#01. ACADressStudio - UI set

2020/02/09

 

이번엔 옷갈아입히기 게임을 제작합니다.
단순한 옷갈아입히기 + 스튜디오 경영 타이쿤이 통합되는 시스템이에요.
메인 드레스코드인 로리타패션쪽은 대학생때 섭렵했기에 이쪽 기획으로는 거의 완벽수준에 가깝게 할 수 있겠군요 ;D
디자인은 걱정이 없지만, 밸런스쪽은 머리를 좀 굴려야 할 것 같아요.
 
우선, 이번엔 포근 귀욤 세련 푹신한 UI를 위해 직접 모두 제작해야만 했습니닷.
벡터 아이콘은 에셋에서 사용했구요.
 
우선 개발첫날은 라이브러리 정리와 디자인만 줄창 해봅니다.

CommonPopup!
디자인 콘티
디자인 완료
기획서 배경과 함께 샷.
이런식의 레이아웃으로 진행될 것 같네요.
팝업을 붙이면 요렇게 나옵니다.


개발 1일차는 거의 디자인 위주로 진행하게 되었습니닷.

 

비쥬얼 선, 후 코드마킹은 1인개발시스템에 매우 적합한 시스템인 것 같아요.

 

의욕이 샘솟샘솟(!)

 

또 신속하게 개발해서 가져오겠습니닷.

 

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

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모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃

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#00. 전설 1억강화의 검 [런칭완료]

2020/2/9

 

 

다운로드 링크 :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.SwordOfLegend&hl=ko

 

 

안녕하세요ㅡ, 아카베리입니다〃

 

방치형 게임을 다시 만들었습니다.

 

제작 히스토리는 아래와 같아요.

- 0.01 8/10 CORE 장면전환 좀더 여유롭게. 0.6
- 0.01 8/10 UI 옵션저장 ConfigManager
- 0.01 8-11 UI 캐릭터 : 모아 추가
- 0.01 8/11 GIT 깃 새로팜
- 0.01 8/11 UI 업타임 세이브
- 0.01 8/11 UI 보스 기브업
- 0.01 8/11 UI 보스레벨 표시
- 0.01 8/11 UI 보스 등장 알림
- 0.01 8/12 UI 스크롤뷰 픽스
- 0.01 8/12 UI 타이틀 팝업UI
- 0.01 1/6 UI 공격속도 + 제거
- 0.01 1/9 CORE 타이틀시스템 수리
- 0.01 1/13 UTIL JSON오브젝트 저장하기
- 0.01 1/13 CORE 레젠더리보스 시스템 완료
- 0.01 1/13 CORE 다음페이지속도 시스템정리
- 0.01 1/13 CORE Rebirth 시스템 기본
- 0.01 1/14 UI 환생 / 스킬 베이스UI
- 0.01 1/14 UI UI 에셋 처바름
- 0.01 10/16 UI 메인씬 UI퀄리티
- 0.01 CORE 레젠더리보스 시스템 베이스
- 0.01 1/16 CORE 스킬 : 힘/첫뎀/첫크리/속성관통/소울수집자
- 0.01 1/16 CORE 리버스팝업 : 연결만
- 0.01 1/20 CODE Control시스템 정리
- 0.01 1/20 CORE 속성뎀 디버그 모니터링 강화
- 0.01 1/20 CORE 보스젠 관련 스크립트 고장수리
- 0.01 1/20 CORE 버프시스템 기반
- 0.01 1/21 CORE 버프시스템 적용 / 테스트
- 0.01 1-21 CORE 버프시스템 스텟 적용
- 0.01 1/25 CORE 버프시스템 쿨타임 적용 / AD오픈, 버프적용
- 0.01 1/21 CORE 버프시스템 세이브/로드 테스트
- 0.01 1/21 UI 버프시스템 ShowDetailed 타이머
- 0.01 1/26 UI 로케일채우기
- 0.01 1/26 CORE XML-LocaleSingletone
- 0.01 1/26 CORE XML Datarize
- 0.01 1/27 UI 로케일선택창
- 0.01 1/27 UI 로케일테스트
- 0.01 1/27 UI FontLocale
- 0.01 1/27 UI 버프아이콘
- 0.01 1/27 CORE 100 Kill 아니면 환생불가
- 0.01 1/27 CORE 버그픽스 : 환생시 소울코스트 초기화
- 0.01 1/27 CORE 레전더리보스 첫킬 제외 1/2 소울+골드 지급
- 1.001 1/27 EXT Google LeaderBoard
- 1.001 1/27 EXT Google Saved Game (Cloud Save)
- 1.001 1/27 EXT Google PGS Login
- 1.005 1/28 SE SE 작업
- 1.005 1/28 UI 스크롤러블
- 1.006 1/29 UI [시네마틱 팝업] 버프시간 얻음 효과창
- 1.012 1/31 CORE 클라우드세이브
- 1.013 1/31 CORE 리더보드 갱신
- 1.013 1-31 UI [아이콘] 보스는 자동회복중 표기
- 1.013 2/1 UI XMLReader:타이틀인포
- 1.013 2/1 CORE 타이틀 더 만들기
- 1.013 2/1 SE SE:EnhanceAuto
- 1.013 2/2 UI 타이틀 언락 조건 표기
- 1.013 2/2 CORE 검외형구입
- 1.013 2/2 CORE 검능력치 표기
- 1.013 2/3 UI 스토어아이템 UI
- 1.013 2/3 CORE UnityIAP
- 1.013 2/3 BM 소울스톤 구매
- 1.013 2/3 BM 인앱결재
- 1.016 2/3 UI 장착칼 아이콘 / 이름
- 1.017 2/3 UI Ef:강화+
- 1.017 2/3 SKILL 환생 100+30
- 1.018 2/3 HELP 튜토리얼 : 화면을 드래그해서 올려보세요
- 1.018 2/3 CORE 클라우드세이브 컨플릭트 표기
- 1.018 2/3 UI [스크롤애니] 스타프 & 이스타에그
- 1.021 2/4 CORE 백버튼 적용
- 1.021 2/4 CORE 잡버그 수정
- 1.021 2/4 CORE 칼3종 추가
- 1.021 2/4 첫빌드
- 1.025 2-5 CORE 소울스톤스킬소모량수정
- 1.025 2/5 CORE 리더보드 새로 연결
얼마나 걸린걸까요? 보름 정도?

