일인개발과 팀개발의 차이점

 

게임만드는걸 건물을 짓는 거라고 보아요.

 

건물을 지을때,

- 콘크리트를 바르거나 벽돌을 세우거나 하는 모든 작업을 혼자 다 한다.

- 각 분야의 전문가들이 각각 작업을 공동으로 작업한다.

 

팀개발 / 1인개발 이라고 가정하고, 3가지 관점으로 보도록 해요.

 

 

1) 건물이 완성되는 시기

나혼자 건물을 지을때는, 상수도관을 갑자기 설계하고 깔고싶다? 라고 생각된다면? -> 하면 되요.

 

그럼 신나게 상수도관을 깔기 시작할 수 있어요. 이건 정말 신나요. 정말로 신나요. 그리고 다음작업은 하고싶은 작업을 또 골라서 할 수 있는 장점이 있어요.

 

하지만, 팀으로 할때는 건물은 바닥의 골재부터 정해진, PM에 의해, 기획에 의해 주어진 기간안에 순서대로 전문가들이 와서 짓고 올라가지요.

 

따라서, 시간배분은 팀전체로 봤을때, 나눠진 비율만큼의 일을 할 수 있어서 굉장히 엘레강스한 퀄리티가 나오지요.

 

프로그래머는 충분히 생각해서 로직을 짤수있고,

디자이너는 최대한 참고디자인을 모아 디자인하고,

기획자도 유사게임 분석을 충분히 한 뒤 BM도 착실히 준비할 수 있게 되지요.

 

 

2) 건물이 견고한가?

딱보면, 전문가들이 모여 지어낸 건물이 정말 탄탄하고 오래갈 것 같지만, 그렇지도 않아요.

 

건물 자체의 위치선점이나 건물의 목적성, 퀄리티 등을 따지면 허술하게 지은 1인개발자가 위치선점을 더 잘했다는 전제라면 이건 좀 뒤엎기 힘들지요.

 

다만 건물 자체에 한한다면? 이 말은 3)이 대체해 주지요.

 

대신, 1인개발자가 건물을 처음부터 더 잘 지을 수는 있습니다. 왜냐면 이 부분은 경험에 의한 부분도 상당량 차지해요.

 

어딘가 콘크리트를 마감해야 건물이 튼튼해지는걸 아는 1인개발자는 그부분을 생각해서 반드시 메꾸고 가지요.

프로그래머나 기획자나 디자이너가 그 마감부분이 비어있어서 당한 경험이 없는 경우에는 다들 고생하지요.

 

팀단위든 1인개발이든 건물짓는 숙련도와 완성도는 제각각이지만, 팀단위는 '시간'비용이 역할에 따라 분배되기때문에, 고민하고 다시 뜯어 메꿀 시간이 충분하기 때문에 저런 경험이 없어도 큰 문제는 없어요. 시간이 해결해주리라~

 

 

3) 잘 팔리는 건물인가?

마케팅. 사업팀이 분석해서 피드백해서 운영하는 운영팀과 맞물려 계속적으로 개발되는 컨텐츠. 이런 부분이 상당량 라이브서비스에서 비중을 차지하지요.

 

개인도 가능하지만, 그들은 개인이 하고싶은것을 계속 하기때문에 (아직도 상수도관만 줄창 금도금으로 더더더 효율적으로 재배열해서 맛깔나게 깔고있을수도 있음) 이런부분은 '하고싶은 만큼'만 하게되요.

 

개인 역량에 따라 더 잘팔릴수도 있지만 하고싶은것을 해야하는 문제가 너무 커서 불가능하다고 판단되요.

 

건물을 크게지으면 크게 지을수록 시간과비용이 그만큼 많이 들어가지요.

 

이건 팀개발이든 1인개발이든 같지만, 분배된 시간이 아닌경우 1인개발은 시간비용이 어마어마해지는 단점이 있어요.

 

비용이 안들어가면 시간이, 그반대로는 비용이 들지요.

 

 

 

따라서,

 

1인개발자는 1인개발자에 맞는 건물을 지어야해요.

