#01. ACADrift - 타이니 드리프트 런칭

2020/02/24

 

이. 번. 엔.

액티브하고 다이나믹한 드리프트게임을 만들었어요!

 

시스템 Category
- 100 2/12 INIT 버전생성
- 100 2/13 CORE 무한트랙 씬작업
- 100 2/13 CORE 타이어그라운드 적용
- 101 2/14 CORE 무한트랙 코드작업 / 테스트
- 101 2/14 QA 빌드테스트 - 모바일 코어테스트
- 102 2-15 CORE 네온 테스트
- 102 2/15 CORE 엔진 사운드
- 102 2/15 UI 브레이킹 파티클 업데이터
- 102 2-15 UI 퀵하이어라키
- 102 2/15 UI MainUI
- 102 2/15 UI ClickFlash
- 102 2/15 CORE XMLRize
- 102 2/16 UI 차량/파츠 스크롤뷰
- 102 2/16 UI 게임스타트 - 메인화면 링크
- 102 2/16 CORE 목숨 3개
- 103 2/16 CORE 차량 에버스타9 추가
- 103 2/16 CORE 차량 선택 플레이
- 103 2/16 CORE 차량구매 락스크린
- 103 2/16 UI 차량 체인져
- 106 2/16 CORE 에셋차량 4대 추가
- 106 2/16 UI Wheel Angler
- 107 2/17 SE SE Polish
- 107 2/17 CORE EarnControl
- 107 2/17 UI 결과팝업
- 107 2/17 UI 네이밍
- 108 2/17 CORE Save/Load System
- 108 2/17 CORE GPGS+ADMOB+UADS
- 112 2/17 CORE GC Collect
- 112 2/17 UI SinpleLocale
- 112 2/17 UI CarInfo에 플레이카운트 / 플레이타임
- 113 2/18 UI TitleScene
- 113 2/18 UI Intro
- 113 2/18 UI StaffScene
- 113 2/18 UI NaviCar
- 114 2/19 UI 바퀴 굴림
- 119 2/19 AD ADMOB
- 119 2/19 MODEL 코인팩토리
- 120 2/20 UI Banner Loading...
- 121 2/21 CORE 파츠 업그레이드 기능
- 121 2/21 UI 팝업 업그레이드
- 119 2/21 UI 인게임 Pause버튼
- 119 2/23 CORE Fuel System UI, System
- 119 2/23 CORE GAS 스탠드 MainScene 기름량 표기
- 119 2/23 CORE 코인공장 갯수 안내 Info표기
- 119 2/23 UI 돈얻을때 >> 촤촥 번쩍번쩍
- 119 2/23 UI 100단위 보너스 얻을때 특별 이펙트
- 119 2/23 CORE Fuel 생산증가량 적용
- 119 2/23 ATS AnalyticsBase
- 119 2/23 CORE 랭킹시스템
- 119 2/23 CORE Save/Load System
- 119 2/23 ADS 광고로 무료 플레이
- 119 2/23 QUEST 접속시 로그인보너스
- 119 2/23 UI 로케일 셀렉터
- 119 2/24 UI PopupConfig
- 123 2/24 UI Staff 바닥 1px up
- 123 2/24 CORE 밸런싱
- 123 2/24 UI 인앱결재팝업
- 123 2/24 CORE 핸들링파츠 추가
- 131 2/24 UI 인앱결재 테스트
- 131 2/24 CORE 기름구매
- 131 2/24 SE ANAAudio적용
- 133 2/24 QUEST 데일리 1게임 보너스(차량별 +50% 표기)
러닝타임은 12일정도 되는 것 같아요.

이번 프로젝트는 고민없이 그저 맘가는대로 몸가는대로 시간나는대로 쏙쏙 만들었구요~

 

포인트는 워낙 드리프트를 좋아해서 그 다이나믹한 관성을 플레이어에게 느낄 수 있도록 담아내는것에 촛점을 맞추었어요.

 

평소에도 그저 심플하게 드리프트를 즐길 게임을 만들 수 없을까 생각했던게 드디어 때가 되어 만들게 되었어요!

