1. 유튜브 영상 채널 링크 ( 영상만 연속재생시 )

https://www.youtube.com/playlist?list=PLdwd0_vSUeexf5W-EmejFImLdtkUE_bk_




2. 프로젝트 관리

  처음에는 네이버 SVN을 사용했었습니다.

  회사에서도 SVN으로 버전관리하고 있어 참 쓰기편했었는데... 네이버 SVN이 유료화되어 빗버킷 GIT을 사용하여 관리하고 있습니다.

  프로젝트는 2014년 부터 버전관리 하고 있었네요.


※ 해당 관리내역은 개인 프로젝트 관리에 대한 내용이므로, 회사경력(버전관리)과는 별개로 관리하는 내용입니다.



  ※ 2014년 12월 ~ 2016년 6월 까지 사용한 SVN 기록 ( 따로 엑셀로도 관리 )





  ※ 이부분은 빗버킷의 GIT 부분 ( 무료는 2GB 까지라서 깃주소 2개 사용중 )





3. 포트폴리오 정보

 학원포트폴리오와 개인개발에 필요한 라이브러리용으로 개발한 내용들이 조금 섞여 있으므로, 영상마다 설명을 첨부하였습니다.


1) 다이나믹한 UI 메뉴구현

- 유니티


기본 모바일이며, 선택된 메뉴는 트레일렌더가 빛으로 메뉴를 휘감고 있으며 '선택된'상태의 진행상태로 메뉴가 바뀝니다.


아이돌키우기 관련 프로젝트에 사용될 UI 스타일.


연출 포함 내부 인테리어( 배경~UI리소스 전부의 그래픽리소스 )도 모두 직접 제작해보았습니다.


슬롯의 추가 및 슬롯내부 데이터 업데이트는 모두 라이브러리화하여 사용하며

슬롯 추가 / 삭제 및 내부 수치의 업데이트가 코드단에서 언제든 쉽게 가능하도록 제작한게 포인트.

여기서 개발된 시스템은 현재 출시된 게임 '대장장이소녀' 에서 활용하였습니다.






2) 그리프슈터 [ 학원포트폴리오 2D과정 WindowsAPI ]

- 2D WindowsAPI 포트폴리오


학원 포트폴리오 2D API의 엔트리포인트부터 투디 라이브러리 구현까지 공부했던 내용을 토대로 만든 게임입니다.


시간투자가 제일 많이 된 게임이고, 구현하고싶은부분이 많았지만 그 모든것을 담아낸 영혼의 게임.


대신 리소스부분에서 다이렉트관련 라이브러리가 전무하여 Bitblt로만 구현한 ( 더블버퍼링 ) 순수한 API 게임.


지금 돌이켜보면


쓰레드로딩 / 포물선(가라)구현 / 콤보구현 / 적의 피격후 튕겨나가는 관성부분과 AI 상태알고리즘 / 적의 공격중무적 + 적의 칼을 내 공격으로 튕겨내기 / 마나(아래의 총이 마나포인트) 소모구현 / 원작게임에 없는 새로운 스킬들과 충전공격 -박력있는 머스킷 충전후 연사 ( 쉐이크효과와 근접공격판정 )-

더블점프와 점프중 공격 / 비트블리트를 활용한 직선맵을 사선으로 뿌려주는 기능 + 1층 2층과같이 윗칸 아랫칸 구현과 포물선의 탄착점[먼저 탄착하는부분기준으로 가이드라인 표기] / 신나는 이펙트떡칠.


잠도 줄여가며 표현하고싶은 극한을 표현한(불태워 만든) 게임입니다.

아래 시트는 제작후 설명했던 피피티내용.




3) 코인도저

- 유니티 ( 모바일 )


국비무료과정 진입이 꼬여서 학원을 2회에 걸쳐 같은수업을 듣게되었는데( 유니티와 다이렉트수업을 두번 -오전3시간 / 오후3시간- ) 다이렉트는 이론쪽이 많고 포폴준비때문에 바빴지만, 마지막 남은 유니티수업 ( 3시간짜리 한개만 듣게될 시기 )에는 시간이 남게되어 수업중에 만들어낸 것들이 좀 있습니다.


모바일에서 동작하며, 내용은 코인도저와 동일하게 유니티 물리를 이용해 동전밀어내기.

동일한색 동전 3개가 연속으로 떨어지면 추가동전이 떨어지고, 특정조건에 따라 붐[흔들기] 팽이, 해적코인이 오른쪽에 쌓이다가 5개이상 쌓이면 내려보내기 기능이 있습니다.


트리거기능 / 점수측정 / 코인 넣는부분등 간단한 스크립트로 구현됨






4) 카 시뮬레이터 [ 학원 포트폴리오 Direct3D ]

- DirectX 포트폴리오


국비무료 겹치는문제로 조금 힘들었던 포트폴리오.

2)번의 포트폴리오와 동일한 시기에 만들어내야만 했던 고통의 시간이었습니다.


렌더몽키로 뽑은 HLSL셰이더도 쓰고, 무엇보다 집중한 엔진음의 구현과 RPM - 엔진 - 기어비 의 기능이 집중적으로 구현된 게임.


다이렉트3D9로 스카이박스와 모델렌더등 라이브러리 활용면에 충실했던 게임.


차량 두대의 기어비가 다르고, 차량공회전시 / 핸들링에 따른 차량기울기 등에 초점을 맞추었기에 주행 그 자체일 뿐이기에 카 시뮬레이터가 되었습니다.

( 레이싱게임이 아니므로 랩타임 등은 없습니다 ㅠㅠ )


셰이더적용 / 엔진부 코드구현부가 양이 많았고, 계기판도 포토샵으로 따서 정성들여 제작.

RPM 회전수에 따른 사운드 효과를 연구해서 만들었고, 부드럽게 움직이고 가속되는 점이 포인트.






5) ZtarwarZ 슈팅건설게임 ( 터렛건설및 스킬 ) [ 학원 포트폴리오 Direct3D과정 ]

- DirectX 포트폴리오

국비무료중복의 피해가 있던 작품. 7)번의 앨리스 스트라이커 포트폴리오 제작과 약간 겹쳤습니다.

팀 포트폴리오로서, 4명이 1개팀으로 구성하여 만들었고 역할분담으로 제가 책임PD를 맡고 SVN을 파서 만들었습니다.