이래저래 테스트기간도 있었고 Stan에셋을 붙이겠다고 들썩들썩 했더니 너무 힘드네요.

부끄럽지만 발로 쓴 영작으로 계속 스탄에게 질문을 던집니다..

 

처음 기획할때 그래프 시뮬레이터를 돌려가면서 1억강화라는 수치를 어떻게 구현할까 고민을 많이 했었는데요,

 

우선 자료형은 무조건 ulong으로 통일하고(일단 한숨) 대부분의 숫자들은 ulong으로 변경하여 사용합니다.

 

대장장이소녀에서는 아직 uint였던걸로 기억하는데 이번게임은 특별히 1억강화이기에.

 

※ unsinged는 max를 넘어가면 0으로 돌아가거나, unsigned에 -시켜버리면 어마어마한 숫자가 나오므로 사용에 주의를 기해야합니다. ㅋㅋ

 

 

 

깃로그는 그렇게 길지 않네요, 아무래도 이번 게임은 기능별 커밋보다는 데일리 커밋을 주로 이용했기에.

한바닥도 안나옵니닷.

 

아트작업은 거의 없었지요.

 

몬스터도 구워괴물이 주된 몬스터라 몬스터별로 작업은 필요하지 않았습니다.

 

요는 몬스터 종류보단 '검을 강화시키기 위한' 곧 죽을 아이들은 신경을 매우매우 쓰지 않게된 결과랄까요(..!)

 

이런 보스들이 등장을 해요.

 

그래도 나름 레전더리 보스들은 꽤 욜심히 그렸어요. 몬스터당 한 1분? (..)

 

칼도 칼당 1분 소요된것 같기도 하고. 좋은 칼은 20초기획 3분컷(..)

 

SE는 에셋들을 믹싱해서 제작하였고, 배경 UI는 에셋스토어의 것을 그대로 사용했습니다.

 

 

영상은 점점 레벨업해서 정점을 찍는 과정을 담았습니다.

 

 

다운로드 링크 :

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.SwordOfLegend&hl=ko

 

 

앱스토어는 개발자등록비가 버거워서 다음에 하는것으로(!)

 

이상으로 전설 1억강화의검 리뷰를 마칩니다.