 

리지드 바디를 붙여 그라비티를 활용해 그라운드 접촉을 체크하고,

 

트리거 충돌로 코인을 먹으며

 

Translate와 Rotate로 차량의 드리프트 물리를 코드로 제어합니다.

 

따라서, AddForce와 Translate가 중첩되어 망가지는 무언가의 움직임은 바닥 접촉 체크(바퀴 4축)로 on/off함으로써

 

자연스럽게 마무리했어요.

 

다음 프로젝트에서는 드리프트도 AddForce로 세팅하면 좋을 것 같아요. 

( 만약 y축으로 올라가거나 내려가거나 점프하거나.. 한다면! )

 

물론 지금 그대로도 테스트해볼 필요도 있을 것 같지만(!)

 

---

 

차량 모델은 햄스터H와 에어로 아카스타는 직접 UModeler로 모델링한 차량들이에요.

 

그 외의 차량은 에셋에서 구매하였습니다.

 

---

 

엔진음은 유니티에 있는 유일한(...) 엔진스크립트를 구매하였어요.

 

---

 

 

 

 

플레이 영상으로 보는게 빠르겠지요!

 

 

 

궁금하시면 다운로드! : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADrift

 

타이니 드리프트 - Google Play 앱

■ 타이니 드리프트 심플한 드리프트 게임을 찾고계신가요? 오로지 드리프트만을 위한 게임. 너무 캐쥬얼하지 않게. 너무 리얼하지 않게. 그리고 적절한 성장시스템이 가미되고, 아카베리의 감성이 가미된 게임이 탄생하였습니다. 업그레이드한 뒤, 최고 도달 거리에 도전해서 랭킹에 올라보세요! 차량별 랭킹은 당신의 능력을 나타냅니다. ---- 개발자 연락처 : acaberrygames@gmail.com

play.google.com

 

 

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이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

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[런칭] 타이니 드리프트  (0) 2020.02.24

#01. ACADressStudio - UI set

2020/02/09

 

이번엔 옷갈아입히기 게임을 제작합니다.
단순한 옷갈아입히기 + 스튜디오 경영 타이쿤이 통합되는 시스템이에요.
메인 드레스코드인 로리타패션쪽은 대학생때 섭렵했기에 이쪽 기획으로는 거의 완벽수준에 가깝게 할 수 있겠군요 ;D
디자인은 걱정이 없지만, 밸런스쪽은 머리를 좀 굴려야 할 것 같아요.
 
우선, 이번엔 포근 귀욤 세련 푹신한 UI를 위해 직접 모두 제작해야만 했습니닷.
벡터 아이콘은 에셋에서 사용했구요.
 
우선 개발첫날은 라이브러리 정리와 디자인만 줄창 해봅니다.

CommonPopup!
디자인 콘티
디자인 완료
기획서 배경과 함께 샷.
이런식의 레이아웃으로 진행될 것 같네요.
팝업을 붙이면 요렇게 나옵니다.


개발 1일차는 거의 디자인 위주로 진행하게 되었습니닷.

 

비쥬얼 선, 후 코드마킹은 1인개발시스템에 매우 적합한 시스템인 것 같아요.

 

의욕이 샘솟샘솟(!)

 

또 신속하게 개발해서 가져오겠습니닷.

 

 

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#01. ACADressStudio - UI set  (0) 2020.02.09

#00. 전설 1억강화의 검 [런칭완료]

2020/2/9

 

 

다운로드 링크 :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.SwordOfLegend&hl=ko

 

 

안녕하세요ㅡ, 아카베리입니다〃

 

방치형 게임을 다시 만들었습니다.

 

제작 히스토리는 아래와 같아요.