당시 네이버 SVN이 공짜였는데 이것을 활용해 다같이 참여해 만들었습니다.


전 맵 / 오브젝트배치 및 AI, 사격, 스킬구현, 건설 쪽을 맡았고,

다른인원 1명은 UI -돈표기- / 다른 1명은 AI의 이동과 오브젝트풀을 맡았는데 실패하여 제가담당 / 다른 1명은 터렛 AI를 맡아주었습니다.


36기와 37기의 다이렉트X + 유니티 수업을 듣게되었는데, 이 포트폴리오는 37기 다이렉트X 포트폴리오 입니다.

37기에서 저는 반장이었고 리딩( 반에서 잘하는 몇명 )쪽에 속해서 리딩멤버를 기축으로 팀을 구성하였기에 제가 책임지고 이끄는 분위기였지요.


다같이 남아서 열심히 만들고 카페에서도 만나고 학원자습실에 모여 늦게까지 남아서 만들었습니다.



다이렉트 라이브러리 자체를 활용하여 애니메이션 및 이동구현과 터렛설치와 스킬구현( 셰이더 물결 발생 이후 적을 띄워서 -> 떨어지면 데미지 )






6) 다이스맨 피하기 [ 37기 Direct3D 수업 중 숙제 ]

- DirectX 포트폴리오


주사위사람 본을 만들어 떨어지는 주사위 피하기 만들어라. 라는 숙제였는데, 지금생각해도 쓸데없는 하이퀄리티라 올려보았습니다.

나름 조명도 캐릭터기준으로 잡혀있고 떨어질장소에 라인렌더링도 해놓고 점점 떨어지는것도 많아지고...


목숨 3개가 끝나면 두손들고 빙글빙글 돌며 더이상 진행되지 않습니다.


하나의 게임이 되어버린 숙제.







7) 앨리스 스트라이커 3D 비행시뮬 [ 유니티3D 포트폴리오 ]

- 유니티 포트폴리오


3D캐릭터 모델을 가져오고 발에 로켓모델을 긁어와 달아서 아톰을 만들어서 스트라이크 위치즈를 만들어버림.


적의 공중 AI 구현과 내 카메라시점. 3D 본애니메이션 제작. ZOOM시점. 비주얼노벨. 미니맵, 기본 터레인으로 맵구현을 하였고,


엑스박스 컨트롤러로 조종이 가능합니다.


서포터 비행캐릭터가 위에서 U자로 무기를 캐릭터에게 건네주고 가는 것, HP / MP 바의 구현과 FPS 기본 충돌구현 / UI ( 속도 / 고도 ) / 유도탄 기능 등 잘 보이지 않는 기능들이 구현됨






8) 아카리파인 무기강화게임

- 유니티


아카리파인 프로젝트 진행했던 내용이고, '강화게임을 만들자!' 가 모토.


특정 물품을 만드는데에는 특정 재료가 필요하고 재료정보들은 모두 XML 파싱해서 읽어들입니다.


강화시 추가스텟 붙는정보 등도 쓸데없이 많았지만 활용도는 아직 미지수.


투디 연출을 잘 해보려고 노력하여 '대장장이소녀' 게임의 베이스가 된 모토이기도 합니다. UX부분에서 많은 도움이 되었습니다. 기본 슬롯과 인벤토리 개념의 코드 / 크래프팅 코드단을 연구하게된 프로젝트.






9) 아카베리아ACABeriea 캐릭터의 팔라독 스타일

- 유니티


캐릭터 소환하면 오른쪽으로 진행하며 적을 팹니다.


근접은 근처로 달려가서 때리고, 원거리는 어느정도 거리만큼 뒤로 물러난 후 총을 발사합니다.


적도 나도 체력이 떨어지면 으앙쥬금.


하나의 개체 '캐릭터' 로 적과 아군, AI와 공격타입등으로 분류하는 일종의 '객체'를 구현하였고, 실제 각기 역할에 맞게 움직이는 결과물을 연출






10) 스페이스아트 스타크래프트 SCV구현

- 유니티


국비무료중복관련 시간남을때 만든 SCV AI구현.


미네랄 모델과 텍스처 제외 모든게 유니티 기본으로 만들어졌고, 건설할때 점점 모델이 보여지고, 미네랄을 들고 SCV가 근처 커멘드센터를 찾아갑니다.


멀리있는 커멘드센터를 갔다가도 근처에 커멘드센터가 가까운데가 있으면 그리로 가고, SCV한대가 미네랄을 이미 캐고있으면 근처 빈 미네랄쪽으로 달려갑니다.


스타크래프트의 SCV 인공지능 구현






11) 예측사격

- 유니티


국비무료중복관련 시간남을때 만든 예측사격. 모델링부터 시작했었지요.


보통 비행기가 날아가면 기총소사도 비행기 머리쪽 100미터 앞쪽으로 사격을 합니다.


스포트라이트는 비행기를 다이렉트로 비추고, 예측사격하는 포탑을 미리 비행기의 앞쪽으로 사격을 실시합니다.


GH100이라고 저 비행기는 유니티 기본 스페어와 박스 등을 떡칠(...)한 모델. 추후 유모델러를 활용하고 있지요.


저 배들 떡칠한 모델은 ACAShipBattle 프로젝트에 모델정보 스샷이 포함되어있습니다.


물체에 대한 예측사격기능 시뮬레이션







12) 슈팅게임 베네치아배경 데마시아필살기

- 유니티


화려한 이펙트를 만들어보자! 로 시작된 슈팅게임.


배지어곡선으로 시작부터 끝까지 이동 후 보스가 출현하는 내용이 담겨있다.


보스 패턴은 저기 보여지는게 끝이지만 나름 탄속이 점점 느려지는 등의 기술이 포함되어있다.


연출에 필요한 부분들을 구현






13) 대장장이소녀 ( 프로젝트명.아카리파인 ) [출시됨]

- 유니티 ( 완성 프로젝트 )


카테고리 왼쪽 프로젝트쪽의 ACARefine을 참조하세요!


★아이폰 앱스토어
https://itunes.apple.com/kr/app/%EB%8C%80%EC%9E%A5%EC%9E%A5%EC%9D%B4%EC%86%8C%EB%85%80-%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%BB%A4-%EB%B0%A9%EC%B9%98%ED%98%95/id1266181692?l=ko&ls=1&m
t=8

★안드로이드 구글 플레이스토어
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADollRefine&hl=ko


일본인 어플리뷰

https://appget.com/appli/view/70488/





14) 슈퍼 이카루가

- 유니티


올X 회사 재직중에는 다이렉트X와 C++만 사용했으므로, 프로그램팀 해외프로그램파트 사람들 강의하면서 만든 슈팅게임.


