#02. ACAGrowLand - 타일디플로이, 성장.

2019/04/11

 

ACAGrowLand v0.012.

구현된 내용은
1) 타일을 디플로이하고,
2) 타일이 성장하고,
이 두가지가 핵심이에요.
UI/UX작업과 플로팅UI, 애니메이션, 리소스제작 등이 포함되어 있습니닷.
어플을 꺼도 정상적으로 동작할 수 있도록 세이브 사전작업을 같이 진행하구 있구요~
 
앞으로 구현할 내용은~
3) 타일 머징이 가능하고

4) 꽃과 나무를 심고 성장시키며

5) 타일과 꽃/나무에게서 자원을 회수.

 

 

요렇게 구현할 예정이에요~!

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

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#01. ACAGrowLand - 기본이동

2019/01/28

모든 게임의 기본요소! 이동! 헥사타일의 이동을 구현합니다.


이동 가능한 타일은 애니메이션 연출로 표기하고, 빙글~ 돌려주어요 ;)


애니메이션을 적용해 캐릭터가 점프하는 모습을 만들었지요!


사용된 에셋은 Kohaku 에셋(유니티짱SD)입니다 ><~



1) 카메라의 움직임에 따라 이동 가능한 범위가 맞게 같이 회전


2) 애니와 적절히 인터렉션하며 캐릭터를 다음 타일로 이동시킵니다.


3) 캐릭터가 바라보는 방향은 타일인덱스기준 바라보는 방향을 가져옵니다 (이 게임은 땅마다 높이편차가 존재할 예정이기 때문)



キャラクターライセンス / 캐릭터 라이센스 / CharacterLiscence.



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#01. ACABombSquardron - 기본이동

2018-11-29

소녀폭격전대 : 아카베리아

- 기본 비행놀이


왼쪽은 향할 방향, 오른쪽은 엔진 스로틀이에요.

움직임은.. 양력을 갖춘 비행기라기보단 제트팩수준(..)

제트엔진 기본사양이고, 발에 착용하는것보다 허리에 엔진이 있어야 안정적인 느낌이 들어 그리 하기로(..!)

신발 각도나.. 엔진 위치수정이 필요하겠지만 우선 이런 아트로 갑니다 ;D~


아래는 영감을 얻은 애니메이션~

스트라이크 윗치즈 : 오퍼레이션 빅토리 애로우



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#01. ACAStop - 타이밍게임UI







이미지로 설명을 대체합니다 +ㅡ+!


대검을 뒤로 당겨서 ~~~~~~~ 휘두르기!


'당겨서 쏘는' 게임이에요.








- 애니제작 기록 ( 노음성 )




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#01. ACAarerra - Core


너무 신나게 만들다보니 포스팅도 잊었네요 ;D


언제나 그렇듯, 영상부터 ><~




빙글빙글빙글~*


트랙을 만들면 트랙의 Lane(두 개의 레인이 있어요)을 따라 차량이 고속으로 이동가능한 게임이에요.






트랙을 어떻게 만들더라도 이어지도록 기반작업을 끝냈구요.


이때는 그저 트랙을 순서대로 배치만 하면 이어주도록 하는 간단한 구조였지요.





UI / UX단 코어부.


게임코어는 게임 내용도 중요하지만 유저와 인터렉션하는 이 부분이 중요하다고 생각해요.


영상은 SW버튼을 누른채 레인 체인지하여 PIT 들어가서 배터리 충전하며 달리는 모습!







차량과 차량간의 충돌.


유닛시스템에서 직접 코드로 처리하지 않는이상 트리거접촉으로는 한계가 있네요 XD


꼭 확실하게 제어해야만 한다면( 필수조건이라면 ) 코드로 제어해야 맞을 거에요.


하지만 그 중요성에 대해서 좀 더 생각해보기로 하고 보류!




아래는 히스토리!


어느순간 삘받고 18일부터 만들었고, 3일 쉬었네요! ;)


코어는 어떤게임이든 빠르게 구현 가능한 것 같아요. 강점으로 저는 프로토타입 제작이 빠른편인 것 같아요.






이 부분이 PIT.




스타트지점은 텍스처를 좀 다르게 만들었어요 ;)




저렇게 가드레일 부분도 2종류를 만들어두었지요.




도트풍의 한계가 있어서, 더이상 진행하지 못하고 메트로UI로 돌아왔어요.


아카배틀쉽에서는 스페이스UI를 사용하여 지저분한 감이 있었는데, 지금은 한결 시원시원한 느낌 ;D


게다가 플래시 느낌으로 UI / UX를 마무리 할 예정입니다 XD



긴글 읽어주셔서 감사합니다!




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#ACACatHive - DOC


ACAHexaNYA ( 종료 ) -> ACADrillNYA -> ACACatHive

ACACatMiner가 맞는데, 하도 컨셉이 바뀌어 프로젝트명은 어찌되었든 관계가 없게 된 상태.



개요


 헥사퍼즐과 미스터드릴러가 합쳐졌지요.


 모든 게임이 스테이지개념이 있는데, 무한스테이지는 없을까 하고 고민해보구요.


 그럼 층수개념이 있는 로그라이크가 들어간다면 어떻게 될까 라는 결론이 나와서 미스터드릴러가 합쳐지게 되었어요.