 

그리고, 모든 역할에 대해 생각해보아야해요.

 

 

하지만,

 

개발하고싶은것만 개발해도 상관없어요.

 

왜냐면 그게 1인개발자의 장점이자 단점이기도 하니까요 ;)

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#01. ACARMerge - 기본 코어 점검

2018/11/29

 

티스토리 에디터 환경에서 폰트조정이 불가능하고, HTML태그에서 p와 span태그를 적당히 수정해야 폰트사이즈가 수정되네요(!)

 

차량을 머징해서 키워나가게 됩니다.

 

아무생각없이 바라보게만드는 묘미(!)

 

 

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  1. 김한보 2019.11.04 18:23 신고

    재밌을 것 같아요!

#02. ACAStarCollecter - 히스토리

2019/10/26

 

이 프로젝트는 6/20에 개설되었던 프로젝트네요.
벌써 3달이 지난 프로젝트지만 짬에 짬을 내어 정말 완전 매우 꾸준히 만들어오고 있습니다.
컨텐츠도, 그래픽도, 프로그래밍도 완성했지만... BGM요소와 테마요소, BM요소를 재정비하는중이에요.

6월 개발분.

 

기본 ACAPlanet에서 가져온 프로젝트에 폰트디자인과 베이스시스템 기반을 만들었네요.

 

 

 

7월 개발분.
저장기반시스템. 글로벌스킬쪽을 위주로 제작했네요.
플래닛스킬기반은 이미 6월분에서 제작해놨으므로 데이터만 잘 들어가는것 확인하고 종료.
글로벌스킬과 플래닛스킬이 동시에 같은 효과를 가지는 경우(능력치 중첩)도 있어서 스텟시스템 완성.
정보보기 씬도 간단하게 만들었다가, 추후 버전에 수정됩니다.
 

 

 

8월 개발분.
스킬구현과 간단한 UI재구성, 업적구성과 남은 미적용 스킬들을 적용하고, 중요한 '오프라인획득''출석 시스템'을 모듈형으로 구현합니다.
8월말에는 옵션씬도 만들기 시작했네요 :)
 
 

9월 개발분.
각종 옵션 적용하는데 공을 들인 모습이네요.

갑자기 줄간격이 변경되네요 개구린 티스토리.

외적으로 끌리는 요소인 '터치이펙트'.

그리고 중요한 Noticer 시스템.

광고컨텐츠의 주요 시스템.

업적팝업을 신나게 꾸몄네요.

 

 

그리고 10월.

개발중이고, 곧 부족한 부분들을 채워넣고 출시할 예정입니다.

 

 

그사이에 간단한 '물리로또 번호 생성기'라고 앱을 출시했지만, 그냥 제가 쓰려고 만든거라 패스-

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACALotto2&hl=ko

 

 

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#01. ACAStarCollecter - 게임에 커스텀 폰트를 적용해보아요.

2019/07/28

 

 

게임의 숫자를 디지털로 제작했었는데, 일러스트레이터로 작업했었어요.

 이런 식으로 작업하는 경우, 하나하나가 스프라이트이기 때문에 성능저하뿐만아니라 불필요한 것들을 많이 해야하지요..ㅠㅠ

 

 

그래서! 폰트를 만들기로 했습니다.

https://www.high-logic.com/font-editor/fontcreator/download-confirmation

 

문제는, 무료로 사용시 H라는 회사로고가 붙은 문자가 매우 많이 빈번하게 붙어나옵니다.

 

따라서, Export를 여러번 해서 멀쩡해질때까지(일반 폰트는 불가능에 가까움) 진행해야합니다.

 

어쨌든, 제가 원하던 숫자만 표현하기에 적합한 폰트를 뽑아내는데는 성공했어요.

 

 

ACADigitFont

윗라인부터 type.H, type.C, type.B 입니다.

 

-가 H로 써지는 맨 윗폰트는 숫자만 쓰리고 해야겠네요 :D

 

 

적용해봅니다!!