우리파트원만 따로 모여서 교육했었고 개인컴퓨터로 공부하더라도 사내에서 운용시 유니티 라이센스 문제가 발생할 여지가 있어서 교육은 중단했지만 2시간씩 4~5회정도는 교육했었는데, 그 이후로도 서로 공유하며 공부했던 기억이 있다.


파트원중 유일하게 내가 학원에서 유니티를 학습했기에 교육하고싶다고 건의해서 해낸 작은 성과이기에 의미가 있었던 슈퍼 이카루가 슈팅게임.


그래도 파트원분들은 유니티 한번 만져봤었다. 라고는 말할 수 있을정도는 되셨을거라 믿으며!






15) 16) 스페이스밸리

- 유니티


영상보니 2014년도에 제작한 게임.


조이스틱계열은 엑박조이스틱과 이 뱅기조이스틱류 두가지를 만들어봤었는데, 이 게임에 등장하는 플레이어비행기와 우주정거장. 적들은 모두 유니티 순수제작( 텍스처제외 )이며, 아스테로이드와 매터리얼. 환경정도는 에셋에서 가져온 상태.


스로틀조절 ( 느리게 이동가능 )과 좌우 러더기능도 가능하다.


사격점에 대해 궁금해하시는분들이 계시는데, 단순하게 비행체 앞부분에 레이를 쏴서 걸리는게 적일경우 해당 지점으로 레이져를 조준하여 발사하도록 해놓은 상태. 양쪽에서 발사하는 레이져는 어떻게 사격해야좋을지 기획하기 어려운부분인 것 같다.






17) 18) 아카리파인 어나더 (터치제스처로 공격)


- 유니티


마법봉과( 장전하고 쏘면 데미지증가 ) 총장전 커맨드에 관한 터치커맨드 연구관련 영상.





19) 씰 개념 전투방법 ( 실시간 턴 )


- 유니티


같은 리소스로, 일정 스테미나가 차면 자동으로 공격하러 나가는 반턴제 게임방법.


버그가 좀 보이지만 중간에 기획단에서 애매해져서 이렇게 저렇게 만들어보며 테크니컬 테스트만 진행했던 영상들.





대학생 때 만들었던 다이어리( VB6 ) 대학교 4학년 학술제 입상작(2등)

Modena ver CE(CanvasEdition) 4.5 iTheme & Modena PE(PortableEdition) 4.6 + iTheme



당시 버전은 더 낮았고( 최초 숙제 제출용은 1.x / 학술제용은 3.x대였음 ) 유아이도 거추장스러웠던 기억이 있다.


네이버 글에디터를 참고하여 UI를 대중적으로 이쁘게 바꿈.


기본기능

- 리치텍스트 수정가능한 대부분의 기능 ( 폰트 / 그림추가 / Ctrl+C -> V )

- DTPicker를 활용한 달력 네비게이션기능 ( 해당 날짜에 일기가 있으면 그 날짜는 진하게 표기됨 )

- 리스트박스를 활용한 네비게이션기능 ( 일기가 있는 날짜와 제목표기하여 바로 이동 및 버튼 또는 단축키로 순차이동 가능 )

- 오른쪽의 네모버튼을 누르면 옵션창이 나타나며, 환경설정을 저장가능 ( 배경색, 버튼동작방법 -마우스오버 또는 마우스클릭, 키 효과음 변경 )

- 키 효과음 ( 키를 누르면 '탈칵' 소리가 스피커로 나옴. 옵션에서 수정가능 )

- 문서수정시간표기 ( 저장 )

- 자동저장기능


체인컬러(한칸띄우면 2~5개의 색상- 커스터마이징 가능 -으로 순차적으로 바뀜) / 마우스휠안내 / 테마 등을 추가한 최신버전밖에 보존하지 못했다.







서울게임아카데미 습작 스크린샷 모음


1) 오목오목오목

- 2D WindowsAPI


흑->백 차례로 돌을 놓을 수 있으며 제한시간이 지나면 놓지 못함.
가로세로대각선 돌이 5개면 승리.



2) 아니팡

- 2D WindowsAPI

WINAPI로 제작, 3개이상이 되면 없어지며 새로운 블럭이 생성되어 내려오는 형태.


부드럽게 팡~ 하고 터지며 내려오는 애니메이션 없이, 하루숙제로 만들어온 게임.



3) 지뢰찾기

- 2D WindowsAPI


지뢰찾기. 처음 누른곳은 무조건 지뢰가 아니고, 빈곳을 누르면 검사하여 자동으로 펼쳐준다. ( 상하좌우만 검사 )

깃발기능은 존재하지 않음(!)



4) 타일스왑퍼즐


- 2D WindowsAPI


부드럽게 움직이는게 특징이라 영상도 첨부합니다.

키보드로 움직이며, 완성시 '완성'이라고 표시해줍니다.



5) 틀린그림찾기

- 2D WindowsAPI


총 3개 스테이지로 구성, 틀린 그림 위치가 있어 해당 위치(양쪽모두) 클릭시 동그라미.
틀린위치 클릭시 시간감소.
시간 1분이 지나면 다시 첫스테이지로,
5개항목 맞추면 다음스테이지로 이동.



6) 상점 / 인벤토리 세트

- 2D WindowsAPI


1) 아이템페이지가 3장 있으며,
오른쪽 클릭시 구입하여 아래에 스택함.
돈이 없으면 구입불가.


2) 구입한 아이템들을 장착가능한 페이지.
무기는 양손무기가 가능하여 한쪽에 차고있으면 다른쪽에 차게됨.
양쪽에 차고 있으면 오른손무기만 바뀜.
해당 무기 스텟에 맞춰 능력치가 바뀜.
왼쪽 아이템창은 마우스휠로 스크롤 가능.



7) 탱크게임 맵에디터

- 2D WindowsAPI


맵 타일을 배치하여 저장(TXT)가능.
플레이시 이동속도가 물은 0.5, 도로는 1.5배로 이동가능.
벽은 HP가 있어 점점 부서지는 이미지로 바뀌며 최종 없어짐 구현



8) 미니맵 이동 / 유닛선택조종

- 2D WindowsAPI


미니맵 구현.
컨트롤( 전,후진 / 좌,후 각도전환 ) 가능. 스프라이트는 그에 맞게 적당한 각도에서 해당 스프라이트로 변환.

