1. プロジェクトのバージョン管理

最初はNaverの無料SVNを使ったんですが、サービスの終了になって今はGITのBitBucketを使っております。

プロジェクトは2014年からバージョン管理されてます。


※ この履歴は個人的のプロジェクトだけの内容でして、会社での経歴には別です。



  ※ 2014年 12月 ~ 2016年 6月 までのSVN記録。





  ※ この部分はGITの部分。





2. ポートフォリオ情報

ゲームアカデミーでの開発は個人開発にも使われてるので、ライブラリー用にも使われてるので映像の下に説明を付けております。


1) ダイナミックUIメニュー

Unity3D


モバイル基本メニューのライブラリ。

選ばれたメニューはトレイルレンダーが巻いております。

演出とリソースは全部手作りになります。


これを使って「鍛冶屋ガール」のゲームが作られています。




2) グリープシューター [ アカデミーポートフォリオ2D WindowsAPI ]

- ウィンドウズAPIを使ったFrameworkで作られました。


WindowsAPIのエントリーポイントからゲームFrameworkまでの勉強したのをベースで作りました。

BitBltを使いDoubleBufferingを使っております。

ThreadLoading、放物線、コンボ、AI、ナイフをガード、マナーポイント、グリープシンドロームにないスキル、ダメージを受けられた時のShake、ダブルジャンプの時の攻撃、直線のマップリソースを色んな角度に変化など




3) コインドーザー

- Unity3D(モバイル)


MobileDeviceでテスト完了。
同じ色のコイン3個が連続に落ちると追加コイン、条件によってBアイテムが出たり、右にコインが5個以上たまると流してくれるなどの機能があります。



4) CarSimulater [ アカデミーポートフォリオ Direct3D ]


- Direct3DX9


RenderMonkyで出したHLSL Shaderを使い、エンジン音とRPM、Gearの段数によるスピードの機能がポイントです。

車2台のギア比が違うし、ギアーNの時のアクセルだと車がゆらゆら。



5) ZtarwarZ シューティング建設 ( ターレットやスキルを使って撃退 ) [ アカデミー Direct3D ]

- DirectX ポートフォリオ

4人が作ったゲームです。
自分がリーダーで、オブジェクト配置とスキル、建設を作りました。



6) ダイスマン避ける[ Direct3D 宿題 ]

- DirectX ポートフォリオ


命3なので、なくなるとゲームが終了になります。

宿題ながらゲームになってしまったものなので映像に残っております。




7) アリスストライカー(ストライカーウィッチーズ) [ アカデミー Unity3D ]