- 0.01 8/10 CORE 장면전환 좀더 여유롭게. 0.6
- 0.01 8/10 UI 옵션저장 ConfigManager
- 0.01 8-11 UI 캐릭터 : 모아 추가
- 0.01 8/11 GIT 깃 새로팜
- 0.01 8/11 UI 업타임 세이브
- 0.01 8/11 UI 보스 기브업
- 0.01 8/11 UI 보스레벨 표시
- 0.01 8/11 UI 보스 등장 알림
- 0.01 8/12 UI 스크롤뷰 픽스
- 0.01 8/12 UI 타이틀 팝업UI
- 0.01 1/6 UI 공격속도 + 제거
- 0.01 1/9 CORE 타이틀시스템 수리
- 0.01 1/13 UTIL JSON오브젝트 저장하기
- 0.01 1/13 CORE 레젠더리보스 시스템 완료
- 0.01 1/13 CORE 다음페이지속도 시스템정리
- 0.01 1/13 CORE Rebirth 시스템 기본
- 0.01 1/14 UI 환생 / 스킬 베이스UI
- 0.01 1/14 UI UI 에셋 처바름
- 0.01 10/16 UI 메인씬 UI퀄리티
- 0.01 CORE 레젠더리보스 시스템 베이스
- 0.01 1/16 CORE 스킬 : 힘/첫뎀/첫크리/속성관통/소울수집자
- 0.01 1/16 CORE 리버스팝업 : 연결만
- 0.01 1/20 CODE Control시스템 정리
- 0.01 1/20 CORE 속성뎀 디버그 모니터링 강화
- 0.01 1/20 CORE 보스젠 관련 스크립트 고장수리
- 0.01 1/20 CORE 버프시스템 기반
- 0.01 1/21 CORE 버프시스템 적용 / 테스트
- 0.01 1-21 CORE 버프시스템 스텟 적용
- 0.01 1/25 CORE 버프시스템 쿨타임 적용 / AD오픈, 버프적용
- 0.01 1/21 CORE 버프시스템 세이브/로드 테스트
- 0.01 1/21 UI 버프시스템 ShowDetailed 타이머
- 0.01 1/26 UI 로케일채우기
- 0.01 1/26 CORE XML-LocaleSingletone
- 0.01 1/26 CORE XML Datarize
- 0.01 1/27 UI 로케일선택창
- 0.01 1/27 UI 로케일테스트
- 0.01 1/27 UI FontLocale
- 0.01 1/27 UI 버프아이콘
- 0.01 1/27 CORE 100 Kill 아니면 환생불가
- 0.01 1/27 CORE 버그픽스 : 환생시 소울코스트 초기화
- 0.01 1/27 CORE 레전더리보스 첫킬 제외 1/2 소울+골드 지급
- 1.001 1/27 EXT Google LeaderBoard
- 1.001 1/27 EXT Google Saved Game (Cloud Save)
- 1.001 1/27 EXT Google PGS Login
- 1.005 1/28 SE SE 작업
- 1.005 1/28 UI 스크롤러블
- 1.006 1/29 UI [시네마틱 팝업] 버프시간 얻음 효과창
- 1.012 1/31 CORE 클라우드세이브
- 1.013 1/31 CORE 리더보드 갱신
- 1.013 1-31 UI [아이콘] 보스는 자동회복중 표기
- 1.013 2/1 UI XMLReader:타이틀인포
- 1.013 2/1 CORE 타이틀 더 만들기
- 1.013 2/1 SE SE:EnhanceAuto
- 1.013 2/2 UI 타이틀 언락 조건 표기
- 1.013 2/2 CORE 검외형구입
- 1.013 2/2 CORE 검능력치 표기
- 1.013 2/3 UI 스토어아이템 UI
- 1.013 2/3 CORE UnityIAP
- 1.013 2/3 BM 소울스톤 구매
- 1.013 2/3 BM 인앱결재
- 1.016 2/3 UI 장착칼 아이콘 / 이름
- 1.017 2/3 UI Ef:강화+
- 1.017 2/3 SKILL 환생 100+30
- 1.018 2/3 HELP 튜토리얼 : 화면을 드래그해서 올려보세요
- 1.018 2/3 CORE 클라우드세이브 컨플릭트 표기
- 1.018 2/3 UI [스크롤애니] 스타프 & 이스타에그
- 1.021 2/4 CORE 백버튼 적용
- 1.021 2/4 CORE 잡버그 수정
- 1.021 2/4 CORE 칼3종 추가
- 1.021 2/4 첫빌드
- 1.025 2-5 CORE 소울스톤스킬소모량수정
- 1.025 2/5 CORE 리더보드 새로 연결
얼마나 걸린걸까요? 보름 정도?