Unit을 상속받아 움직이도록 설계

BC(배틀크루져) CR(캐리어) OV(오버로드) 를 1,2,3 으로 전환하여 해당 유닛이 있는 화면으로 자동이동 후 조종가능



9) 베리플레이어 FMOD

- 2D WindowsAPI + FMOD


아카베리의 베리를 따서 만든 베리플레이어.

UI 기능동작 중 볼륨부분 구현이 제일 재미있던 기억이 있다.

나머지 기능은 큰 어려움 없이 모듈만 붙이면 되는 관계로 어려운 부분은 없었다.


10) 다익스트라 ( D3D9 )

- DirectX9 : Dijkstra 시뮬


다익스트라 알고리즘 시뮬로서, 스피어를 클릭시 해당 위치로 알고리즘에 기해 질럿이 줄을 따라 등속이동함.
시작위치는 블루, 도착위치는 레드.


아래 엑셀파일은 선생님이 내준 문제를 엑셀에 옮겨 풀어내는 과정을 직접 만들어본 파일의 스크린샷.


11) A-Star 시뮬레이션 ( D3D9 )

- DirectX9 : ASTAR 시뮬레이션


다이렉트X (C++)로 제작, A* 알고리즘으로, 양쪽에서 질럿이 나와서 반대편 박스로 이동하고, 시간별로 까만색의 장애물박스가 랜덤하게 생성됨.

생성되면 다시 계산하여 이동함.


아래 엑셀파일은 선생님이 내준 문제를 엑셀에 옮겨 풀어내는 과정을 직접 만들어본 파일의 스크린샷.







그 외) 현재 진행중인 PROJECT.



-ACAShipBattle


- ACAShipBattle UI


- ACAShipShooter UI


- ACAShipShooter InGame


- TimmingGame


- SlotCarGame


- HexaPuzzleGame



- 애니포트레이트 / 타일기능


타일기능이 생겼다길래 한번 써봅니다.

애니포트레이트 에셋 구매해서 일주일동안 삽질도 많이 했었지요 ㅠㅠ.. ( 현재는 저 눈 뎁스 관련은 해결된 상태 )





4. 기타 활동사항


1) 네이버 유니티 카페

네이버 유니티 카페 가입일 ( 2014-10-8 ) 게시글 답변수 88개( 2018-05-03 기준 ) 댓글 314개




2) 네이버 카페


http://cafe.naver.com/unity1thdeveloper


팁 공유카페로 만들었지만 혼자쓰는 망한 카페(...)




3) 유니티 공부해요 티스토리


http://younitystudy.tistory.com


유니티 팁 + 면접정보 기초지식 공유 티스토리

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#01. AREVIL - RifleAction.


횡스크롤 라이플 액션게임!



v      Date  -

0      3/30  ARA character
0      3/31  2D Char Compleet
1      4/1    Bast / HerbergGee
1      4/1    Animation - IDLE / WALK
1.2    4/3    Animation - Control    SIT / RUN


프로젝트명은 초기명칭 AREVIL이고, 핵앤슬래시 게임이에요!


아카쉽배틀 프로젝트와 겸해서 만드는거라 그리 오래걸리진 않을거에요, 한 2년정도?


#ACABerry copyrights all reserved <2018>

이 포스팅의 제작물은 재가공 및 상업용도로 사용하실 수 없어요.

모든 저작권은 ACABerry에게 있답니다.

개인보관용도는 상관없습니당 'ㅡ'〃


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#07. ACABattleShip - UIresize/버프/호밍/풀/최적화...


아이쿠.. 너무 업데이트포스팅을 안했네요!!


결과적으로보자면 테크니컬테스팅을 위한 젠기능과 버프 / 스킬. 풀기능과 랜더텍스처기능이에요.



-    UnitSystemLinking...    
-    Enemy SUP    
-    Ai Routing    
3/12    UI Ratio 사용포기    결과 잘 됨
3/12    AIM UI disable/enable    타겟이 없으면 Searching...
3/13    Effect.Destroy    
3/13    Destroy기능   
3/13    UI - HPBar Back Hide    
3/13    HPBAR UI    쉽이 폭파되면 무덤 HPBAR 남기기
3/14    버프시스템 - 불붙기    
3/14    세이브 로직구성    
3/15    버프시스템 - 호밍    
3/15    기본호밍가능    
3/15    AI - 예측사격    
3/16    젠기능 > 포지션무브    
3/16    좀비HP 지연삭제    
3/16    스킬 - 서프레션파이어    
3/16    스킬 - 어드밴스드 호밍    
3/19    Obj / Ef POOL    
3/19    최적화 1차    불렛호밍 5% / 터렛 7%





우선 불버프 ( 너프;; )는 3단계로 구성되며, 1->2->3->2->1 단계로 변화되어요.


불버프량이 높으면 엔진효율이나 재장전 효율등 기능이 다운되지요.


그다음으로 노란색 에임버프(너프) 저 에임이 찍힌 쉽을 공격시 포탄이 자동으로 유도탄이되어 날아갑니다 ( 어느정도의 디자이어값 -호밍레벨-에 따라 일정량만큼만 유도됩니다 )


-> 여기서 문제는 앞으로 진행하는 배가 있는데, 미리 앞에다 포를 쐈지만 유도시에는 예측유도가 아닌, 실제 배가 있는쪽으로 끌어당기게 됩니다. 따라서, 테크니컬



랜더텍스처 - 잘 먹혀요^ㅡ^!〃


저 랜더텍스처쪽에 트레일랜더가 보이지 않는게 함정... ( 아군이 쏜 포탄이 랜더텍스쳐에 비춰져야 하는데 레이어도 맞췄는데 보이진 않네요 )


하지만 포탄명중시 이펙트는 잘 보여지고 있어 수정은 뒤로 밀립니다...(!)



5:5 상황에서의 프레임. 스크립트가 좀 굵은데, 저것도 업데이트를 줄인 상황이에요.


터렛워킹이 7%~15%. 호밍스크립트가(불렛 자체일수도) 4~5% 먹고있는데, 터렛워킹은 말이 안되서 수정했고, 불렛은 일단 양이 많아지고 제 게임 특성상 불렛당 배지어곡선과 기본연산들이 들어있기에 좀 놔뒀다가 추후에 튠하는걸로 했어요.


