#01. ACAHexaNYA - 1버전 개발기록


우선 결과물부터 보겠습니다.



T모게임을 분석해서 만들었고, 분석내용은 아래와 같습니다.



완벽한 분석은 안되겠지만, 보이는대로 분석해서 만들 수 있는 부분을 추려야 합니다.


시간이 없어 아이템은 다 못만들었지만 ( 4각형의 부메랑 TNT 거북이.. 그리고 삐에로. 팽이 ) 죽 개발해보니 어려운건 없습니다.


느긋하게 만들면 클리어 가능한 것 같습니다.


<개발 히스토리>

개발기간 총 4일 + 1일 ( 기획단 ).


4일을 신나게 일본여행을 다녀온지라 즐겁게 몰아서(...) 개발했습니다.


그런것 치고는 완성도 있는 게임이 나와주었습니다.



깃로그.




리소스만 먼저 얼른 만들고 다음날 비행기에 올랐습니다.




배치만 해본 모습.


양쪽으로 줄수를 줄이고, 크기가 큰 블럭도 대응하기 위해 확장성 고려하여 만들었는데 우선 패스.




먼저 방향을 확인하고 이를 편리하게 이용하기위해 enum에 넣어 활용합니다.




계산로직 들어가기전에 주석을 미리 세세하게 작성해서 '다음할일이 무엇인지'를 기록.




최초 이동부터 구현해봅니다.


CAN BOMB! 하고 '터질 수 있어!' 를 알려주는 로그.




퍼즐이 육각형이라그런지 끝부분 처리가 좀 애매한 경우가 있습니다.


한번 모듈화해놓으면 쓰기만하면 되니 이런 밑단부분은 쉽게 쓸수있게 해놔야 개발속도가 빨라지게 됩니다.





이부분은 BOMBLIST 가 완성된 단계.


여러갈래로 갈라진 리스트들을 취합해 하나로 모으면 캡틴플래닛같은 색상의 블럭이 한방에 사라집니다.



이렇게 BOMBLIST에 추가된 아이들이 폭파된 후에는 ( 움직인 후에는 ) 반드시 그 주변 2칸까지 ( 3개 이상 연결시 터지기 때문 ) 재계산 범위를 지정해두어야 합니다.


남은 게임화는 그동안 만들어둔 아카베리 라이브러리로 덮어서 완성.


구현도 부분이 짧은기간에 만든지라 부족한게 있지만 '게임화'에 성공하여 나름 만족합니다.


긴글 읽어주셔서 감사합니다.






보너스 : 리소스만들기!



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  1. 제트스트림 2019.10.15 14:55

    안녕하세요 팬입니다- ☆ 잘 보고 갑니다^0^

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