코어



CORE


 1) 벌집에 냥이들이 한마리씩 자리할 수 있다.


 2) 시작 스테이지는 로그라이크게임 '동굴탐험' 게임과 동일하게 10층클리어시 10층부터 시작 가능.


 3) 3마리 이상일 경우 냥이가 드릴을 가지고 노동력(1)만큼의 드릴질을 합니다.


 4) 드릴은 폭파된 제일 아래쪽 냥이가 기준이 되고, 자신의 아래쪽에 땅이 존재하면 +1만큼 더 팔 수 있다.


 5) 아래쪽 1줄이 완전히 폭파되는 경우 1층 내려갈 수 있다.


>> 제한사항 : 움직일 수 있는 냥이숫자는 장애물 1개당 1회를 얻을 수 있다.




이 상태는 제일 노멀한 상태이고, 어쨌든 폭파할 수 있는 장애물이 계속 생기기 때문에 무한던전.


1층씩 내려갈때마다 장애물의 내구도가 증가합니다.


따라서, 냥이를 아무리 연결해도 1~3턴안에 1장애물도 뚫을 수 없는 상태가 존재하여 이를 업그레이드하는 방식이 존재함.



업글놀이 --- 롤의 스킬강화느낌?


1) 타일의 속성강화 : 같은속성일 경우 데미지 * 150%


2) 10% 확률로 크리티컬 드릴


3) 방어관통력이 + 50%


4) 히트수가 두배


5) 타격 후 추가 스플래시 타격


6)




진행


Player Stream...


. 땅을 파다보면 색상보석을 얻을 수 있는데, 냥이가 같은 색상이면 보석으로 '글로벌' 업그레이드


   - 핑크보석으로 핑크냥이 2레벨 <1개소모> -> 3레벨 <2개소모> -> 4레벨 <4개소모>

   - 레드보석으로 핑크냥이 2레벨 <2개소모>



. 같은 땅을 파다보면 냥이를 구출하게되는데, 이상태는 해당 색상의 냥이를 '인게임' 업그레이드


   - 현재 핑크냥이 3레벨 50%상태 -> 핑크냥구출 -> 4레벨됨.



. 인게임 아이템을 획득[카드느낌]하여 사용가능


   - 핑크냥이x3 카드 사용 -> 다음턴을 일직선으로 핑크냥이를 지우면 핑크냥이x3폭파 x2의 경우 2콤보로 x2 데미지

   - 기본 무빙횟수 +1

   - 더블카드



. 보스등장


   - 10층단위의 보스는 블랙냥이를 출격시키거나, 장애물을 강화시키는 적이 있음.





Cute Section...


- 냥이밥주기


- 장난감 넣어주기


- 냥이가 물어오는 보석 수거


- 냥하우스 키우기






무언가





ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧⅩ


2. 개요




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#01. ACAHexaNYA - 1버전 개발기록


우선 결과물부터 보겠습니다.



T모게임을 분석해서 만들었고, 분석내용은 아래와 같습니다.



완벽한 분석은 안되겠지만, 보이는대로 분석해서 만들 수 있는 부분을 추려야 합니다.


시간이 없어 아이템은 다 못만들었지만 ( 4각형의 부메랑 TNT 거북이.. 그리고 삐에로. 팽이 ) 죽 개발해보니 어려운건 없습니다.


느긋하게 만들면 클리어 가능한 것 같습니다.


<개발 히스토리>

개발기간 총 4일 + 1일 ( 기획단 ).


4일을 신나게 일본여행을 다녀온지라 즐겁게 몰아서(...) 개발했습니다.


그런것 치고는 완성도 있는 게임이 나와주었습니다.



깃로그.




리소스만 먼저 얼른 만들고 다음날 비행기에 올랐습니다.




배치만 해본 모습.


양쪽으로 줄수를 줄이고, 크기가 큰 블럭도 대응하기 위해 확장성 고려하여 만들었는데 우선 패스.




먼저 방향을 확인하고 이를 편리하게 이용하기위해 enum에 넣어 활용합니다.




계산로직 들어가기전에 주석을 미리 세세하게 작성해서 '다음할일이 무엇인지'를 기록.




최초 이동부터 구현해봅니다.


CAN BOMB! 하고 '터질 수 있어!' 를 알려주는 로그.




퍼즐이 육각형이라그런지 끝부분 처리가 좀 애매한 경우가 있습니다.


한번 모듈화해놓으면 쓰기만하면 되니 이런 밑단부분은 쉽게 쓸수있게 해놔야 개발속도가 빨라지게 됩니다.





이부분은 BOMBLIST 가 완성된 단계.


여러갈래로 갈라진 리스트들을 취합해 하나로 모으면 캡틴플래닛같은 색상의 블럭이 한방에 사라집니다.



이렇게 BOMBLIST에 추가된 아이들이 폭파된 후에는 ( 움직인 후에는 ) 반드시 그 주변 2칸까지 ( 3개 이상 연결시 터지기 때문 ) 재계산 범위를 지정해두어야 합니다.


남은 게임화는 그동안 만들어둔 아카베리 라이브러리로 덮어서 완성.


구현도 부분이 짧은기간에 만든지라 부족한게 있지만 '게임화'에 성공하여 나름 만족합니다.


긴글 읽어주셔서 감사합니다.






보너스 : 리소스만들기!



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