터렛튠은 완료되어 50%정도 절감!


기존 Update()마다 계산하는 부분을 0.2 + 랜덤0.1 만큼의 시간 이후 계산하는걸로해서,


0.2~0.3초마다 터렛이 좌/우 상/하 로 움직여야하는지에대한 판단을 하게됩니당!


PC가 아니므로 모바일특성상 이정도만해도 상당한 정교한 스크립트라고 판단되어지네요. (쓸데없는 고증)




등장할 함장류입니다. Officer. 해군장교지요, AnyPortrate로 애니메이션을 줄 예정입니다!




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# About Time


내가 이 제 2의 시간을 '인지' 하게 된 첫번째 계기는 '현대 수학의 여행자' 라는 책을 읽었을때 잠깐 증상이 나타났었지요.


시간여행은 맞지 않지만 '시간을 쪼개서 사용하는 양'적인 면에서는 정신적인 부분이라 확연히 누구나 느낄 수 있는 부분이 맞다고 생각해요.


예로 시간이 쏜살같이 자나갔다. 이런게 사실상 느껴지고 인지되는 부분이라서 '몰두해서 시간이 빨리갔다' 라고 얼버무릴 수 없는 부분이기도 하구요.


그렇다고 시간을 '인지' 하며 산다고 보기에도 애매하고 이 '어바웃 타임' 영화에서 전달하는 부분 중 실생활에서 이룰 수 있는 부분은



와이프가 아이들을 담당하는 날이라 알람에서 깨어 피곤한 목소리로


"으음.. 애기들 보러갈께.."


라고 할때, 귀찮아하지 않고 남편이


"으음... 아니야, 내가보러갈께"


하며 일어나는 부분.



이 부분이에요.


사회에서 말하는 '솔선수범' 이나 '카르페디엠'이나 '대충대충살지마(*適当に生きるな!!-それちる)' 이런 류의 느낌과는 달라요.


어떻게보면 '감성'적인 부분이 상당히 많이 차지하고 있을 수 있어요.


사실 그 '감정'과 '감성' 적인게 인간 움직임의 원동력이 아닐까 싶기도 해요.


직장상사가 "잠깐 줘봐봐." "뭐야 정말 이것밖에 안되?" "다시해와." "너희 두놈 남아서 다시 짜봐" 라고 할 때, 그저 시무룩~짜증 의 감정이 아닌,


그 상황을 즐기며 살 수 있는 하루가 되기까지 몇일을 반복해서 살아보면 즐기며 살 수 있는가? 에 대해서의 관점도 재밌지만


그렇게 생각하게 되는 원동력은 '감정'을 스스로 '컨트롤'할 수 있다는 부분에서 내 인생을 더 '어바웃 타임'하게 살 수 있지 않을까 싶어요.


어떻게보면 '시크릿'보다 더 현실적인 '일상생활'에서 가질 수 있는 무언가를 담은게 전달력이 강했던 것 같아요.



그냥 우연하게 친척이 친구랑 우리별장에서 지내게(금수저론 그런거 말구요 ㅋㅋ) 되어 연인이 되보고싶다. 라는 감정을 가지기 위해 연애공부나 사람대하는 공부를 실패를 거듭하며 배워나가는 일련의 과정은 '어바웃타임' 영화에서의 주인공이 이 과거로 돌아가는 기능을 이용해 원하는 것을 얻어내려고 하는 장면이 담겨있어요.


그는 제가 확립한 가치관을 가지고 있지요. 아니, 가질 수 밖에 없지요.


열번찍어 안넘어가는 나무가 아니라 왼쪽 찍고 서로 어떻게 해야 좋을지 대화하고 그 좋은쪽으로 다시 오른쪽 찍고 또다시 오른쪽 찍을려니 문제가 발생하여 다시 대화해보고 다시 고민해서 다른 방법으로 찍어서 나무를넘어트리는 과정이 담겨있지요.


첫번째 여성은 정말 안되는구나. 싶었지만 결국엔 인연이 되어 만나게 되고, 다시 관계가 발전될 수 있는 기회를 얻게되지요.


이것도 어떠한 내용이 담겨있는 부분인 것 같지만 어쨌든 주인공에겐 여러번의 기회가 있고 무한한 기회가 있지만 결국 컨트롤할 수 없는 부분이 분명하게 존재하며 ( 인간 둘 사이의 관계나 제 3자와의 관계 ) 이를 해결할 방법은 결국 이런저런 시도를 해 보는 과정이 담겨있어요.


쉽게말하면 어떤 힘든일이 주어졌을 때 '시간여행'을 할 수 있다는 버프로 인해 무한정 기회를 얻게되어 목숨x9999로 무한도전을 해볼 수 있다는 거지만 또 다르게 보면 결국 이 친구는 과거로 돌아가서 다시 도전한다는 마음으로 임했기 때문에 가능한거지, 결코 이 스킬을 갖고있는 사람이라도 '아.. 실패했네 짜증나, 귀찮다, 그냥 살래' 라고 할 사람이 허다할 것이라는 거죠. 이런 부류는 어차피 로또질이나 코인질이나 겜블질이나 터트릴까 하며 과거로 시간여행할게 뻔해요. 나쁘다는건 아니고 어떤 '인간으로서의 매력'이 조금 부족한 정도랄까.


우선 제일먼저 요구되는건 자본주의사회라 '우선 돈이 좀 있으면 좋을 것 같아'가 정설이지만 실상 인생은 그런 부분이 아닌게 대다수인지라, 돈이 있든 없든 관계없이 발생하는 상황들 ( 예를들면 아침에 일어나 물을먹고싶은데 물이 다 떨어져서 편의점까지 사러 다녀와야하는 귀차니즘에 열이 받는다. 누가 물좀 사다주지 않을까 - 또는 전속메이드가 내가 소리치기전에 물을 가져다주진 않을까(부럽) - ) 정말 이것저것 준비되지 않거나 준비하며 살아가지 않으면 안되는 상황이 많지요. 그게 '천성'이니 어쨌느니 하지만 결국 감당은 그사람의 몫인지라 티나진 않지요.