이래저래 테스트기간도 있었고 Stan에셋을 붙이겠다고 들썩들썩 했더니 너무 힘드네요.

부끄럽지만 발로 쓴 영작으로 계속 스탄에게 질문을 던집니다..

 

처음 기획할때 그래프 시뮬레이터를 돌려가면서 1억강화라는 수치를 어떻게 구현할까 고민을 많이 했었는데요,

 

우선 자료형은 무조건 ulong으로 통일하고(일단 한숨) 대부분의 숫자들은 ulong으로 변경하여 사용합니다.

 

대장장이소녀에서는 아직 uint였던걸로 기억하는데 이번게임은 특별히 1억강화이기에.

 

※ unsinged는 max를 넘어가면 0으로 돌아가거나, unsigned에 -시켜버리면 어마어마한 숫자가 나오므로 사용에 주의를 기해야합니다. ㅋㅋ

 

 

 

깃로그는 그렇게 길지 않네요, 아무래도 이번 게임은 기능별 커밋보다는 데일리 커밋을 주로 이용했기에.

한바닥도 안나옵니닷.

 

아트작업은 거의 없었지요.

 

몬스터도 구워괴물이 주된 몬스터라 몬스터별로 작업은 필요하지 않았습니다.

 

요는 몬스터 종류보단 '검을 강화시키기 위한' 곧 죽을 아이들은 신경을 매우매우 쓰지 않게된 결과랄까요(..!)

 

이런 보스들이 등장을 해요.

 

그래도 나름 레전더리 보스들은 꽤 욜심히 그렸어요. 몬스터당 한 1분? (..)

 

칼도 칼당 1분 소요된것 같기도 하고. 좋은 칼은 20초기획 3분컷(..)

 

SE는 에셋들을 믹싱해서 제작하였고, 배경 UI는 에셋스토어의 것을 그대로 사용했습니다.

 

 

영상은 점점 레벨업해서 정점을 찍는 과정을 담았습니다.

 

 

다운로드 링크 :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.SwordOfLegend&hl=ko

 

 

앱스토어는 개발자등록비가 버거워서 다음에 하는것으로(!)

 

이상으로 전설 1억강화의검 리뷰를 마칩니다.

 

 

 

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

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[런칭] 전설 1억강화의 검  (1) 2020.02.09
  1. 김한보 2020.02.25 00:56 신고

    와우 후속작도 초기대중입니닷

일인개발과 팀개발의 차이점

 

게임만드는걸 건물을 짓는 거라고 보아요.

 

건물을 지을때,

- 콘크리트를 바르거나 벽돌을 세우거나 하는 모든 작업을 혼자 다 한다.

- 각 분야의 전문가들이 각각 작업을 공동으로 작업한다.

 

팀개발 / 1인개발 이라고 가정하고, 3가지 관점으로 보도록 해요.

 

 

1) 건물이 완성되는 시기

나혼자 건물을 지을때는, 상수도관을 갑자기 설계하고 깔고싶다? 라고 생각된다면? -> 하면 되요.

 

그럼 신나게 상수도관을 깔기 시작할 수 있어요. 이건 정말 신나요. 정말로 신나요. 그리고 다음작업은 하고싶은 작업을 또 골라서 할 수 있는 장점이 있어요.

 

하지만, 팀으로 할때는 건물은 바닥의 골재부터 정해진, PM에 의해, 기획에 의해 주어진 기간안에 순서대로 전문가들이 와서 짓고 올라가지요.

 

따라서, 시간배분은 팀전체로 봤을때, 나눠진 비율만큼의 일을 할 수 있어서 굉장히 엘레강스한 퀄리티가 나오지요.

 

프로그래머는 충분히 생각해서 로직을 짤수있고,

디자이너는 최대한 참고디자인을 모아 디자인하고,

기획자도 유사게임 분석을 충분히 한 뒤 BM도 착실히 준비할 수 있게 되지요.

 

 

2) 건물이 견고한가?

딱보면, 전문가들이 모여 지어낸 건물이 정말 탄탄하고 오래갈 것 같지만, 그렇지도 않아요.