 

짠!

폰트가 적용된 인게임화면

 

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  1. 김한보 2019.07.28 03:35 신고

    오 멋집니다

ARIA tha Animation 09. 무엇이든 즐기는 방법

2019/04/24
예전 포스팅에서의 문제의 아리시아.

네 문제 맞아요!
만화에서나 나올법한 가상의 인물이니까 ;)

 

1기 9편에서 아리시아를 가르친 선배 그랜마를 찾아가 가르침을 받게되는 3인방이에요.

그녀가 최고의 자리에 오를 수 있는 방법에 대해 설명하고 있어요.

만화니까 만화인채로. 라기엔 깊은 뜻이 너무 곳곳에 스며들어 있네요 ;)

 

역시, 저랑 맞는 느낌이 너무 들다보니, 이 캐릭터의 설정은 연구대상이에요.

그누구도 이런 삶을 살 수 없는 형태의 시대니까요!

 

 

인간이란 사회적 동물이라서 주변 사람과 동질감을 갖게되지 않으면 '시대에 뒤떨어지는' 사람이 되어버리거나 '이치에 맞게 살지않는' 또는, '바보같은 사람'이 되는건 시간문제니까요.

 

자기 자신에게 가장 잘 맞는 삶을 사는게 중요하다고 생각해요.

 

정확히는, 자기 자신이 추구하는 삶과 원동력이 무엇인지 고찰해서 연구하고 그대로 실천해나아가는게 제일 베스트!><.

 

 

 

역시나 아이시아를 가르친 그랜마답게, 하루종일 아무것도 가르쳐주지 않았고, 결국 아이카(양갈래 파랑머리)는 그랜마에게 아리시아를 어떻게 가르쳤는지, 얼마나 아리시아가 노력했는지를 물어보게 되지요.(ㅂㄷㅂㄷ)

 

하지만, 노력과 연습량. 기술에 대한 촛점이 아닌 다른 의견을 제시합니다.

간단하지만 간단하지 않지요.

 

오감에게 전달해주는 그 모든것을 즐길 수만 있다면, 그것을 그렇게 즐길 수 있도록 해주는게 선물이라고 생각한다면. 이라고 설명을 덧붙여주고 있네요.

 

 

 

그럼, 여기서 제가 하고있는 즐기는방법을 조금 설명해볼까 해요.

 

아, 설명전에, 제 모든 글들은, 읽어주시는 모든분에게 해당되지 않습니다.

 

자신에게 맞는 상황이거나 성격에 따라 다소 차이가 있을테니까요 ;)

 

 

무엇을 즐길 수 있을까요?

 

지금 이 글을 보고있는 상태가 이미 모든걸 즐길 수 없는 상태인가요?

 

아마 반은 맞고 반은 틀리겠지요.

 

즐길 수 있는 부분은 즐기고, 즐길 수 없는 부분은 참고있는. 그런 상황의 연속이라고 해야할까요?

 

그런 와중에, 즐길 수 없는 부분의 영역이 커지면 억울한 감정과 불안한 감정 등 좋지 않은 감정들이 일어나곤 해요.

 

반대로 나타난다면 좋은 감정들이 일어나겠지요 ;)

 

하지만 어떻게보면, 양쪽 다 확대해석하고 있는지도 모르는 일이에요.

 

아직 모르시겠다구요?

 

 

간단한 예로, 달리기를 하는데, 10바퀴를 돌아야하는데, 9바퀴째를 돌고 있다고 가정해보아요.

 

분명 쉬고싶은 마음. 멈추고 싶은 마음이 99.9%일거에요. 에이, 뭘 10바퀴갖고 그러냐구요?

 

그럼 숨을 참고 30초만 지나보도록 하지요.

 

이런 기본 충족 욕구가 감정에 영향을 미치는 부분은 매우 크지요.

 

 

이런 기본욕구의 연장선으로,

 

월요일 감정과 금요일 수업끝나는 감정(퇴근할때의 감정)이 다른거구요!