누구나 사회속의 사람들 앞에서는 멋지고 예뻐보이고싶고 '나는 그런사람 아닙니다' 하고싶은 욕망은 혼자 생각하고 정의하고 행동하는 사람이 아니라면 분명 존재하지요. - 장단점이 있으므로 어떤게 좋은지는 모르겠네요 -


거기서 허들이 생기기도 하고 실제 돈을 더 벌고싶은데 못벌어서 생기는 '내가원하는'것에 대한 욕심형 허들도 있겠지요~


모든 일에 대해 '긍정적'으로 바라보며 에너지넘치게 살아가긴 힘들겠지만 결국은 '만족스러운 인생' '만족스러운 하루'가 되기 위해 나는 오늘. 지금. 어떻게 행동해야할까. 에 대한 철학을 궁극적으로 전달해주고 있어요.


처음에는 실수에 두려움, 실수를 하지않게되자 여유로움, 그리고 이 모든것에 대해 즐겁고 기뻐하며 즐기는 그런 인생.


누구나 이런 인생을 추구하지는 않겠지만 '행복'에 다가서는 첫걸음이지요.


그래서 저는 오늘도 '어떠한 행동을 하면서 무의식이 아닌, 의식적인 행동'을 하려고 노력해 봅니다! ;)

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#07. ACABattleShip - 간판소녀 [슈슈]


어플메인을 장식할 아이 일러스트에요!


좀더 색보정을 해야겠지만 우선 포터블색감 그대로 올려봐요~







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성공한 사람들이 하는 이야기를 귀담아 들으려면 그만한 그릇이 뒷받침 되어야 한다.


라는게 절실히 느껴지는 글과 댓글.


연애도 잘하고 돈도 잘버는 사람들의 한가지 공통 요소 ...

링크 : http://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=12543502&memberNo=22520745&mainMenu=CULTURE


이 글을 보면 댓글이 참 흥미롭다.


정말 많은 사람들이 뜬구름잡는 얘기를 싫어한다는건 알겠지만, 부정적 사고방식 또한 상당히 많이들 가지고 있다는 것을 느꼈다.


이 또한 이런 글을 읽는 사람들도 '여유로움' 이 있어야 비로소 '아.. 그래 그렇구나, 그럼 나도 여유를 가지는 첫발을 내딛어 볼까?' 싶을까.




신나게 실패하고 성공한 월마트?


에 대한 댓글조차 비유도 참 애매한 상황이다.


백종원이 빽으로 만든 한신포차?


특정 케이스를 두고 하는 이야기들은 항상 '비교'로 부터 시작되는데, '나는 빽이 없는데 20번 시도를 할 수나 있겠나.' 싶은거다.




그렇다하면, 정말로 부정적인 생각 그대로 정말 현실이 부정적인 상황인걸까?


대부분의 사람이 정말 솟아날 구멍이 없는 상태일까?


라는 부분이다.


좀더 현실적으로 책의 내용과 내 인생에 끼워맞추기. 최소한 얼추 맞춰보기라도, 가늠이라도 해볼 수 있는 기회조차 없는 것일까.




우선 제일 먼저 가능한 이야기는 '상상' 에서는 충분히 가능한 이야기이다.


그래서 내가 좋아하는 모토는 '시크릿'.


그곳에서는 '상상력'으로 '어트렉션' 이 가능하다고 한다. 무언가를 계속 끊임없이 상상하고 내가 가지지 못했어도 가진것처럼 상상하며 긍정적인 마인드로 계속 강하게 생각하면 하늘의 누군가가 그에 대한 응답을 해준다. 라는 이야기가 담겨있기 때문.


현실적으로 일단 우선, 가능은 하다.


하루이틀 해보고 '뭐야.. 역시 개소리네' 하며 상상을 그만두고 다시 부정적인 생각을 가지면 안된다는 것도 포함되어 있으니 저위 글의 댓글러스러운 글이 나올 염려는 없어보인다.


왜냐면 '시크릿' 말대로라면 인생 내내 줄창 긍정적인 마인드로 살아야 그들의 말대로 이행하게 되는 거니까.


그럼 현실이야 정말 노가다를 뛰든 회사를 다니든 백수로 지내든 전혀 상관이 없이 계속 상상속의 부자로써 살아갈 수는 있는 것이 현실.


하지만 그조차도 여유가 없으면 가능이나 할까.



현실적으로 2~3일. 길면 일주일. 그정도면 딱 상상을 접을 각이다. 계속 시크릿을 보며 트레이닝하지 않는 이상 이것도 현실성이 없다는 문제.




그러면 저 책의 말대로 20번의 시도끝에 21번째 성공. 딱한번의 그 성공을 이루기 위한 20번의 시도가 불가능한 상태인가?


아니다.



독자들이 생각하는 것은 '일확천금'을 노리는 단순한 발상에 의한 결과일 것이다.


20번의 시도라는게 정말로 쉽지 않다는 것을 단순히 숫자적 의미가 아니라는 것을 나는 잘 알고있다.



20회 시도.


일례로 [지나가는 호감가는 여성에게 번호 물어보기] 같은 최소한의 얄팍한 방법론에서도 문제가 있다.


20번정도면 정말 21번째 여성의 번호를 받아낼 수 있을까?


물론, 길가는 멀쩡한 여성들을 귀찮게 하는 남성들이라는 이미지가 있지만, 그렇게 인연이 되는 사이가 한둘이 아니라는 것은 모두들 알 것이다.


문제는 허술한 옷차림으로 씻지도 않고 번호를 물어본다면 이 시도가 의미있는 시도인가에 대한 의문이다.


자신이 준비된 사람( 깨끗하게 차려입고, 예의를 갖추며, 멘트를 준비하고, 그래도 안되면 뭔가 다른걸 준비해서, 트릭을 써서라도... )이고, 이게 내가 준비할 수 있는 최대의 준비를 한 상태이다.


라는 전제가 있어야 비로소 21번째 여성분에게 번호를 받아낼 수 있지 않을까. 싶다.


게다가, 이 시도라는게 횟수가 지날수록 점점 더 다양한 준비와 멘트, 그리고 노하우가 쌓여져 점점 자신이 도전 가능한 외모수치나 멘트수치가 계단을 타고 최고조로 올라갈텐데, 같은 방법으로 21번 시도하는건 1번 시도하는것과 별반 다를바 없다는 것.


왜냐면, 나는 변하지 않는데 세상이 해주길 바라는 아기와 같은 방식이라는 점.


