#01. ACADrift - 타이니 드리프트 런칭

2020/02/24

 

이. 번. 엔.

액티브하고 다이나믹한 드리프트게임을 만들었어요!

 

시스템 Category
- 100 2/12 INIT 버전생성
- 100 2/13 CORE 무한트랙 씬작업
- 100 2/13 CORE 타이어그라운드 적용
- 101 2/14 CORE 무한트랙 코드작업 / 테스트
- 101 2/14 QA 빌드테스트 - 모바일 코어테스트
- 102 2-15 CORE 네온 테스트
- 102 2/15 CORE 엔진 사운드
- 102 2/15 UI 브레이킹 파티클 업데이터
- 102 2-15 UI 퀵하이어라키
- 102 2/15 UI MainUI
- 102 2/15 UI ClickFlash
- 102 2/15 CORE XMLRize
- 102 2/16 UI 차량/파츠 스크롤뷰
- 102 2/16 UI 게임스타트 - 메인화면 링크
- 102 2/16 CORE 목숨 3개
- 103 2/16 CORE 차량 에버스타9 추가
- 103 2/16 CORE 차량 선택 플레이
- 103 2/16 CORE 차량구매 락스크린
- 103 2/16 UI 차량 체인져
- 106 2/16 CORE 에셋차량 4대 추가
- 106 2/16 UI Wheel Angler
- 107 2/17 SE SE Polish
- 107 2/17 CORE EarnControl
- 107 2/17 UI 결과팝업
- 107 2/17 UI 네이밍
- 108 2/17 CORE Save/Load System
- 108 2/17 CORE GPGS+ADMOB+UADS
- 112 2/17 CORE GC Collect
- 112 2/17 UI SinpleLocale
- 112 2/17 UI CarInfo에 플레이카운트 / 플레이타임
- 113 2/18 UI TitleScene
- 113 2/18 UI Intro
- 113 2/18 UI StaffScene
- 113 2/18 UI NaviCar
- 114 2/19 UI 바퀴 굴림
- 119 2/19 AD ADMOB
- 119 2/19 MODEL 코인팩토리
- 120 2/20 UI Banner Loading...
- 121 2/21 CORE 파츠 업그레이드 기능
- 121 2/21 UI 팝업 업그레이드
- 119 2/21 UI 인게임 Pause버튼
- 119 2/23 CORE Fuel System UI, System
- 119 2/23 CORE GAS 스탠드 MainScene 기름량 표기
- 119 2/23 CORE 코인공장 갯수 안내 Info표기
- 119 2/23 UI 돈얻을때 >> 촤촥 번쩍번쩍
- 119 2/23 UI 100단위 보너스 얻을때 특별 이펙트
- 119 2/23 CORE Fuel 생산증가량 적용
- 119 2/23 ATS AnalyticsBase
- 119 2/23 CORE 랭킹시스템
- 119 2/23 CORE Save/Load System
- 119 2/23 ADS 광고로 무료 플레이
- 119 2/23 QUEST 접속시 로그인보너스
- 119 2/23 UI 로케일 셀렉터
- 119 2/24 UI PopupConfig
- 123 2/24 UI Staff 바닥 1px up
- 123 2/24 CORE 밸런싱
- 123 2/24 UI 인앱결재팝업
- 123 2/24 CORE 핸들링파츠 추가
- 131 2/24 UI 인앱결재 테스트
- 131 2/24 CORE 기름구매
- 131 2/24 SE ANAAudio적용
- 133 2/24 QUEST 데일리 1게임 보너스(차량별 +50% 표기)
러닝타임은 12일정도 되는 것 같아요.

이번 프로젝트는 고민없이 그저 맘가는대로 몸가는대로 시간나는대로 쏙쏙 만들었구요~

 

포인트는 워낙 드리프트를 좋아해서 그 다이나믹한 관성을 플레이어에게 느낄 수 있도록 담아내는것에 촛점을 맞추었어요.

 

평소에도 그저 심플하게 드리프트를 즐길 게임을 만들 수 없을까 생각했던게 드디어 때가 되어 만들게 되었어요!

 

리지드 바디를 붙여 그라비티를 활용해 그라운드 접촉을 체크하고,

 

트리거 충돌로 코인을 먹으며

 

Translate와 Rotate로 차량의 드리프트 물리를 코드로 제어합니다.

 

따라서, AddForce와 Translate가 중첩되어 망가지는 무언가의 움직임은 바닥 접촉 체크(바퀴 4축)로 on/off함으로써

 

자연스럽게 마무리했어요.

 

다음 프로젝트에서는 드리프트도 AddForce로 세팅하면 좋을 것 같아요. 

( 만약 y축으로 올라가거나 내려가거나 점프하거나.. 한다면! )

 

물론 지금 그대로도 테스트해볼 필요도 있을 것 같지만(!)