 

건물 자체의 위치선점이나 건물의 목적성, 퀄리티 등을 따지면 허술하게 지은 1인개발자가 위치선점을 더 잘했다는 전제라면 이건 좀 뒤엎기 힘들지요.

 

다만 건물 자체에 한한다면? 이 말은 3)이 대체해 주지요.

 

대신, 1인개발자가 건물을 처음부터 더 잘 지을 수는 있습니다. 왜냐면 이 부분은 경험에 의한 부분도 상당량 차지해요.

 

어딘가 콘크리트를 마감해야 건물이 튼튼해지는걸 아는 1인개발자는 그부분을 생각해서 반드시 메꾸고 가지요.

프로그래머나 기획자나 디자이너가 그 마감부분이 비어있어서 당한 경험이 없는 경우에는 다들 고생하지요.

 

팀단위든 1인개발이든 건물짓는 숙련도와 완성도는 제각각이지만, 팀단위는 '시간'비용이 역할에 따라 분배되기때문에, 고민하고 다시 뜯어 메꿀 시간이 충분하기 때문에 저런 경험이 없어도 큰 문제는 없어요. 시간이 해결해주리라~

 

 

3) 잘 팔리는 건물인가?

마케팅. 사업팀이 분석해서 피드백해서 운영하는 운영팀과 맞물려 계속적으로 개발되는 컨텐츠. 이런 부분이 상당량 라이브서비스에서 비중을 차지하지요.

 

개인도 가능하지만, 그들은 개인이 하고싶은것을 계속 하기때문에 (아직도 상수도관만 줄창 금도금으로 더더더 효율적으로 재배열해서 맛깔나게 깔고있을수도 있음) 이런부분은 '하고싶은 만큼'만 하게되요.

 

개인 역량에 따라 더 잘팔릴수도 있지만 하고싶은것을 해야하는 문제가 너무 커서 불가능하다고 판단되요.

 

건물을 크게지으면 크게 지을수록 시간과비용이 그만큼 많이 들어가지요.

 

이건 팀개발이든 1인개발이든 같지만, 분배된 시간이 아닌경우 1인개발은 시간비용이 어마어마해지는 단점이 있어요.

 

비용이 안들어가면 시간이, 그반대로는 비용이 들지요.

 

 

 

따라서,

 

1인개발자는 1인개발자에 맞는 건물을 지어야해요.

 

그리고, 모든 역할에 대해 생각해보아야해요.

 

 

하지만,

 

개발하고싶은것만 개발해도 상관없어요.

 

왜냐면 그게 1인개발자의 장점이자 단점이기도 하니까요 ;)

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# 1인개발과 팀개발의 차이점  (3) 2019.11.07
  1. 김한보 2020.01.28 11:34 신고

    멋진글 잘보고 갑니당!

  2. 좐보 2020.03.06 15:52

    저랑 생각이 비슷하시네용 ㅋㅋㅋ 잘보구갑니당

#01. ACARMerge - 기본 코어 점검

2018/11/29

 

티스토리 에디터 환경에서 폰트조정이 불가능하고, HTML태그에서 p와 span태그를 적당히 수정해야 폰트사이즈가 수정되네요(!)

 

차량을 머징해서 키워나가게 됩니다.

 

아무생각없이 바라보게만드는 묘미(!)

 

 

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#01. ACARMerge - 기본 코어 점검  (1) 2019.11.04
  1. 김한보 2019.11.04 18:23 신고

    재밌을 것 같아요!

#02. ACAStarCollecter - 히스토리

2019/10/26

 

이 프로젝트는 6/20에 개설되었던 프로젝트네요.
벌써 3달이 지난 프로젝트지만 짬에 짬을 내어 정말 완전 매우 꾸준히 만들어오고 있습니다.
컨텐츠도, 그래픽도, 프로그래밍도 완성했지만... BGM요소와 테마요소, BM요소를 재정비하는중이에요.

6월 개발분.

 

기본 ACAPlanet에서 가져온 프로젝트에 폰트디자인과 베이스시스템 기반을 만들었네요.