 

항상 불금의 감정일 수는 없지만, 어찌보면 시간텀을 나눌수도 있다고 조금은 생각해 보도록 하지요.

 

그러면, 하루중에 좋은 감정일 수 있는 부분은, 보람찬 하루일을 끝마치고서 두다리쭉펴면 고향의 안방.

 

 

여기까지 왔으면 하루에 감정이 변하는 구간은 두개의 구간이 되겠지요.

 

그러면, 약간 어려운 예로(어거지로), 등교하는 시간을 행복한 감정선을 깔아줄 수 있는 시간으로 바꿔봅니다.

 

누구라도 등교하는 시간은 싫지요.

 

나보다 더 쎈 일진을 만나 주머니의 500원짜리를 털릴수도 있고,

 

교문앞 불독이 지키고 있는데 아맞다 뱃지를 안달았네? 아침시간 내내 무릎꿇고 손들고 있을수도 있고.

 

음. 헬이네요.

 

나같아도 싫겠어요.

 

 

'좋아하는 사람이 회사에 있다면' 출근하는게 즐겁다! 라고 하지요.

 

그럼, '좋아하는 이성이 학교에 있다!' 라고 한다면, 신이 날수도 있겠지요.

 

일진을 피해나갈 방법을 연구해서 숨은 루트로 돌아가는 길을 찾아 야마까시로 넘어간다거나, 그러다보니 야마까시가 취미가 되어있었다.

 

교문앞 불독이 다른애들 터는걸 지켜보며 나는 아침부터 완벽하게 준비하고 당당히 지나가며 '안걸리기 성공'을 외칠수도 있겠지요.

 

그럴 수 있냐구요? 항상 그렇게 에너지 넘치게 생각할 순 없겠지만, 적어도 이런저런 노력은 해볼 수 있겠지요.

 

그러면, 자습시간에 가위바위보해서 '나는 람보다! 두두두두' 하기로 세명이서 한판하고 한명 교무실에 불려가는 것 정도는 누구나 상상해봄직한 장면이에요.(아 저만 그런가요?)

 

그런 람보놀이를 만들어낸 놈. '문화를 선도해 나아가는' 사람이 분명 있었겠지요.

 

어린 마음에 '야 내가 발명한거야' 하며 즐겨 말하곤 하는 그런 요소들을 더욱 늘려나아가는 것.

 

이 세상은 '시스템을 만드는' 사람들이 움직이게 되어있습니다.

 

삼천포에서 오징어말리는 소리가 들리는거같으니, 본론으로 돌아가서.

 

람보놀이를 직접 하진 않아도, 그 고요한 자습실. 30~50명 남짓한 사람들이 책장에 낙서하거나 조용히 잡담하는 사이에 람보맨이 출현하는것을 상상하는것은 즐거운 일이 아닐 수 없지요.

덤으로 쌤한테 붙잡혀 교무실로 끌려가는 람보맨에게 박수를 쳐주고말이지요(잡담타임 시작을 알리는)

박수친놈나와 1+1

 

어떤것을 즐길 수 있다는것은, 어떤것을 하든 즐거운 감정으로 바꿔낼 수 있다는 것을 뜻하는 거 같아요.

 

물은 마시고싶지만, 물을 냉장고에서 꺼내는건 싫어. 와 같은 간단한 경우에도 해당되는것 처럼.

 

인생의 그 모든일을 자신이 원하는 감정으로 바꿔내거나 꾸며낼 수 있는 여지가 있다는 데에서는 그누구도 반론의 여지가 없을거에요.

 

 

이같은 방법은 제가 하는 방법이에요 ;)

 

최고의 자리에 오르는건 자신에 대해서 잘 이해하고 행동하는 사람이 오를 수 있는 것 같아요.

 

누군가 따라하며 그 누군가가 되려고 노력도 해보고, 실패도 해보고.

 

자기자신 그대로가 되어보며 잘못된 점을 고쳐나가기도 하고.

 

하지만, 자신의 방법을 믿고 꾸준히 해 나아가는 그런 방법.

