트라는 용돈을 줄테니 절약하며 구매하라고 한소리 듣고 말았지요.

 

예전에 썼던 글중 '기타리스트가 되고싶은데 기타가 없어서 될 수 없는' 상황인 것이지요.

 

따라서, 그녀는 별수없이 도서관에서 체스 관련 서적을 모조리 뒤지거나, 신문을 사는척하면서 체스잡지를 훔쳐가는 일도 서슴치 않으며 자신이 좋아하는 일을 향해 전력질주하게 되었고, 잡지에는 이 시에서 또래 체스대회가 열린다는 사실을 알게되었어요.

 

 

 

하지만 체스대회에 참여하기 위해서는 5달러라는 거금이 필요하게 되었죠.

 

그것을 어떻게 해결할까 찾는도중 자신에게 체스를 가르쳐준 샤이벌에게 5달라 빌려주면 우승해서 10달라를 돌려준다고 하는 편지를 써서 자본금을 얻었지요.

 

1등상금 100달러짜리의 고급반에서 전투하게 되는 장면이 아래장면.

 

단순히 드라마일뿐이라고 생각할 수 있지요.

 

하지만 이런 단순한게 단순한게 아닌게 뭐하나 하려고 해도 하나같이 문제가 있는것을 극복하는 일화들 뿐이라 실상에도 맞지 않나 싶어요 :)

 

 

 

우리도 그녀처럼 언제나와같이 하려고 하는 일에 대한 문제점이 생길 뿐이고, 해결해 나가며 살아갈 뿐이지요.

 

고아원에서 체스를 하던 걸 주변환경이 바뀌어 입양되었다고 체스를 안할까요?

 

저는 입대후에도 코딩을 하며 게임을 만들었었지요.

 

자신이 정말 주변 환경에 의해 영향을 받는다고 생각하시나요?

 

하고싶은 일을 하고싶은 욕심이 있다면 도전해보세요.

 

이걸 하려고 하면 저게 문제고, 저걸 하려고 하면 또 저게 문제겠지만 항상 방법이 없는것은 아닐테니까요!

 

여러분들도 그동안 하고싶었던 것을 미뤄두었다면, 그것을 뚫고 해보세요!

 

#ACABerry copyrights all reserved <2018>

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#01. ACADrift - 타이니 드리프트 런칭

2020/02/24

 

이. 번. 엔.

액티브하고 다이나믹한 드리프트게임을 만들었어요!

 

시스템 Category
- 100 2/12 INIT 버전생성
- 100 2/13 CORE 무한트랙 씬작업
- 100 2/13 CORE 타이어그라운드 적용
- 101 2/14 CORE 무한트랙 코드작업 / 테스트
- 101 2/14 QA 빌드테스트 - 모바일 코어테스트
- 102 2-15 CORE 네온 테스트
- 102 2/15 CORE 엔진 사운드
- 102 2/15 UI 브레이킹 파티클 업데이터
- 102 2-15 UI 퀵하이어라키
- 102 2/15 UI MainUI
- 102 2/15 UI ClickFlash
- 102 2/15 CORE XMLRize
- 102 2/16 UI 차량/파츠 스크롤뷰
- 102 2/16 UI 게임스타트 - 메인화면 링크
- 102 2/16 CORE 목숨 3개
- 103 2/16 CORE 차량 에버스타9 추가
- 103 2/16 CORE 차량 선택 플레이
- 103 2/16 CORE 차량구매 락스크린
- 103 2/16 UI 차량 체인져
- 106 2/16 CORE 에셋차량 4대 추가
- 106 2/16 UI Wheel Angler
- 107 2/17 SE SE Polish
- 107 2/17 CORE EarnControl
- 107 2/17 UI 결과팝업
- 107 2/17 UI 네이밍
- 108 2/17 CORE Save/Load System
- 108 2/17 CORE GPGS+ADMOB+UADS
- 112 2/17 CORE GC Collect
- 112 2/17 UI SinpleLocale
- 112 2/17 UI CarInfo에 플레이카운트 / 플레이타임
- 113 2/18 UI TitleScene
- 113 2/18 UI Intro
- 113 2/18 UI StaffScene
- 113 2/18 UI NaviCar
- 114 2/19 UI 바퀴 굴림
- 119 2/19 AD ADMOB
- 119 2/19 MODEL 코인팩토리
- 120 2/20 UI Banner Loading...
- 121 2/21 CORE 파츠 업그레이드 기능
- 121 2/21 UI 팝업 업그레이드
- 119 2/21 UI 인게임 Pause버튼
- 119 2/23 CORE Fuel System UI, System
- 119 2/23 CORE GAS 스탠드 MainScene 기름량 표기
- 119 2/23 CORE 코인공장 갯수 안내 Info표기
- 119 2/23 UI 돈얻을때 >> 촤촥 번쩍번쩍
- 119 2/23 UI 100단위 보너스 얻을때 특별 이펙트
- 119 2/23 CORE Fuel 생산증가량 적용
- 119 2/23 ATS AnalyticsBase
- 119 2/23 CORE 랭킹시스템
- 119 2/23 CORE Save/Load System
- 119 2/23 ADS 광고로 무료 플레이
- 119 2/23 QUEST 접속시 로그인보너스
- 119 2/23 UI 로케일 셀렉터
- 119 2/24 UI PopupConfig
- 123 2/24 UI Staff 바닥 1px up
- 123 2/24 CORE 밸런싱
- 123 2/24 UI 인앱결재팝업
- 123 2/24 CORE 핸들링파츠 추가
- 131 2/24 UI 인앱결재 테스트
- 131 2/24 CORE 기름구매
- 131 2/24 SE ANAAudio적용
- 133 2/24 QUEST 데일리 1게임 보너스(차량별 +50% 표기)
러닝타임은 12일정도 되는 것 같아요.

