일인개발과 팀개발의 차이점

 

게임만드는걸 건물을 짓는 거라고 보아요.

 

건물을 지을때,

- 콘크리트를 바르거나 벽돌을 세우거나 하는 모든 작업을 혼자 다 한다.

- 각 분야의 전문가들이 각각 작업을 공동으로 작업한다.

 

팀개발 / 1인개발 이라고 가정하고, 3가지 관점으로 보도록 해요.

 

 

1) 건물이 완성되는 시기

나혼자 건물을 지을때는, 상수도관을 갑자기 설계하고 깔고싶다? 라고 생각된다면? -> 하면 되요.

 

그럼 신나게 상수도관을 깔기 시작할 수 있어요. 이건 정말 신나요. 정말로 신나요. 그리고 다음작업은 하고싶은 작업을 또 골라서 할 수 있는 장점이 있어요.

 

하지만, 팀으로 할때는 건물은 바닥의 골재부터 정해진, PM에 의해, 기획에 의해 주어진 기간안에 순서대로 전문가들이 와서 짓고 올라가지요.

 

따라서, 시간배분은 팀전체로 봤을때, 나눠진 비율만큼의 일을 할 수 있어서 굉장히 엘레강스한 퀄리티가 나오지요.

 

프로그래머는 충분히 생각해서 로직을 짤수있고,

디자이너는 최대한 참고디자인을 모아 디자인하고,

기획자도 유사게임 분석을 충분히 한 뒤 BM도 착실히 준비할 수 있게 되지요.

 

 

2) 건물이 견고한가?

딱보면, 전문가들이 모여 지어낸 건물이 정말 탄탄하고 오래갈 것 같지만, 그렇지도 않아요.

 

건물 자체의 위치선점이나 건물의 목적성, 퀄리티 등을 따지면 허술하게 지은 1인개발자가 위치선점을 더 잘했다는 전제라면 이건 좀 뒤엎기 힘들지요.

 

다만 건물 자체에 한한다면? 이 말은 3)이 대체해 주지요.

 

대신, 1인개발자가 건물을 처음부터 더 잘 지을 수는 있습니다. 왜냐면 이 부분은 경험에 의한 부분도 상당량 차지해요.

 

어딘가 콘크리트를 마감해야 건물이 튼튼해지는걸 아는 1인개발자는 그부분을 생각해서 반드시 메꾸고 가지요.

프로그래머나 기획자나 디자이너가 그 마감부분이 비어있어서 당한 경험이 없는 경우에는 다들 고생하지요.

 

팀단위든 1인개발이든 건물짓는 숙련도와 완성도는 제각각이지만, 팀단위는 '시간'비용이 역할에 따라 분배되기때문에, 고민하고 다시 뜯어 메꿀 시간이 충분하기 때문에 저런 경험이 없어도 큰 문제는 없어요. 시간이 해결해주리라~

 

 

3) 잘 팔리는 건물인가?

마케팅. 사업팀이 분석해서 피드백해서 운영하는 운영팀과 맞물려 계속적으로 개발되는 컨텐츠. 이런 부분이 상당량 라이브서비스에서 비중을 차지하지요.

 

개인도 가능하지만, 그들은 개인이 하고싶은것을 계속 하기때문에 (아직도 상수도관만 줄창 금도금으로 더더더 효율적으로 재배열해서 맛깔나게 깔고있을수도 있음) 이런부분은 '하고싶은 만큼'만 하게되요.

 

개인 역량에 따라 더 잘팔릴수도 있지만 하고싶은것을 해야하는 문제가 너무 커서 불가능하다고 판단되요.

 

건물을 크게지으면 크게 지을수록 시간과비용이 그만큼 많이 들어가지요.

 

이건 팀개발이든 1인개발이든 같지만, 분배된 시간이 아닌경우 1인개발은 시간비용이 어마어마해지는 단점이 있어요.

 

비용이 안들어가면 시간이, 그반대로는 비용이 들지요.

 

 

 

따라서,

 

1인개발자는 1인개발자에 맞는 건물을 지어야해요.

 

그리고, 모든 역할에 대해 생각해보아야해요.

 

 

하지만,

 

개발하고싶은것만 개발해도 상관없어요.

 

왜냐면 그게 1인개발자의 장점이자 단점이기도 하니까요 ;)

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2018/11/29

 

티스토리 에디터 환경에서 폰트조정이 불가능하고, HTML태그에서 p와 span태그를 적당히 수정해야 폰트사이즈가 수정되네요(!)

 

차량을 머징해서 키워나가게 됩니다.

 

아무생각없이 바라보게만드는 묘미(!)

 

 

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    재밌을 것 같아요!

#02. ACAStarCollecter - 히스토리

2019/10/26

 

이 프로젝트는 6/20에 개설되었던 프로젝트네요.
벌써 3달이 지난 프로젝트지만 짬에 짬을 내어 정말 완전 매우 꾸준히 만들어오고 있습니다.
컨텐츠도, 그래픽도, 프로그래밍도 완성했지만... BGM요소와 테마요소, BM요소를 재정비하는중이에요.

6월 개발분.

 

기본 ACAPlanet에서 가져온 프로젝트에 폰트디자인과 베이스시스템 기반을 만들었네요.

 

 

 

7월 개발분.
저장기반시스템. 글로벌스킬쪽을 위주로 제작했네요.
플래닛스킬기반은 이미 6월분에서 제작해놨으므로 데이터만 잘 들어가는것 확인하고 종료.
글로벌스킬과 플래닛스킬이 동시에 같은 효과를 가지는 경우(능력치 중첩)도 있어서 스텟시스템 완성.
정보보기 씬도 간단하게 만들었다가, 추후 버전에 수정됩니다.
 

 

 

8월 개발분.
스킬구현과 간단한 UI재구성, 업적구성과 남은 미적용 스킬들을 적용하고, 중요한 '오프라인획득''출석 시스템'을 모듈형으로 구현합니다.
8월말에는 옵션씬도 만들기 시작했네요 :)
 
 

9월 개발분.
각종 옵션 적용하는데 공을 들인 모습이네요.

갑자기 줄간격이 변경되네요 개구린 티스토리.

외적으로 끌리는 요소인 '터치이펙트'.

그리고 중요한 Noticer 시스템.

광고컨텐츠의 주요 시스템.

업적팝업을 신나게 꾸몄네요.

 

 

그리고 10월.

개발중이고, 곧 부족한 부분들을 채워넣고 출시할 예정입니다.

 

 

그사이에 간단한 '물리로또 번호 생성기'라고 앱을 출시했지만, 그냥 제가 쓰려고 만든거라 패스-

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACALotto2&hl=ko

 

 

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