 

 

 

7월 개발분.
저장기반시스템. 글로벌스킬쪽을 위주로 제작했네요.
플래닛스킬기반은 이미 6월분에서 제작해놨으므로 데이터만 잘 들어가는것 확인하고 종료.
글로벌스킬과 플래닛스킬이 동시에 같은 효과를 가지는 경우(능력치 중첩)도 있어서 스텟시스템 완성.
정보보기 씬도 간단하게 만들었다가, 추후 버전에 수정됩니다.
 

 

 

8월 개발분.
스킬구현과 간단한 UI재구성, 업적구성과 남은 미적용 스킬들을 적용하고, 중요한 '오프라인획득''출석 시스템'을 모듈형으로 구현합니다.
8월말에는 옵션씬도 만들기 시작했네요 :)
 
 

9월 개발분.
각종 옵션 적용하는데 공을 들인 모습이네요.

갑자기 줄간격이 변경되네요 개구린 티스토리.

외적으로 끌리는 요소인 '터치이펙트'.

그리고 중요한 Noticer 시스템.

광고컨텐츠의 주요 시스템.

업적팝업을 신나게 꾸몄네요.

 

 

그리고 10월.

개발중이고, 곧 부족한 부분들을 채워넣고 출시할 예정입니다.

 

 

그사이에 간단한 '물리로또 번호 생성기'라고 앱을 출시했지만, 그냥 제가 쓰려고 만든거라 패스-

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACALotto2&hl=ko

 

 

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#01. ACAStarCollecter - 게임에 커스텀 폰트를 적용해보아요.

2019/07/28

 

 

게임의 숫자를 디지털로 제작했었는데, 일러스트레이터로 작업했었어요.

 이런 식으로 작업하는 경우, 하나하나가 스프라이트이기 때문에 성능저하뿐만아니라 불필요한 것들을 많이 해야하지요..ㅠㅠ

 

 

그래서! 폰트를 만들기로 했습니다.

https://www.high-logic.com/font-editor/fontcreator/download-confirmation

 

문제는, 무료로 사용시 H라는 회사로고가 붙은 문자가 매우 많이 빈번하게 붙어나옵니다.

 

따라서, Export를 여러번 해서 멀쩡해질때까지(일반 폰트는 불가능에 가까움) 진행해야합니다.

 

어쨌든, 제가 원하던 숫자만 표현하기에 적합한 폰트를 뽑아내는데는 성공했어요.

 

 

ACADigitFont

윗라인부터 type.H, type.C, type.B 입니다.

 

-가 H로 써지는 맨 윗폰트는 숫자만 쓰리고 해야겠네요 :D

 

 

적용해봅니다!!

 

짠!

폰트가 적용된 인게임화면

 

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  1. 김한보 2019.07.28 03:35 신고

    오 멋집니다

ARIA tha Animation 09. 무엇이든 즐기는 방법

2019/04/24
예전 포스팅에서의 문제의 아리시아.

네 문제 맞아요!
만화에서나 나올법한 가상의 인물이니까 ;)

 

1기 9편에서 아리시아를 가르친 선배 그랜마를 찾아가 가르침을 받게되는 3인방이에요.

그녀가 최고의 자리에 오를 수 있는 방법에 대해 설명하고 있어요.

만화니까 만화인채로. 라기엔 깊은 뜻이 너무 곳곳에 스며들어 있네요 ;)

 

역시, 저랑 맞는 느낌이 너무 들다보니, 이 캐릭터의 설정은 연구대상이에요.

그누구도 이런 삶을 살 수 없는 형태의 시대니까요!

 

 

인간이란 사회적 동물이라서 주변 사람과 동질감을 갖게되지 않으면 '시대에 뒤떨어지는' 사람이 되어버리거나 '이치에 맞게 살지않는' 또는, '바보같은 사람'이 되는건 시간문제니까요.

 

자기 자신에게 가장 잘 맞는 삶을 사는게 중요하다고 생각해요.

 

정확히는, 자기 자신이 추구하는 삶과 원동력이 무엇인지 고찰해서 연구하고 그대로 실천해나아가는게 제일 베스트!><.