이번 프로젝트는 고민없이 그저 맘가는대로 몸가는대로 시간나는대로 쏙쏙 만들었구요~

 

포인트는 워낙 드리프트를 좋아해서 그 다이나믹한 관성을 플레이어에게 느낄 수 있도록 담아내는것에 촛점을 맞추었어요.

 

평소에도 그저 심플하게 드리프트를 즐길 게임을 만들 수 없을까 생각했던게 드디어 때가 되어 만들게 되었어요!

 

리지드 바디를 붙여 그라비티를 활용해 그라운드 접촉을 체크하고,

 

트리거 충돌로 코인을 먹으며

 

Translate와 Rotate로 차량의 드리프트 물리를 코드로 제어합니다.

 

따라서, AddForce와 Translate가 중첩되어 망가지는 무언가의 움직임은 바닥 접촉 체크(바퀴 4축)로 on/off함으로써

 

자연스럽게 마무리했어요.

 

다음 프로젝트에서는 드리프트도 AddForce로 세팅하면 좋을 것 같아요. 

( 만약 y축으로 올라가거나 내려가거나 점프하거나.. 한다면! )

 

물론 지금 그대로도 테스트해볼 필요도 있을 것 같지만(!)

 

---

 

차량 모델은 햄스터H와 에어로 아카스타는 직접 UModeler로 모델링한 차량들이에요.

 

그 외의 차량은 에셋에서 구매하였습니다.

 

---

 

엔진음은 유니티에 있는 유일한(...) 엔진스크립트를 구매하였어요.

 

---

 

 

 

 

플레이 영상으로 보는게 빠르겠지요!

 

 

 

궁금하시면 다운로드! : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADrift

 

타이니 드리프트 - Google Play 앱

■ 타이니 드리프트 심플한 드리프트 게임을 찾고계신가요? 오로지 드리프트만을 위한 게임. 너무 캐쥬얼하지 않게. 너무 리얼하지 않게. 그리고 적절한 성장시스템이 가미되고, 아카베리의 감성이 가미된 게임이 탄생하였습니다. 업그레이드한 뒤, 최고 도달 거리에 도전해서 랭킹에 올라보세요! 차량별 랭킹은 당신의 능력을 나타냅니다. ---- 개발자 연락처 : acaberrygames@gmail.com

play.google.com

 

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

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#01. ACADressStudio - UI set

2020/02/09

 

이번엔 옷갈아입히기 게임을 제작합니다.
단순한 옷갈아입히기 + 스튜디오 경영 타이쿤이 통합되는 시스템이에요.
메인 드레스코드인 로리타패션쪽은 대학생때 섭렵했기에 이쪽 기획으로는 거의 완벽수준에 가깝게 할 수 있겠군요 ;D
디자인은 걱정이 없지만, 밸런스쪽은 머리를 좀 굴려야 할 것 같아요.
 