 

자신이 가장 잘 할수있는 방법으로, 하지만 제대로 된 방법으로 수정해나아가면서.

 

실수를 줄여나아가는 방법. 다시는 실수를 하지 않는 자신만의 방법.

 

이런것들을 터득해 나아가며 발전해나가는게 아닐까요? :D

 

 

 

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#02. ACAGrowLand - 타일디플로이, 성장.

2019/04/11

 

ACAGrowLand v0.012.

구현된 내용은
1) 타일을 디플로이하고,
2) 타일이 성장하고,
이 두가지가 핵심이에요.
UI/UX작업과 플로팅UI, 애니메이션, 리소스제작 등이 포함되어 있습니닷.
어플을 꺼도 정상적으로 동작할 수 있도록 세이브 사전작업을 같이 진행하구 있구요~
 
앞으로 구현할 내용은~
3) 타일 머징이 가능하고

4) 꽃과 나무를 심고 성장시키며

5) 타일과 꽃/나무에게서 자원을 회수.

 

 

요렇게 구현할 예정이에요~!

 

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#01. ACAGrowLand - 기본이동

2019/01/28

모든 게임의 기본요소! 이동! 헥사타일의 이동을 구현합니다.


이동 가능한 타일은 애니메이션 연출로 표기하고, 빙글~ 돌려주어요 ;)


애니메이션을 적용해 캐릭터가 점프하는 모습을 만들었지요!


사용된 에셋은 Kohaku 에셋(유니티짱SD)입니다 ><~



1) 카메라의 움직임에 따라 이동 가능한 범위가 맞게 같이 회전


2) 애니와 적절히 인터렉션하며 캐릭터를 다음 타일로 이동시킵니다.


3) 캐릭터가 바라보는 방향은 타일인덱스기준 바라보는 방향을 가져옵니다 (이 게임은 땅마다 높이편차가 존재할 예정이기 때문)



キャラクターライセンス / 캐릭터 라이센스 / CharacterLiscence.



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자신에게 딱 들어맞는 '이치'나 '신념'에 해당하는 말이 이세상에 많겠지만...


아래 문구는 대학생때 이미 몸속 깊이 새겨둔 문장입니다.



'아무것도 일을 맡기지 않고 가만히 놔뒀을때 그사람이 뭘 하느냐' 에 따라 진정한 그사람의 능력을 알 수 있다.



직장생활에서의 위같은 내용은 더이상 궁금할 여지도 없지만, 집에서 쉴 때도 이사람이 뭘 하며 쉬는지 궁금해하지 않을 수 없는 이 느낌.


취미에 관한 이야기에요.




옛날엔 '난 기타리스트가 될꺼야'라고 꿈을 품어도 가난해서 기타하나 못사서 음악가를 못하는 경우가 있었지요.


'그림을 잘그리고싶은데 파피루스 종이가 없어서 벽화를 그렸더니 세계문화유산이 되었'


옛날이야기. 고양이가 담배태우고 커피마시던 시절의 이야기.




요즘세상에 가난해서 중고기타 하나 못구한다는게 말이 안된다는 것!


창의적인 것. 제작에 관한 취미를 대부분 할 수 있게 된 시대이지요.




'기타를 치고싶어~' 하고 기타와 관련된 모든 장비를 갖춰놓고는, 무엇을 할 수 있을까요?


우선 신나게 노는 방법을 선택할 수 있겠지요.




인생은 선택의 연속.


당연히 노는것도 선택.


그대가 바라는 스킬을 업! 하려고 노력하는 것도 선택.


안놀면 손해라고 생각된다면 노세요! 그게 지금 생각하는 당신의 정답이라면 그게 맞는거겠지요 ;)


조심스러운건 '아카베리가 쓴 글을 인정하면 내가 손해볼꺼야'라는 생각도 들 수 있다고 생각해요.




하지만... 시간은 공짜로 주어지는게 아니에요. 그대는 시간 사용하는 방법을 잘 선택해야만 해요.


놀지 말아야 한다는게 아니에요, 노세요!!!