 

 

 

역시나 아이시아를 가르친 그랜마답게, 하루종일 아무것도 가르쳐주지 않았고, 결국 아이카(양갈래 파랑머리)는 그랜마에게 아리시아를 어떻게 가르쳤는지, 얼마나 아리시아가 노력했는지를 물어보게 되지요.(ㅂㄷㅂㄷ)

 

하지만, 노력과 연습량. 기술에 대한 촛점이 아닌 다른 의견을 제시합니다.

간단하지만 간단하지 않지요.

 

오감에게 전달해주는 그 모든것을 즐길 수만 있다면, 그것을 그렇게 즐길 수 있도록 해주는게 선물이라고 생각한다면. 이라고 설명을 덧붙여주고 있네요.

 

 

 

그럼, 여기서 제가 하고있는 즐기는방법을 조금 설명해볼까 해요.

 

아, 설명전에, 제 모든 글들은, 읽어주시는 모든분에게 해당되지 않습니다.

 

자신에게 맞는 상황이거나 성격에 따라 다소 차이가 있을테니까요 ;)

 

 

무엇을 즐길 수 있을까요?

 

지금 이 글을 보고있는 상태가 이미 모든걸 즐길 수 없는 상태인가요?

 

아마 반은 맞고 반은 틀리겠지요.

 

즐길 수 있는 부분은 즐기고, 즐길 수 없는 부분은 참고있는. 그런 상황의 연속이라고 해야할까요?

 

그런 와중에, 즐길 수 없는 부분의 영역이 커지면 억울한 감정과 불안한 감정 등 좋지 않은 감정들이 일어나곤 해요.

 

반대로 나타난다면 좋은 감정들이 일어나겠지요 ;)

 

하지만 어떻게보면, 양쪽 다 확대해석하고 있는지도 모르는 일이에요.

 

아직 모르시겠다구요?

 

 

간단한 예로, 달리기를 하는데, 10바퀴를 돌아야하는데, 9바퀴째를 돌고 있다고 가정해보아요.

 

분명 쉬고싶은 마음. 멈추고 싶은 마음이 99.9%일거에요. 에이, 뭘 10바퀴갖고 그러냐구요?

 

그럼 숨을 참고 30초만 지나보도록 하지요.

 

이런 기본 충족 욕구가 감정에 영향을 미치는 부분은 매우 크지요.

 

 

이런 기본욕구의 연장선으로,

 

월요일 감정과 금요일 수업끝나는 감정(퇴근할때의 감정)이 다른거구요!

 

항상 불금의 감정일 수는 없지만, 어찌보면 시간텀을 나눌수도 있다고 조금은 생각해 보도록 하지요.

 

그러면, 하루중에 좋은 감정일 수 있는 부분은, 보람찬 하루일을 끝마치고서 두다리쭉펴면 고향의 안방.

 

 

여기까지 왔으면 하루에 감정이 변하는 구간은 두개의 구간이 되겠지요.

 

그러면, 약간 어려운 예로(어거지로), 등교하는 시간을 행복한 감정선을 깔아줄 수 있는 시간으로 바꿔봅니다.

 

누구라도 등교하는 시간은 싫지요.

 

나보다 더 쎈 일진을 만나 주머니의 500원짜리를 털릴수도 있고,

 

교문앞 불독이 지키고 있는데 아맞다 뱃지를 안달았네? 아침시간 내내 무릎꿇고 손들고 있을수도 있고.

 

음. 헬이네요.

 

나같아도 싫겠어요.

 

 

'좋아하는 사람이 회사에 있다면' 출근하는게 즐겁다! 라고 하지요.

 

그럼, '좋아하는 이성이 학교에 있다!' 라고 한다면, 신이 날수도 있겠지요.

 

일진을 피해나갈 방법을 연구해서 숨은 루트로 돌아가는 길을 찾아 야마까시로 넘어간다거나, 그러다보니 야마까시가 취미가 되어있었다.

 

교문앞 불독이 다른애들 터는걸 지켜보며 나는 아침부터 완벽하게 준비하고 당당히 지나가며 '안걸리기 성공'을 외칠수도 있겠지요.

 

그럴 수 있냐구요? 항상 그렇게 에너지 넘치게 생각할 순 없겠지만, 적어도 이런저런 노력은 해볼 수 있겠지요.