우선, 이번엔 포근 귀욤 세련 푹신한 UI를 위해 직접 모두 제작해야만 했습니닷.
벡터 아이콘은 에셋에서 사용했구요.
 
우선 개발첫날은 라이브러리 정리와 디자인만 줄창 해봅니다.

CommonPopup!
디자인 콘티
디자인 완료
기획서 배경과 함께 샷.
이런식의 레이아웃으로 진행될 것 같네요.
팝업을 붙이면 요렇게 나옵니다.


개발 1일차는 거의 디자인 위주로 진행하게 되었습니닷.

 

비쥬얼 선, 후 코드마킹은 1인개발시스템에 매우 적합한 시스템인 것 같아요.

 

의욕이 샘솟샘솟(!)

 

또 신속하게 개발해서 가져오겠습니닷.

 

 

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#00. 전설 1억강화의 검 [런칭완료]

2020/2/9

 

 

다운로드 링크 :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.SwordOfLegend&hl=ko

 

 

안녕하세요ㅡ, 아카베리입니다〃

 

방치형 게임을 다시 만들었습니다.

 

제작 히스토리는 아래와 같아요.

- 0.01 8/10 CORE 장면전환 좀더 여유롭게. 0.6
- 0.01 8/10 UI 옵션저장 ConfigManager
- 0.01 8-11 UI 캐릭터 : 모아 추가
- 0.01 8/11 GIT 깃 새로팜
- 0.01 8/11 UI 업타임 세이브
- 0.01 8/11 UI 보스 기브업
- 0.01 8/11 UI 보스레벨 표시
- 0.01 8/11 UI 보스 등장 알림
- 0.01 8/12 UI 스크롤뷰 픽스
- 0.01 8/12 UI 타이틀 팝업UI
- 0.01 1/6 UI 공격속도 + 제거
- 0.01 1/9 CORE 타이틀시스템 수리
- 0.01 1/13 UTIL JSON오브젝트 저장하기
- 0.01 1/13 CORE 레젠더리보스 시스템 완료
- 0.01 1/13 CORE 다음페이지속도 시스템정리
- 0.01 1/13 CORE Rebirth 시스템 기본
- 0.01 1/14 UI 환생 / 스킬 베이스UI
- 0.01 1/14 UI UI 에셋 처바름
- 0.01 10/16 UI 메인씬 UI퀄리티
- 0.01 CORE 레젠더리보스 시스템 베이스
- 0.01 1/16 CORE 스킬 : 힘/첫뎀/첫크리/속성관통/소울수집자
- 0.01 1/16 CORE 리버스팝업 : 연결만
- 0.01 1/20 CODE Control시스템 정리
- 0.01 1/20 CORE 속성뎀 디버그 모니터링 강화
- 0.01 1/20 CORE 보스젠 관련 스크립트 고장수리
- 0.01 1/20 CORE 버프시스템 기반
- 0.01 1/21 CORE 버프시스템 적용 / 테스트
- 0.01 1-21 CORE 버프시스템 스텟 적용
- 0.01 1/25 CORE 버프시스템 쿨타임 적용 / AD오픈, 버프적용
- 0.01 1/21 CORE 버프시스템 세이브/로드 테스트
- 0.01 1/21 UI 버프시스템 ShowDetailed 타이머
- 0.01 1/26 UI 로케일채우기
- 0.01 1/26 CORE XML-LocaleSingletone
- 0.01 1/26 CORE XML Datarize
- 0.01 1/27 UI 로케일선택창
- 0.01 1/27 UI 로케일테스트
- 0.01 1/27 UI FontLocale
- 0.01 1/27 UI 버프아이콘
- 0.01 1/27 CORE 100 Kill 아니면 환생불가
- 0.01 1/27 CORE 버그픽스 : 환생시 소울코스트 초기화
- 0.01 1/27 CORE 레전더리보스 첫킬 제외 1/2 소울+골드 지급
- 1.001 1/27 EXT Google LeaderBoard
- 1.001 1/27 EXT Google Saved Game (Cloud Save)
- 1.001 1/27 EXT Google PGS Login
- 1.005 1/28 SE SE 작업
- 1.005 1/28 UI 스크롤러블
- 1.006 1/29 UI [시네마틱 팝업] 버프시간 얻음 효과창
- 1.012 1/31 CORE 클라우드세이브
- 1.013 1/31 CORE 리더보드 갱신
- 1.013 1-31 UI [아이콘] 보스는 자동회복중 표기
- 1.013 2/1 UI XMLReader:타이틀인포
- 1.013 2/1 CORE 타이틀 더 만들기
- 1.013 2/1 SE SE:EnhanceAuto
- 1.013 2/2 UI 타이틀 언락 조건 표기
- 1.013 2/2 CORE 검외형구입
- 1.013 2/2 CORE 검능력치 표기
- 1.013 2/3 UI 스토어아이템 UI
- 1.013 2/3 CORE UnityIAP
- 1.013 2/3 BM 소울스톤 구매
- 1.013 2/3 BM 인앱결재
- 1.016 2/3 UI 장착칼 아이콘 / 이름
- 1.017 2/3 UI Ef:강화+
- 1.017 2/3 SKILL 환생 100+30
- 1.018 2/3 HELP 튜토리얼 : 화면을 드래그해서 올려보세요
- 1.018 2/3 CORE 클라우드세이브 컨플릭트 표기
- 1.018 2/3 UI [스크롤애니] 스타프 & 이스타에그
- 1.021 2/4 CORE 백버튼 적용
- 1.021 2/4 CORE 잡버그 수정
- 1.021 2/4 CORE 칼3종 추가
- 1.021 2/4 첫빌드
- 1.025 2-5 CORE 소울스톤스킬소모량수정
- 1.025 2/5 CORE 리더보드 새로 연결
얼마나 걸린걸까요? 보름 정도?