그렇게 신나게 놀고 또놀고 놀다가 1년 3년 10년 30년 놀고... 라고 생각되는 순간 움찔(!)...




저는... 이렇게 개발만 하다 죽을수도 있겠구나. 라고 생각하곤 해요. 부들보들.

(게임어플 런칭에 관한 이야기)

#01. ACABombSquardron - 기본이동

2018-11-29

소녀폭격전대 : 아카베리아

- 기본 비행놀이


왼쪽은 향할 방향, 오른쪽은 엔진 스로틀이에요.

움직임은.. 양력을 갖춘 비행기라기보단 제트팩수준(..)

제트엔진 기본사양이고, 발에 착용하는것보다 허리에 엔진이 있어야 안정적인 느낌이 들어 그리 하기로(..!)

신발 각도나.. 엔진 위치수정이 필요하겠지만 우선 이런 아트로 갑니다 ;D~


아래는 영감을 얻은 애니메이션~

스트라이크 윗치즈 : 오퍼레이션 빅토리 애로우



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#01. ACABombSquardron - 기본이동  (0) 2018.11.29

1. プロジェクトのバージョン管理

最初はNaverの無料SVNを使ったんですが、サービスの終了になって今はGITのBitBucketを使っております。

プロジェクトは2014年からバージョン管理されてます。


※ この履歴は個人的のプロジェクトだけの内容でして、会社での経歴には別です。



  ※ 2014年 12月 ~ 2016年 6月 までのSVN記録。





  ※ この部分はGITの部分。





2. ポートフォリオ情報

ゲームアカデミーでの開発は個人開発にも使われてるので、ライブラリー用にも使われてるので映像の下に説明を付けております。


1) ダイナミックUIメニュー

Unity3D


モバイル基本メニューのライブラリ。

選ばれたメニューはトレイルレンダーが巻いております。

演出とリソースは全部手作りになります。


これを使って「鍛冶屋ガール」のゲームが作られています。




2) グリープシューター [ アカデミーポートフォリオ2D WindowsAPI ]

- ウィンドウズAPIを使ったFrameworkで作られました。


WindowsAPIのエントリーポイントからゲームFrameworkまでの勉強したのをベースで作りました。

BitBltを使いDoubleBufferingを使っております。

ThreadLoading、放物線、コンボ、AI、ナイフをガード、マナーポイント、グリープシンドロームにないスキル、ダメージを受けられた時のShake、ダブルジャンプの時の攻撃、直線のマップリソースを色んな角度に変化など




3) コインドーザー

- Unity3D(モバイル)


MobileDeviceでテスト完了。
同じ色のコイン3個が連続に落ちると追加コイン、条件によってBアイテムが出たり、右にコインが5個以上たまると流してくれるなどの機能があります。



4) CarSimulater [ アカデミーポートフォリオ Direct3D ]


- Direct3DX9


RenderMonkyで出したHLSL Shaderを使い、エンジン音とRPM、Gearの段数によるスピードの機能がポイントです。

車2台のギア比が違うし、ギアーNの時のアクセルだと車がゆらゆら。



5) ZtarwarZ シューティング建設 ( ターレットやスキルを使って撃退 ) [ アカデミー Direct3D ]

- DirectX ポートフォリオ

4人が作ったゲームです。
自分がリーダーで、オブジェクト配置とスキル、建設を作りました。



6) ダイスマン避ける[ Direct3D 宿題 ]

- DirectX ポートフォリオ


命3なので、なくなるとゲームが終了になります。

宿題ながらゲームになってしまったものなので映像に残っております。




7) アリスストライカー(ストライカーウィッチーズ) [ アカデミー Unity3D ]

