1. プロジェクトのバージョン管理

最初はNaverの無料SVNを使ったんですが、サービスの終了になって今はGITのBitBucketを使っております。

プロジェクトは2014年からバージョン管理されてます。


※ この履歴は個人的のプロジェクトだけの内容でして、会社での経歴には別です。



  ※ 2014年 12月 ~ 2016年 6月 までのSVN記録。





  ※ この部分はGITの部分。





2. ポートフォリオ情報

ゲームアカデミーでの開発は個人開発にも使われてるので、ライブラリー用にも使われてるので映像の下に説明を付けております。


1) ダイナミックUIメニュー

Unity3D


モバイル基本メニューのライブラリ。

選ばれたメニューはトレイルレンダーが巻いております。

演出とリソースは全部手作りになります。


これを使って「鍛冶屋ガール」のゲームが作られています。




2) グリープシューター [ アカデミーポートフォリオ2D WindowsAPI ]

- ウィンドウズAPIを使ったFrameworkで作られました。


WindowsAPIのエントリーポイントからゲームFrameworkまでの勉強したのをベースで作りました。

BitBltを使いDoubleBufferingを使っております。

ThreadLoading、放物線、コンボ、AI、ナイフをガード、マナーポイント、グリープシンドロームにないスキル、ダメージを受けられた時のShake、ダブルジャンプの時の攻撃、直線のマップリソースを色んな角度に変化など




3) コインドーザー

- Unity3D(モバイル)


MobileDeviceでテスト完了。
同じ色のコイン3個が連続に落ちると追加コイン、条件によってBアイテムが出たり、右にコインが5個以上たまると流してくれるなどの機能があります。



4) CarSimulater [ アカデミーポートフォリオ Direct3D ]


- Direct3DX9


RenderMonkyで出したHLSL Shaderを使い、エンジン音とRPM、Gearの段数によるスピードの機能がポイントです。

車2台のギア比が違うし、ギアーNの時のアクセルだと車がゆらゆら。



5) ZtarwarZ シューティング建設 ( ターレットやスキルを使って撃退 ) [ アカデミー Direct3D ]

- DirectX ポートフォリオ

4人が作ったゲームです。
自分がリーダーで、オブジェクト配置とスキル、建設を作りました。



6) ダイスマン避ける[ Direct3D 宿題 ]

- DirectX ポートフォリオ


命3なので、なくなるとゲームが終了になります。

宿題ながらゲームになってしまったものなので映像に残っております。




7) アリスストライカー(ストライカーウィッチーズ) [ アカデミー Unity3D ]

- Unity3D


3Dモデルのキャラと足のロケットモデルを合わせてアトムみたいなものを作りました。


敵の空中AI、カメラワーク、3Dボンアニメーション作り、ZOOM(スナイパー)、キャラの話ウィンドウ、ミニマップなど

XBOXコントローラでコントロールできます。

「コンパ」っていうキャラクターが上から飛んできて武器を渡して帰ります。


HP/MPバーとUI、誘導弾機能も入っています。



8) 武器強化ゲーム

- Unity3D


「強化ゲームを作ろう!」って始まって作りました。


XMLLoaderで材料の情報がロードできます。


演出は「鍛冶屋ガール」のベースになりました。




9) Paladogスタイル

- Unity3D


キャラクターを召喚すると右に向かって敵を攻撃します。


バトントワリングみたいなものを持った子は接近して攻撃、ライフルを持った子は距離を持ってから攻撃をします。


キャラクターと敵、同じ「Char:Moveなでの機能」クラスを受け付け、攻撃手段によって違う設計をしました。



10) StarcraftでのSCVワーク

- Unity3D


ミネラルモデルとTexture以外は全部Unity3Dの中で作りました。


CommandCenterを建設するときだんだんモデルが見えるようになります。

SCVは一番近くのCommandCenterにミネラルを運びます。

StarcraftのSCVのAI。





11) 予測射撃

- Unity3D


飛行機は早いので対空射撃は飛行機のずっと先を向かって射撃をしなければならないです。


それをテーマーにして作ったものです。


スポットライトは飛行機を直線に向かうし、射撃するTurretは予測射撃をします。


中のモデルはUnity3DのBox、Capsuleなどを使っております。



12) シューティング、必殺スキル

- Unity3D


「派手なEffectがあるシューティングを作ろう!」


ボスのパターンとだんだんスピードが減るBullet。

プレイヤーのスキル。




13) 鍛冶屋ガール 「GooglePlayStore/AppStore」

- Unity3D





★아이폰 앱스토어
https://itunes.apple.com/kr/app/%EB%8C%80%EC%9E%A5%EC%9E%A5%EC%9D%B4%EC%86%8C%EB%85%80-%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%BB%A4-%EB%B0%A9%EC%B9%98%ED%98%95/id1266181692?l=ko&ls=1&m
t=8