이래저래 테스트기간도 있었고 Stan에셋을 붙이겠다고 들썩들썩 했더니 너무 힘드네요.

부끄럽지만 발로 쓴 영작으로 계속 스탄에게 질문을 던집니다..

 

처음 기획할때 그래프 시뮬레이터를 돌려가면서 1억강화라는 수치를 어떻게 구현할까 고민을 많이 했었는데요,

 

우선 자료형은 무조건 ulong으로 통일하고(일단 한숨) 대부분의 숫자들은 ulong으로 변경하여 사용합니다.

 

대장장이소녀에서는 아직 uint였던걸로 기억하는데 이번게임은 특별히 1억강화이기에.

 

※ unsinged는 max를 넘어가면 0으로 돌아가거나, unsigned에 -시켜버리면 어마어마한 숫자가 나오므로 사용에 주의를 기해야합니다. ㅋㅋ

 

 

 

깃로그는 그렇게 길지 않네요, 아무래도 이번 게임은 기능별 커밋보다는 데일리 커밋을 주로 이용했기에.

한바닥도 안나옵니닷.

 

아트작업은 거의 없었지요.

 

몬스터도 구워괴물이 주된 몬스터라 몬스터별로 작업은 필요하지 않았습니다.

 

요는 몬스터 종류보단 '검을 강화시키기 위한' 곧 죽을 아이들은 신경을 매우매우 쓰지 않게된 결과랄까요(..!)

 

이런 보스들이 등장을 해요.

 

그래도 나름 레전더리 보스들은 꽤 욜심히 그렸어요. 몬스터당 한 1분? (..)

 

칼도 칼당 1분 소요된것 같기도 하고. 좋은 칼은 20초기획 3분컷(..)

 

SE는 에셋들을 믹싱해서 제작하였고, 배경 UI는 에셋스토어의 것을 그대로 사용했습니다.

 

 

영상은 점점 레벨업해서 정점을 찍는 과정을 담았습니다.

 

 

다운로드 링크 :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.SwordOfLegend&hl=ko

 

 

앱스토어는 개발자등록비가 버거워서 다음에 하는것으로(!)

 

이상으로 전설 1억강화의검 리뷰를 마칩니다.

 

 

 

 

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일인개발과 팀개발의 차이점

 

게임만드는걸 건물을 짓는 거라고 보아요.

 

건물을 지을때,

- 콘크리트를 바르거나 벽돌을 세우거나 하는 모든 작업을 혼자 다 한다.

- 각 분야의 전문가들이 각각 작업을 공동으로 작업한다.