- Unity3D


3Dモデルのキャラと足のロケットモデルを合わせてアトムみたいなものを作りました。


敵の空中AI、カメラワーク、3Dボンアニメーション作り、ZOOM(スナイパー)、キャラの話ウィンドウ、ミニマップなど

XBOXコントローラでコントロールできます。

「コンパ」っていうキャラクターが上から飛んできて武器を渡して帰ります。


HP/MPバーとUI、誘導弾機能も入っています。



8) 武器強化ゲーム

- Unity3D


「強化ゲームを作ろう!」って始まって作りました。


XMLLoaderで材料の情報がロードできます。


演出は「鍛冶屋ガール」のベースになりました。




9) Paladogスタイル

- Unity3D


キャラクターを召喚すると右に向かって敵を攻撃します。


バトントワリングみたいなものを持った子は接近して攻撃、ライフルを持った子は距離を持ってから攻撃をします。


キャラクターと敵、同じ「Char:Moveなでの機能」クラスを受け付け、攻撃手段によって違う設計をしました。



10) StarcraftでのSCVワーク

- Unity3D


ミネラルモデルとTexture以外は全部Unity3Dの中で作りました。


CommandCenterを建設するときだんだんモデルが見えるようになります。

SCVは一番近くのCommandCenterにミネラルを運びます。

StarcraftのSCVのAI。





11) 予測射撃

- Unity3D


飛行機は早いので対空射撃は飛行機のずっと先を向かって射撃をしなければならないです。


それをテーマーにして作ったものです。


スポットライトは飛行機を直線に向かうし、射撃するTurretは予測射撃をします。


中のモデルはUnity3DのBox、Capsuleなどを使っております。



12) シューティング、必殺スキル

- Unity3D


「派手なEffectがあるシューティングを作ろう!」


ボスのパターンとだんだんスピードが減るBullet。

プレイヤーのスキル。




13) 鍛冶屋ガール 「GooglePlayStore/AppStore」

- Unity3D





★아이폰 앱스토어
https://itunes.apple.com/kr/app/%EB%8C%80%EC%9E%A5%EC%9E%A5%EC%9D%B4%EC%86%8C%EB%85%80-%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%BB%A4-%EB%B0%A9%EC%B9%98%ED%98%95/id1266181692?l=ko&ls=1&m
t=8

★안드로이드 구글 플레이스토어
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADollRefine&hl=ko


일본인 어플리뷰

https://appget.com/appli/view/70488/





14) スーパーいかるが

- Unity3D



15) 16) スペースコントローラー

- Unity3D


2014年に作ったゲーム。


射撃はプレイヤーのShipの前にRayCastingをして当たった部分がAimになります。



17) 18)  タッチGestureで攻撃

- Unity3D



19) ゲージによる攻撃タイミング

- Unity3D




大学生の時作ったDiary( VisualBasic6 ) 大学校 4年学術 入賞作(2等)

Modena ver CE(CanvasEdition) 4.5 iTheme & Modena PE(PortableEdition) 4.6 + iTheme




ソウルゲームアカデミーの宿題ScreenShot


1) 五目

- 2D WindowsAPI



2) Anipang

- 2D WindowsAPI



3) MineSweeper

- 2D WindowsAPI



4) TileSwapPuzzle


- 2D WindowsAPI



5) 間違い探し

- 2D WindowsAPI


6) Store / Inventory set

- 2D WindowsAPI



7) MapEditer ( TankGame )

- 2D WindowsAPI


8) MinimapMove / UnitSelecter

- 2D WindowsAPI



9) FMOD

- 2D WindowsAPI + FMOD



10) DikstraAlgorithm ( D3D9 )

- DirectX9 : Dijkstra




11) A-StarAlgorithm ( D3D9 )

- DirectX9 : ASTAR




その他) 現在の PROJECT.

-ACAShipBattle


- ACAShip UI



- 2D TileStyle


- ShipBattle UI


- ShipBattle InGame


- TimmingGame


- SlotCarGame


- HexaPuzzleGame




4. カフェでの活動


1) NaverのUnity3Dカフェ

カフェ登録日( 2014-10-8 ) QnA返事 88 ( 2018-05-03 基準 ) コメント 314





2) Tistoryプログラミング勉強用


http://younitystudy.tistory.com


Unity3D Tip+ 面接情報などシェアーのためのブログ

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