★안드로이드 구글 플레이스토어
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADollRefine&hl=ko


일본인 어플리뷰

https://appget.com/appli/view/70488/





14) スーパーいかるが

- Unity3D



15) 16) スペースコントローラー

- Unity3D


2014年に作ったゲーム。


射撃はプレイヤーのShipの前にRayCastingをして当たった部分がAimになります。



17) 18)  タッチGestureで攻撃

- Unity3D



19) ゲージによる攻撃タイミング

- Unity3D




大学生の時作ったDiary( VisualBasic6 ) 大学校 4年学術 入賞作(2等)

Modena ver CE(CanvasEdition) 4.5 iTheme & Modena PE(PortableEdition) 4.6 + iTheme




ソウルゲームアカデミーの宿題ScreenShot


1) 五目

- 2D WindowsAPI



2) Anipang

- 2D WindowsAPI



3) MineSweeper

- 2D WindowsAPI



4) TileSwapPuzzle


- 2D WindowsAPI



5) 間違い探し

- 2D WindowsAPI


6) Store / Inventory set

- 2D WindowsAPI



7) MapEditer ( TankGame )

- 2D WindowsAPI


8) MinimapMove / UnitSelecter

- 2D WindowsAPI



9) FMOD

- 2D WindowsAPI + FMOD



10) DikstraAlgorithm ( D3D9 )

- DirectX9 : Dijkstra




11) A-StarAlgorithm ( D3D9 )

- DirectX9 : ASTAR




その他) 現在の PROJECT.

-ACAShipBattle


- ACAShip UI



- 2D TileStyle


- ShipBattle UI


- ShipBattle InGame


- TimmingGame


- SlotCarGame


- HexaPuzzleGame




4. カフェでの活動


1) NaverのUnity3Dカフェ

カフェ登録日( 2014-10-8 ) QnA返事 88 ( 2018-05-03 基準 ) コメント 314





2) Tistoryプログラミング勉強用


http://younitystudy.tistory.com


Unity3D Tip+ 面接情報などシェアーのためのブログ

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이미지로 설명을 대체합니다 +ㅡ+!


대검을 뒤로 당겨서 ~~~~~~~ 휘두르기!


'당겨서 쏘는' 게임이에요.








- 애니제작 기록 ( 노음성 )




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너무 신나게 만들다보니 포스팅도 잊었네요 ;D


언제나 그렇듯, 영상부터 ><~




빙글빙글빙글~*


트랙을 만들면 트랙의 Lane(두 개의 레인이 있어요)을 따라 차량이 고속으로 이동가능한 게임이에요.






트랙을 어떻게 만들더라도 이어지도록 기반작업을 끝냈구요.


이때는 그저 트랙을 순서대로 배치만 하면 이어주도록 하는 간단한 구조였지요.





UI / UX단 코어부.


게임코어는 게임 내용도 중요하지만 유저와 인터렉션하는 이 부분이 중요하다고 생각해요.


영상은 SW버튼을 누른채 레인 체인지하여 PIT 들어가서 배터리 충전하며 달리는 모습!







차량과 차량간의 충돌.


유닛시스템에서 직접 코드로 처리하지 않는이상 트리거접촉으로는 한계가 있네요 XD


꼭 확실하게 제어해야만 한다면( 필수조건이라면 ) 코드로 제어해야 맞을 거에요.


하지만 그 중요성에 대해서 좀 더 생각해보기로 하고 보류!




아래는 히스토리!


어느순간 삘받고 18일부터 만들었고, 3일 쉬었네요! ;)


코어는 어떤게임이든 빠르게 구현 가능한 것 같아요. 강점으로 저는 프로토타입 제작이 빠른편인 것 같아요.






이 부분이 PIT.




스타트지점은 텍스처를 좀 다르게 만들었어요 ;)




저렇게 가드레일 부분도 2종류를 만들어두었지요.




도트풍의 한계가 있어서, 더이상 진행하지 못하고 메트로UI로 돌아왔어요.


아카배틀쉽에서는 스페이스UI를 사용하여 지저분한 감이 있었는데, 지금은 한결 시원시원한 느낌 ;D


게다가 플래시 느낌으로 UI / UX를 마무리 할 예정입니다 XD



긴글 읽어주셔서 감사합니다!




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