세상이 나의 부름에 대답해주길 원하면 내가 변해서 세상을 굴복시켜야 '시도 횟수'라는 점에서 의미가 있는것이지 내가 변하지 않는데 같은 방법으로 시도한다면 1회 시도 정도로 카운트가 매겨질 것이라는 점.




횟수론은 이정도 즈음 될 것 같고, 문제의 솟아날 구멍이 있는가 유무.


자본금이 없는데 사업을 20번이나 시도할 수 있는가. 에 대한 문제는 정말로 현실적인 문제인 것 같다.


자본 있는 사람이 20번 실패한 케이스만 갖고오지 말고 무자본 20번 시도한 사람 케이스를 가져와본다.


가져와본들 그사람의 시대나 환경, 또는 소속된 나라나 경제 시기, 문화, 나이, 성별, 조건 등 정말 다채로운 상황인데,


부정적인 생각으로 달려들면 핑계를 수도없이 신나게 가져와줄 수 있다.


한국에선 안된다. 세금. 다른나라는 지원해준다. 국가 벤처사업기간 끝났다. 대출금 지원 안해준다. 등등 가지가지가 되겠어요.


당연히 이 20번의 시도는 현실성이 없다. 왜냐면 돈이 없으니까.


현실적으로 알고있는 부분들에 대해서 부정할 수도 없는 상황. 그게 바로 현실이다.


하지만 그 현실을 '부정' 하지 않고, 어떠한 '시작 조건'으로 받아들이고 그 상황에서 최대한 얻어낼 수 있는 방법을 찾아가는게 인생이 아닐까.


게임을 시작할때 수저론 자들은 EASY 모드로 시작할 수 없고, 난 흙이니 HARD모드로 스텟도 낮고 초기자금도 없이 시작하니까 나는 안되. 하는데,


안되면 안되는거다. EASY 모드로 시작한 사람들도 돈버는 구조를 또다시 만들지 않으면 안되는 것.


게임아이템을 100만원어치 사도 장비 못맞추는 사람은 못맞춘다는 점.



결국 이지든 하드든 돈버는 방법을 주어진 조건에서 고민해서 최대한 효율을 발휘하게끔 만드는 것은 동일하다는 점이다.


물론 자본금이 없으면 EASY 모드 유저는 1000번 시도할때 HARD 모드 유저는 10번 내외 시도가 가능하겠지만,


결국은 21번째의 성공을 맞이할 수 있는가의 유무는 위에 언급한 횟수론에 의해 또 별개의 문제.



게다가, 상당히 다양해지고 입체적이 되어가는 사업내용들로 이루어져 있어, 꼭 자본금만이 다가 아닌 시대가 오고 있다.


제가 하고 있는 1인개발의 경우 거의 무자본금이기 때문에 20번이든 20000번이든 도전할 수 있는 상황.



그들이 말하는 솟아날 구멍이라는게 구체적 사업방안은 존재하며 그 사업을 바탕으로 소요되는 금액이 부족해서 솟아날 구멍이 없다고 하는걸까?


이처럼 어떤 글을 받아들이는 데에는 사실상 받아들이는 사람의 그릇이 여유로워야 글의 전달력이 생기는 것이다.



거지에게 사업가정신 책을 권유하면 잘때 베게정도로 쓸 수 있듯이( 또는 읽어서 사업가가 될지... ) 준비된 자에게만 기회를 주는 것은 세상의 이치.


대중적 커뮌 형성이 상당수 부정적으로 형성되고 있는데( 사실 너무 긍정적이어도 문제 ), 사회적 문화적 시대적 형상이라고 보고


여기에 편승할지 말지는 본인 스스로 선택하기 나름인 것 같다.


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#06. ACABattleShip - 워터스플래시 이펙트


우선 결과물부터 보구요!


- 유니티 워터스플래시 ( Unity3D WaterSplash Particle )


그럼 제작방법을 공유해볼까요?


우선 파티클을 만들기 위해 텍스처를 좀 만들어봅니다.


요런식으로 대충 SAI툴로 붓농도와 펜 사이즈를 변경해가면서 드르르륵 클릭클릭클릭 해주면 대충 요런게 완성됩니다.


파티클을 유티니에서 뿌려보면 요런식으로 보이구요.




이 검기를 활용하려고 했으나.. 빌보드나 여러가지 문제로 인해 포기.



요런식으로 물의 파장을 표현해줄 원형 파티클을 대충 끄적끄적 해줍니다.


방법은 펜으로 슥 그어주고는, 지우개툴로 클릭클릭클릭크크맄그키르기르키.. 해주고 다시 펜툴로 물방울 클릭클릭클릭..





물이 공중으로 분사되는 파티클 인스펙터의 모습입니다, 참조해주세요!


물이 퍼지는것은.. 스케일을 점점 커지게하면서 옅어지게 만들면 되겠죠?


결과물은요~




여러분들도 충분히 하실 수 있어요!



[유니티 개발] 워터 스플래시(WaterSplash) 파티클 만들기|개발 Tip

-> http://cafe.naver.com/unityhub/71882


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#05. ACABattleShip - 항공모함


우, 그러니까, 항공모함도 없는데 항모닷~ 해서 항공모함건조해요.



초기형 항공모함. 엔진과 배기구가 앞쪽에 장착되어 있어요.



엔진을 뒷편으로 옮겨서 장착하고, 전방에 128mm 3문포탑을 설치합니다.


128mm 포탑 후면 1, 중앙부 좌우 2, 우현 4 무장을 이루어요.



지금까지 건조한 함선모음!



함재기인 트라이폰이에요.


현재 트라이폰의 조상님격.



트라이폰은 타입이 공격기 / 폭격기가 있고, 앞에 배치된게 공격기. 뒷편이 폭격기에요.



트라이폰3은 트라이폰2를 튜닝해서 좀더 얄상하게 만들었어요, 접히는 날개도 통일!



노말맵이 이슈되어 넣어봤지만 인게임에서는 보이지 않네요 ㅠㅠ.



이후 텍스처까지 세팅된 트라이폰2.


폭격기 타입이므로 약간 동체가 넓고 뒷날개는 멋드러지게 V형입니다.



전투기형 트라이폰AP(AirPistol).


엔진이 날개부와 동체부에 붙도록 디자인되었고 약간 F4U 느낌이 나는 날개형태를 갖추었어요.


꼬리수직날개도 장착하고, AM안테나도 장착.