- Unity3D


3Dモデルのキャラと足のロケットモデルを合わせてアトムみたいなものを作りました。


敵の空中AI、カメラワーク、3Dボンアニメーション作り、ZOOM(スナイパー)、キャラの話ウィンドウ、ミニマップなど

XBOXコントローラでコントロールできます。

「コンパ」っていうキャラクターが上から飛んできて武器を渡して帰ります。


HP/MPバーとUI、誘導弾機能も入っています。



8) 武器強化ゲーム

- Unity3D


「強化ゲームを作ろう!」って始まって作りました。


XMLLoaderで材料の情報がロードできます。


演出は「鍛冶屋ガール」のベースになりました。




9) Paladogスタイル

- Unity3D


キャラクターを召喚すると右に向かって敵を攻撃します。


バトントワリングみたいなものを持った子は接近して攻撃、ライフルを持った子は距離を持ってから攻撃をします。


キャラクターと敵、同じ「Char:Moveなでの機能」クラスを受け付け、攻撃手段によって違う設計をしました。



10) StarcraftでのSCVワーク

- Unity3D


ミネラルモデルとTexture以外は全部Unity3Dの中で作りました。


CommandCenterを建設するときだんだんモデルが見えるようになります。

SCVは一番近くのCommandCenterにミネラルを運びます。

StarcraftのSCVのAI。





11) 予測射撃

- Unity3D


飛行機は早いので対空射撃は飛行機のずっと先を向かって射撃をしなければならないです。


それをテーマーにして作ったものです。


スポットライトは飛行機を直線に向かうし、射撃するTurretは予測射撃をします。


中のモデルはUnity3DのBox、Capsuleなどを使っております。



12) シューティング、必殺スキル

- Unity3D


「派手なEffectがあるシューティングを作ろう!」


ボスのパターンとだんだんスピードが減るBullet。

プレイヤーのスキル。




13) 鍛冶屋ガール 「GooglePlayStore/AppStore」

- Unity3D





★아이폰 앱스토어
https://itunes.apple.com/kr/app/%EB%8C%80%EC%9E%A5%EC%9E%A5%EC%9D%B4%EC%86%8C%EB%85%80-%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%BB%A4-%EB%B0%A9%EC%B9%98%ED%98%95/id1266181692?l=ko&ls=1&m
t=8

★안드로이드 구글 플레이스토어
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ACABerry.ACADollRefine&hl=ko


일본인 어플리뷰

https://appget.com/appli/view/70488/





14) スーパーいかるが

- Unity3D



15) 16) スペースコントローラー

- Unity3D


2014年に作ったゲーム。


射撃はプレイヤーのShipの前にRayCastingをして当たった部分がAimになります。



17) 18)  タッチGestureで攻撃

- Unity3D



19) ゲージによる攻撃タイミング

- Unity3D




大学生の時作ったDiary( VisualBasic6 ) 大学校 4年学術 入賞作(2等)

Modena ver CE(CanvasEdition) 4.5 iTheme & Modena PE(PortableEdition) 4.6 + iTheme




ソウルゲームアカデミーの宿題ScreenShot


1) 五目

- 2D WindowsAPI



2) Anipang

- 2D WindowsAPI



3) MineSweeper

- 2D WindowsAPI



4) TileSwapPuzzle


- 2D WindowsAPI



5) 間違い探し

- 2D WindowsAPI


6) Store / Inventory set

- 2D WindowsAPI



7) MapEditer ( TankGame )

- 2D WindowsAPI


8) MinimapMove / UnitSelecter

- 2D WindowsAPI



9) FMOD

- 2D WindowsAPI + FMOD



10) DikstraAlgorithm ( D3D9 )

- DirectX9 : Dijkstra




11) A-StarAlgorithm ( D3D9 )

- DirectX9 : ASTAR




その他) 現在の PROJECT.

-ACAShipBattle


- ACAShip UI



- 2D TileStyle


- ShipBattle UI


- ShipBattle InGame


- TimmingGame


- SlotCarGame


- HexaPuzzleGame




4. カフェでの活動


1) NaverのUnity3Dカフェ

カフェ登録日( 2014-10-8 ) QnA返事 88 ( 2018-05-03 基準 ) コメント 314





2) Tistoryプログラミング勉強用


http://younitystudy.tistory.com


Unity3D Tip+ 面接情報などシェアーのためのブログ

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#01. ACAStop - 타이밍게임UI







이미지로 설명을 대체합니다 +ㅡ+!


대검을 뒤로 당겨서 ~~~~~~~ 휘두르기!


'당겨서 쏘는' 게임이에요.








- 애니제작 기록 ( 노음성 )




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#01. ACAarerra - Core


너무 신나게 만들다보니 포스팅도 잊었네요 ;D


언제나 그렇듯, 영상부터 ><~




빙글빙글빙글~*


트랙을 만들면 트랙의 Lane(두 개의 레인이 있어요)을 따라 차량이 고속으로 이동가능한 게임이에요.






트랙을 어떻게 만들더라도 이어지도록 기반작업을 끝냈구요.


이때는 그저 트랙을 순서대로 배치만 하면 이어주도록 하는 간단한 구조였지요.





UI / UX단 코어부.