 

그러면, 자습시간에 가위바위보해서 '나는 람보다! 두두두두' 하기로 세명이서 한판하고 한명 교무실에 불려가는 것 정도는 누구나 상상해봄직한 장면이에요.(아 저만 그런가요?)

 

그런 람보놀이를 만들어낸 놈. '문화를 선도해 나아가는' 사람이 분명 있었겠지요.

 

어린 마음에 '야 내가 발명한거야' 하며 즐겨 말하곤 하는 그런 요소들을 더욱 늘려나아가는 것.

 

이 세상은 '시스템을 만드는' 사람들이 움직이게 되어있습니다.

 

삼천포에서 오징어말리는 소리가 들리는거같으니, 본론으로 돌아가서.

 

람보놀이를 직접 하진 않아도, 그 고요한 자습실. 30~50명 남짓한 사람들이 책장에 낙서하거나 조용히 잡담하는 사이에 람보맨이 출현하는것을 상상하는것은 즐거운 일이 아닐 수 없지요.

덤으로 쌤한테 붙잡혀 교무실로 끌려가는 람보맨에게 박수를 쳐주고말이지요(잡담타임 시작을 알리는)

박수친놈나와 1+1

 

어떤것을 즐길 수 있다는것은, 어떤것을 하든 즐거운 감정으로 바꿔낼 수 있다는 것을 뜻하는 거 같아요.

 

물은 마시고싶지만, 물을 냉장고에서 꺼내는건 싫어. 와 같은 간단한 경우에도 해당되는것 처럼.

 

인생의 그 모든일을 자신이 원하는 감정으로 바꿔내거나 꾸며낼 수 있는 여지가 있다는 데에서는 그누구도 반론의 여지가 없을거에요.

 

 

이같은 방법은 제가 하는 방법이에요 ;)

 

최고의 자리에 오르는건 자신에 대해서 잘 이해하고 행동하는 사람이 오를 수 있는 것 같아요.

 

누군가 따라하며 그 누군가가 되려고 노력도 해보고, 실패도 해보고.

 

자기자신 그대로가 되어보며 잘못된 점을 고쳐나가기도 하고.

 

하지만, 자신의 방법을 믿고 꾸준히 해 나아가는 그런 방법.

 

자신이 가장 잘 할수있는 방법으로, 하지만 제대로 된 방법으로 수정해나아가면서.

 

실수를 줄여나아가는 방법. 다시는 실수를 하지 않는 자신만의 방법.

 

이런것들을 터득해 나아가며 발전해나가는게 아닐까요? :D

 

 

 

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#02. ACAGrowLand - 타일디플로이, 성장.

2019/04/11

 

ACAGrowLand v0.012.

구현된 내용은
1) 타일을 디플로이하고,
2) 타일이 성장하고,
이 두가지가 핵심이에요.
UI/UX작업과 플로팅UI, 애니메이션, 리소스제작 등이 포함되어 있습니닷.
어플을 꺼도 정상적으로 동작할 수 있도록 세이브 사전작업을 같이 진행하구 있구요~
 
앞으로 구현할 내용은~
3) 타일 머징이 가능하고

4) 꽃과 나무를 심고 성장시키며

5) 타일과 꽃/나무에게서 자원을 회수.

 

 

요렇게 구현할 예정이에요~!

 

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#01. ACAGrowLand - 기본이동

2019/01/28

모든 게임의 기본요소! 이동! 헥사타일의 이동을 구현합니다.


이동 가능한 타일은 애니메이션 연출로 표기하고, 빙글~ 돌려주어요 ;)


애니메이션을 적용해 캐릭터가 점프하는 모습을 만들었지요!


사용된 에셋은 Kohaku 에셋(유니티짱SD)입니다 ><~



1) 카메라의 움직임에 따라 이동 가능한 범위가 맞게 같이 회전


2) 애니와 적절히 인터렉션하며 캐릭터를 다음 타일로 이동시킵니다.


3) 캐릭터가 바라보는 방향은 타일인덱스기준 바라보는 방향을 가져옵니다 (이 게임은 땅마다 높이편차가 존재할 예정이기 때문)



キャラクターライセンス / 캐릭터 라이센스 / CharacterLiscence.



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