 

---

 

차량 모델은 햄스터H와 에어로 아카스타는 직접 UModeler로 모델링한 차량들이에요.

 

그 외의 차량은 에셋에서 구매하였습니다.

 

---

 

엔진음은 유니티에 있는 유일한(...) 엔진스크립트를 구매하였어요.

 

---

 

 

 

 

플레이 영상으로 보는게 빠르겠지요!

 

 

 

궁금하시면 다운로드! : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADrift

 

타이니 드리프트 - Google Play 앱

■ 타이니 드리프트 심플한 드리프트 게임을 찾고계신가요? 오로지 드리프트만을 위한 게임. 너무 캐쥬얼하지 않게. 너무 리얼하지 않게. 그리고 적절한 성장시스템이 가미되고, 아카베리의 감성이 가미된 게임이 탄생하였습니다. 업그레이드한 뒤, 최고 도달 거리에 도전해서 랭킹에 올라보세요! 차량별 랭킹은 당신의 능력을 나타냅니다. ---- 개발자 연락처 : acaberrygames@gmail.com

play.google.com

 

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃

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#01. ACADressStudio - UI set

2020/02/09

 

이번엔 옷갈아입히기 게임을 제작합니다.
단순한 옷갈아입히기 + 스튜디오 경영 타이쿤이 통합되는 시스템이에요.
메인 드레스코드인 로리타패션쪽은 대학생때 섭렵했기에 이쪽 기획으로는 거의 완벽수준에 가깝게 할 수 있겠군요 ;D
디자인은 걱정이 없지만, 밸런스쪽은 머리를 좀 굴려야 할 것 같아요.
 
우선, 이번엔 포근 귀욤 세련 푹신한 UI를 위해 직접 모두 제작해야만 했습니닷.
벡터 아이콘은 에셋에서 사용했구요.
 
우선 개발첫날은 라이브러리 정리와 디자인만 줄창 해봅니다.

CommonPopup!
디자인 콘티
디자인 완료
기획서 배경과 함께 샷.
이런식의 레이아웃으로 진행될 것 같네요.
팝업을 붙이면 요렇게 나옵니다.


개발 1일차는 거의 디자인 위주로 진행하게 되었습니닷.

 

비쥬얼 선, 후 코드마킹은 1인개발시스템에 매우 적합한 시스템인 것 같아요.

 

의욕이 샘솟샘솟(!)

 

또 신속하게 개발해서 가져오겠습니닷.

 

 

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#00. 전설 1억강화의 검 [런칭완료]

2020/2/9

 

 

다운로드 링크 :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.SwordOfLegend&hl=ko

 

 

안녕하세요ㅡ, 아카베리입니다〃

 

방치형 게임을 다시 만들었습니다.

 

제작 히스토리는 아래와 같아요.