 

 

 

 

#ACABerry 2018 ⓒ Copyrights all reserved ACABerryStudio & ACABerryGames

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃

 

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일인개발과 팀개발의 차이점

 

게임만드는걸 건물을 짓는 거라고 보아요.

 

건물을 지을때,

- 콘크리트를 바르거나 벽돌을 세우거나 하는 모든 작업을 혼자 다 한다.

- 각 분야의 전문가들이 각각 작업을 공동으로 작업한다.

 

팀개발 / 1인개발 이라고 가정하고, 3가지 관점으로 보도록 해요.

 

 

1) 건물이 완성되는 시기

나혼자 건물을 지을때는, 상수도관을 갑자기 설계하고 깔고싶다? 라고 생각된다면? -> 하면 되요.

 

그럼 신나게 상수도관을 깔기 시작할 수 있어요. 이건 정말 신나요. 정말로 신나요. 그리고 다음작업은 하고싶은 작업을 또 골라서 할 수 있는 장점이 있어요.

 

하지만, 팀으로 할때는 건물은 바닥의 골재부터 정해진, PM에 의해, 기획에 의해 주어진 기간안에 순서대로 전문가들이 와서 짓고 올라가지요.

 

따라서, 시간배분은 팀전체로 봤을때, 나눠진 비율만큼의 일을 할 수 있어서 굉장히 엘레강스한 퀄리티가 나오지요.

 

프로그래머는 충분히 생각해서 로직을 짤수있고,

디자이너는 최대한 참고디자인을 모아 디자인하고,

기획자도 유사게임 분석을 충분히 한 뒤 BM도 착실히 준비할 수 있게 되지요.

 

 

2) 건물이 견고한가?

딱보면, 전문가들이 모여 지어낸 건물이 정말 탄탄하고 오래갈 것 같지만, 그렇지도 않아요.

 

건물 자체의 위치선점이나 건물의 목적성, 퀄리티 등을 따지면 허술하게 지은 1인개발자가 위치선점을 더 잘했다는 전제라면 이건 좀 뒤엎기 힘들지요.

 

다만 건물 자체에 한한다면? 이 말은 3)이 대체해 주지요.

 

대신, 1인개발자가 건물을 처음부터 더 잘 지을 수는 있습니다. 왜냐면 이 부분은 경험에 의한 부분도 상당량 차지해요.

 

어딘가 콘크리트를 마감해야 건물이 튼튼해지는걸 아는 1인개발자는 그부분을 생각해서 반드시 메꾸고 가지요.

프로그래머나 기획자나 디자이너가 그 마감부분이 비어있어서 당한 경험이 없는 경우에는 다들 고생하지요.

 

팀단위든 1인개발이든 건물짓는 숙련도와 완성도는 제각각이지만, 팀단위는 '시간'비용이 역할에 따라 분배되기때문에, 고민하고 다시 뜯어 메꿀 시간이 충분하기 때문에 저런 경험이 없어도 큰 문제는 없어요. 시간이 해결해주리라~

 

 

3) 잘 팔리는 건물인가?

마케팅. 사업팀이 분석해서 피드백해서 운영하는 운영팀과 맞물려 계속적으로 개발되는 컨텐츠. 이런 부분이 상당량 라이브서비스에서 비중을 차지하지요.

 

개인도 가능하지만, 그들은 개인이 하고싶은것을 계속 하기때문에 (아직도 상수도관만 줄창 금도금으로 더더더 효율적으로 재배열해서 맛깔나게 깔고있을수도 있음) 이런부분은 '하고싶은 만큼'만 하게되요.

 

개인 역량에 따라 더 잘팔릴수도 있지만 하고싶은것을 해야하는 문제가 너무 커서 불가능하다고 판단되요.

 

건물을 크게지으면 크게 지을수록 시간과비용이 그만큼 많이 들어가지요.

 

이건 팀개발이든 1인개발이든 같지만, 분배된 시간이 아닌경우 1인개발은 시간비용이 어마어마해지는 단점이 있어요.

 

비용이 안들어가면 시간이, 그반대로는 비용이 들지요.

 

 

 

따라서,

 

1인개발자는 1인개발자에 맞는 건물을 지어야해요.

 

그리고, 모든 역할에 대해 생각해보아야해요.

 

 

하지만,

 

개발하고싶은것만 개발해도 상관없어요.

 

왜냐면 그게 1인개발자의 장점이자 단점이기도 하니까요 ;)

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