트라이폰2 폭격기와 트라이폰AP 공격기.


그리고 날개를 접은 두대의 모습



노말맵도 넣어보구요~



트라이폰AP의 텍스처 위치도 UModeler 의 UV탭에서 정리해줍니다.



모바일에서 구동할 예정이므로 실제 기동할 모델은 위의 로우폴리 ( 그래도 미듐폴리각 )



기존 트라이폰AP와 로우폴리 트라이폰AP 비교



멀리서 바라본 트라이폰AP와 로우폴리 트라이폰AP.


빨간색 표시가 리얼 트라이폰AP이고, 오른쪽게 로우폴리(LOD버전).


하지만 LOD를 활용하진 않고 그냥 무조건 로우폴리 사용할꺼에요 ㅎㅎㅎㅎ!


함재기 세팅할때나 샘플로 한대 보여줄까 정도만 고민해볼께요!




UI도 붙여서 테스트해봅니다.


그리 중요한 포인트는 아니니 간단한 카메라 함수로 좌표를 얻어옵니다.


Camera.main.WorldToScreenPoint( 배위치 )


대신 카메라가 180도 반대편으로 갔을때 위쪽에 보여지는 부분이 확인되었는데 요건 어찌할까 고민해봐야겠네요 ;D



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# 내가 누구의 말을 하고있는지 모르겠다.


사람이 '완고'해진다는 것이 어떤 의미인지를 알아가는 것 같아요.


내나이 얼마 되지도 않았지만 내 생각들. 그리고 주변 사람들의 생각패턴과 인식과 의지를 내비치는 발상을 자세히 관찰해보면 금방 느껴져요.


특히나 인간은 사회적 동물이라 주변에 같이 생활하는 사람과 말투와 행동철학. 의식의 흐름과 가치관이 전체적으로 비슷해져가는데, 이는 동질감을 느끼는 공동체로써 거기에 속해야 안정감을 느끼는 동물적 감각인 본능과 관련이 있는 것 같다고 생각해요.


자신만의 철학은 관철하지 않으면 이행되지 않는다는 것을 깨달(이거 닳 아니죠)게 되었고, 이것은 내적 가치와 자존감과 상당히 연관되어있다고 생각되어지옵니다ㅠ^ㅠ〃


'나만의 나'가 아니라 '우리의 나'가 되어서는 이 세상을 개성있게, 후회없게 살아가기 힘들어요!


약간 장단점이 있는데, 이것은 운명공동체 의식이 가장 높은 '가족' 이나 '친구'로부터 나타나는게 일반적이에요.


하지만 후회있게살든 우리의 나가 되든 말든 하등 상관이 없사옵니다만 문제는 '내가 만족할 수 있는 삶' 이 아니라는 것이에요.


평소 내 가치관대로 생각하며 행동하지 않았다는 것은 자신에 대한 부정행위에요.


제가 확립했던 로코모티브 가치관이 깨어지는 순간이지요.



어찌보면 항상 제가 비판했던 '난 원래 이래'를 모토로 삼기 어려운 부분과 동시에 모순이 발생할 수 있어 사람이 정신적으로 여유가 없어질 것만 같아요


왜냐면 그 '원래 이래'의 기준조차 이미 내가 아니라 타인의 누군가로부터 영향을 받아진 나. 이기 때문이에요!




누군가의 말을 옮기고 있다.


이런 느낌이 든다면 당장 그만두어야 해요.


사람이 어떤 말을 할 때(일을 할때도 그렇구..) 특별히 깊게 생각할 필요성이 없다고 느껴진다면 깨어있게 살지 않는다는것. 그것은 곧 습관대로만 살아가고 있다는 증거랍니다.


생각양식, 행동철학은 자신만 행동해서 되는것도 아니고, 주변사람과 서로에 대한 존경심과 배려심. 그리고 포용성을 바탕이 되어야 비로소 완전한 관철이 가능한 것이고 또 그것을 행하는 것은 결국 타인을 하나의 객체로서 인식하는데서 부터 시작되는 것이지요.


아무리 인간이 카멜레온처럼 주변사람에게 영향을 받는다고는 해도 결국, 생각하고 행하는 것은 자신 혼자일 뿐이에요.


이제 일어설 시간이에요. 그동안의 모든걸 인정하고 털어놓으시고 당신의 힘으로, 당신의 가치관대로 일어서면 됩니다.


항상 앉았다 일어날 순 없듯이, 인생은 때로는 카멜레온 본능을 사용해서 살아남아야 할 때가 있고 자신의 힘으로 일어서야 할 때가 있어요.


지금은 어느때인지 모르겠다면 자신의 색이 어땠는지, 주변에서 보는 나의 색이 어떤지 유심히 관찰해 볼 필요가 있을 거 같아요 ^ㅡ^




조금씩, 조금만 더 여유롭게 마음을 가지고 모든것을 관찰 할 수 있는 시간이 늘어났으면 좋겠어요.


인생은 두루마리휴지와 같다고 하지요, 점점 돌아가는 속도가 빨라진다고.


그것은 점점 새로운것이 없어지고 생활이 단조로워진다는 증거가 아닐까요?


젊었을때 사고방식을 고찰하는게 너무 새롭고 재밌어서 탐구하고 연구하며 자기개발했던 상황과...


위처럼 사고의 패턴조차 아무런 감흥이 느껴지지 않고 저대로 흘러간다는걸 비교하면 말이에요.


주어진 환경에서는 도저히 항상 아이처럼 새롭게만 생각할 수 없어서 사람은 다양한 여행을 하고 여러방면의 사람을 만나며 그렇게 해소해 나가는 것도 방법인 것 같네요.


하지만 저는 주어진 환경은 이미 완벽하게 새로울게 없다고 단정짓는 것은 어리석다고 생각해요.


사실은 그저 '그러려니' 하며 넘어가는 모순투성이일 뿐이지요.


어떠한 상황에서도 자신이 하고싶은것을 할 수 있다는 것은 스스로 증명해냈기에..


TO BE CONTINUE ...



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0. BGM - Creater.


즉흥적으로 만들어본 곡들입니다.


제 작곡의 기본은 어레인지이므로 -어디선가 들어본건데 이거이거- 이게뭐지 하실수도 있으니 주의하시길 ;ㅡ;


# 감미로운


# 다시밝은


# 석양


# 안개설산




Created by. ShineWayMuz ~BlendingStar~

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