- 0.01 8/10 CORE 장면전환 좀더 여유롭게. 0.6
- 0.01 8/10 UI 옵션저장 ConfigManager
- 0.01 8-11 UI 캐릭터 : 모아 추가
- 0.01 8/11 GIT 깃 새로팜
- 0.01 8/11 UI 업타임 세이브
- 0.01 8/11 UI 보스 기브업
- 0.01 8/11 UI 보스레벨 표시
- 0.01 8/11 UI 보스 등장 알림
- 0.01 8/12 UI 스크롤뷰 픽스
- 0.01 8/12 UI 타이틀 팝업UI
- 0.01 1/6 UI 공격속도 + 제거
- 0.01 1/9 CORE 타이틀시스템 수리
- 0.01 1/13 UTIL JSON오브젝트 저장하기
- 0.01 1/13 CORE 레젠더리보스 시스템 완료
- 0.01 1/13 CORE 다음페이지속도 시스템정리
- 0.01 1/13 CORE Rebirth 시스템 기본
- 0.01 1/14 UI 환생 / 스킬 베이스UI
- 0.01 1/14 UI UI 에셋 처바름
- 0.01 10/16 UI 메인씬 UI퀄리티
- 0.01 CORE 레젠더리보스 시스템 베이스
- 0.01 1/16 CORE 스킬 : 힘/첫뎀/첫크리/속성관통/소울수집자
- 0.01 1/16 CORE 리버스팝업 : 연결만
- 0.01 1/20 CODE Control시스템 정리
- 0.01 1/20 CORE 속성뎀 디버그 모니터링 강화
- 0.01 1/20 CORE 보스젠 관련 스크립트 고장수리
- 0.01 1/20 CORE 버프시스템 기반
- 0.01 1/21 CORE 버프시스템 적용 / 테스트
- 0.01 1-21 CORE 버프시스템 스텟 적용
- 0.01 1/25 CORE 버프시스템 쿨타임 적용 / AD오픈, 버프적용
- 0.01 1/21 CORE 버프시스템 세이브/로드 테스트
- 0.01 1/21 UI 버프시스템 ShowDetailed 타이머
- 0.01 1/26 UI 로케일채우기
- 0.01 1/26 CORE XML-LocaleSingletone
- 0.01 1/26 CORE XML Datarize
- 0.01 1/27 UI 로케일선택창
- 0.01 1/27 UI 로케일테스트
- 0.01 1/27 UI FontLocale
- 0.01 1/27 UI 버프아이콘
- 0.01 1/27 CORE 100 Kill 아니면 환생불가
- 0.01 1/27 CORE 버그픽스 : 환생시 소울코스트 초기화
- 0.01 1/27 CORE 레전더리보스 첫킬 제외 1/2 소울+골드 지급
- 1.001 1/27 EXT Google LeaderBoard
- 1.001 1/27 EXT Google Saved Game (Cloud Save)
- 1.001 1/27 EXT Google PGS Login
- 1.005 1/28 SE SE 작업
- 1.005 1/28 UI 스크롤러블
- 1.006 1/29 UI [시네마틱 팝업] 버프시간 얻음 효과창
- 1.012 1/31 CORE 클라우드세이브
- 1.013 1/31 CORE 리더보드 갱신
- 1.013 1-31 UI [아이콘] 보스는 자동회복중 표기
- 1.013 2/1 UI XMLReader:타이틀인포
- 1.013 2/1 CORE 타이틀 더 만들기
- 1.013 2/1 SE SE:EnhanceAuto
- 1.013 2/2 UI 타이틀 언락 조건 표기
- 1.013 2/2 CORE 검외형구입
- 1.013 2/2 CORE 검능력치 표기
- 1.013 2/3 UI 스토어아이템 UI
- 1.013 2/3 CORE UnityIAP
- 1.013 2/3 BM 소울스톤 구매
- 1.013 2/3 BM 인앱결재
- 1.016 2/3 UI 장착칼 아이콘 / 이름
- 1.017 2/3 UI Ef:강화+
- 1.017 2/3 SKILL 환생 100+30
- 1.018 2/3 HELP 튜토리얼 : 화면을 드래그해서 올려보세요
- 1.018 2/3 CORE 클라우드세이브 컨플릭트 표기
- 1.018 2/3 UI [스크롤애니] 스타프 & 이스타에그
- 1.021 2/4 CORE 백버튼 적용
- 1.021 2/4 CORE 잡버그 수정
- 1.021 2/4 CORE 칼3종 추가
- 1.021 2/4 첫빌드
- 1.025 2-5 CORE 소울스톤스킬소모량수정
- 1.025 2/5 CORE 리더보드 새로 연결
얼마나 걸린걸까요? 보름 정도?

이래저래 테스트기간도 있었고 Stan에셋을 붙이겠다고 들썩들썩 했더니 너무 힘드네요.

부끄럽지만 발로 쓴 영작으로 계속 스탄에게 질문을 던집니다..

 

처음 기획할때 그래프 시뮬레이터를 돌려가면서 1억강화라는 수치를 어떻게 구현할까 고민을 많이 했었는데요,

 

우선 자료형은 무조건 ulong으로 통일하고(일단 한숨) 대부분의 숫자들은 ulong으로 변경하여 사용합니다.

 

대장장이소녀에서는 아직 uint였던걸로 기억하는데 이번게임은 특별히 1억강화이기에.

 

※ unsinged는 max를 넘어가면 0으로 돌아가거나, unsigned에 -시켜버리면 어마어마한 숫자가 나오므로 사용에 주의를 기해야합니다. ㅋㅋ

 

 

 

깃로그는 그렇게 길지 않네요, 아무래도 이번 게임은 기능별 커밋보다는 데일리 커밋을 주로 이용했기에.

한바닥도 안나옵니닷.

 

아트작업은 거의 없었지요.

 

몬스터도 구워괴물이 주된 몬스터라 몬스터별로 작업은 필요하지 않았습니다.

 

요는 몬스터 종류보단 '검을 강화시키기 위한' 곧 죽을 아이들은 신경을 매우매우 쓰지 않게된 결과랄까요(..!)

 

이런 보스들이 등장을 해요.

 

그래도 나름 레전더리 보스들은 꽤 욜심히 그렸어요. 몬스터당 한 1분? (..)

 

칼도 칼당 1분 소요된것 같기도 하고. 좋은 칼은 20초기획 3분컷(..)

 

SE는 에셋들을 믹싱해서 제작하였고, 배경 UI는 에셋스토어의 것을 그대로 사용했습니다.

 

 

영상은 점점 레벨업해서 정점을 찍는 과정을 담았습니다.

 

 

다운로드 링크 :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.SwordOfLegend&hl=ko

 

 

앱스토어는 개발자등록비가 버거워서 다음에 하는것으로(!)

 

이상으로 전설 1억강화의검 리뷰를 마칩니다.

 

 

 

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃

 

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