 

팀개발 / 1인개발 이라고 가정하고, 3가지 관점으로 보도록 해요.

 

 

1) 건물이 완성되는 시기

나혼자 건물을 지을때는, 상수도관을 갑자기 설계하고 깔고싶다? 라고 생각된다면? -> 하면 되요.

 

그럼 신나게 상수도관을 깔기 시작할 수 있어요. 이건 정말 신나요. 정말로 신나요. 그리고 다음작업은 하고싶은 작업을 또 골라서 할 수 있는 장점이 있어요.

 

하지만, 팀으로 할때는 건물은 바닥의 골재부터 정해진, PM에 의해, 기획에 의해 주어진 기간안에 순서대로 전문가들이 와서 짓고 올라가지요.

 

따라서, 시간배분은 팀전체로 봤을때, 나눠진 비율만큼의 일을 할 수 있어서 굉장히 엘레강스한 퀄리티가 나오지요.

 

프로그래머는 충분히 생각해서 로직을 짤수있고,

디자이너는 최대한 참고디자인을 모아 디자인하고,

기획자도 유사게임 분석을 충분히 한 뒤 BM도 착실히 준비할 수 있게 되지요.

 

 

2) 건물이 견고한가?

딱보면, 전문가들이 모여 지어낸 건물이 정말 탄탄하고 오래갈 것 같지만, 그렇지도 않아요.

 

건물 자체의 위치선점이나 건물의 목적성, 퀄리티 등을 따지면 허술하게 지은 1인개발자가 위치선점을 더 잘했다는 전제라면 이건 좀 뒤엎기 힘들지요.

 

다만 건물 자체에 한한다면? 이 말은 3)이 대체해 주지요.

 

대신, 1인개발자가 건물을 처음부터 더 잘 지을 수는 있습니다. 왜냐면 이 부분은 경험에 의한 부분도 상당량 차지해요.

 

어딘가 콘크리트를 마감해야 건물이 튼튼해지는걸 아는 1인개발자는 그부분을 생각해서 반드시 메꾸고 가지요.

프로그래머나 기획자나 디자이너가 그 마감부분이 비어있어서 당한 경험이 없는 경우에는 다들 고생하지요.

 

팀단위든 1인개발이든 건물짓는 숙련도와 완성도는 제각각이지만, 팀단위는 '시간'비용이 역할에 따라 분배되기때문에, 고민하고 다시 뜯어 메꿀 시간이 충분하기 때문에 저런 경험이 없어도 큰 문제는 없어요. 시간이 해결해주리라~

 

 

3) 잘 팔리는 건물인가?

마케팅. 사업팀이 분석해서 피드백해서 운영하는 운영팀과 맞물려 계속적으로 개발되는 컨텐츠. 이런 부분이 상당량 라이브서비스에서 비중을 차지하지요.

 

개인도 가능하지만, 그들은 개인이 하고싶은것을 계속 하기때문에 (아직도 상수도관만 줄창 금도금으로 더더더 효율적으로 재배열해서 맛깔나게 깔고있을수도 있음) 이런부분은 '하고싶은 만큼'만 하게되요.

 

개인 역량에 따라 더 잘팔릴수도 있지만 하고싶은것을 해야하는 문제가 너무 커서 불가능하다고 판단되요.

 

건물을 크게지으면 크게 지을수록 시간과비용이 그만큼 많이 들어가지요.

 

이건 팀개발이든 1인개발이든 같지만, 분배된 시간이 아닌경우 1인개발은 시간비용이 어마어마해지는 단점이 있어요.

 

비용이 안들어가면 시간이, 그반대로는 비용이 들지요.

 

 

 

따라서,

 

1인개발자는 1인개발자에 맞는 건물을 지어야해요.

 

그리고, 모든 역할에 대해 생각해보아야해요.

 

 

하지만,

 

개발하고싶은것만 개발해도 상관없어요.

 

왜냐면 그게 1인개발자의 장점이자 단점이기도 하니까요 ;)

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티스토리 에디터 환경에서 폰트조정이 불가능하고, HTML태그에서 p와 span태그를 적당히 수정해야 폰트사이즈가 수정되네요(!)

 

차량을 머징해서 키워나가게 됩니다.

 

아무생각없이 바라보게만드는 묘미(!)

 

 

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