게임코어는 게임 내용도 중요하지만 유저와 인터렉션하는 이 부분이 중요하다고 생각해요.


영상은 SW버튼을 누른채 레인 체인지하여 PIT 들어가서 배터리 충전하며 달리는 모습!







차량과 차량간의 충돌.


유닛시스템에서 직접 코드로 처리하지 않는이상 트리거접촉으로는 한계가 있네요 XD


꼭 확실하게 제어해야만 한다면( 필수조건이라면 ) 코드로 제어해야 맞을 거에요.


하지만 그 중요성에 대해서 좀 더 생각해보기로 하고 보류!




아래는 히스토리!


어느순간 삘받고 18일부터 만들었고, 3일 쉬었네요! ;)


코어는 어떤게임이든 빠르게 구현 가능한 것 같아요. 강점으로 저는 프로토타입 제작이 빠른편인 것 같아요.






이 부분이 PIT.




스타트지점은 텍스처를 좀 다르게 만들었어요 ;)




저렇게 가드레일 부분도 2종류를 만들어두었지요.




도트풍의 한계가 있어서, 더이상 진행하지 못하고 메트로UI로 돌아왔어요.


아카배틀쉽에서는 스페이스UI를 사용하여 지저분한 감이 있었는데, 지금은 한결 시원시원한 느낌 ;D


게다가 플래시 느낌으로 UI / UX를 마무리 할 예정입니다 XD



긴글 읽어주셔서 감사합니다!




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#ACACatHive - DOC


ACAHexaNYA ( 종료 ) -> ACADrillNYA -> ACACatHive

ACACatMiner가 맞는데, 하도 컨셉이 바뀌어 프로젝트명은 어찌되었든 관계가 없게 된 상태.



개요


 헥사퍼즐과 미스터드릴러가 합쳐졌지요.


 모든 게임이 스테이지개념이 있는데, 무한스테이지는 없을까 하고 고민해보구요.


 그럼 층수개념이 있는 로그라이크가 들어간다면 어떻게 될까 라는 결론이 나와서 미스터드릴러가 합쳐지게 되었어요.



코어



CORE


 1) 벌집에 냥이들이 한마리씩 자리할 수 있다.


 2) 시작 스테이지는 로그라이크게임 '동굴탐험' 게임과 동일하게 10층클리어시 10층부터 시작 가능.


 3) 3마리 이상일 경우 냥이가 드릴을 가지고 노동력(1)만큼의 드릴질을 합니다.


 4) 드릴은 폭파된 제일 아래쪽 냥이가 기준이 되고, 자신의 아래쪽에 땅이 존재하면 +1만큼 더 팔 수 있다.


 5) 아래쪽 1줄이 완전히 폭파되는 경우 1층 내려갈 수 있다.


>> 제한사항 : 움직일 수 있는 냥이숫자는 장애물 1개당 1회를 얻을 수 있다.




이 상태는 제일 노멀한 상태이고, 어쨌든 폭파할 수 있는 장애물이 계속 생기기 때문에 무한던전.


1층씩 내려갈때마다 장애물의 내구도가 증가합니다.


따라서, 냥이를 아무리 연결해도 1~3턴안에 1장애물도 뚫을 수 없는 상태가 존재하여 이를 업그레이드하는 방식이 존재함.



업글놀이 --- 롤의 스킬강화느낌?


1) 타일의 속성강화 : 같은속성일 경우 데미지 * 150%


2) 10% 확률로 크리티컬 드릴


3) 방어관통력이 + 50%


4) 히트수가 두배


5) 타격 후 추가 스플래시 타격


6)




진행


Player Stream...


. 땅을 파다보면 색상보석을 얻을 수 있는데, 냥이가 같은 색상이면 보석으로 '글로벌' 업그레이드


   - 핑크보석으로 핑크냥이 2레벨 <1개소모> -> 3레벨 <2개소모> -> 4레벨 <4개소모>

   - 레드보석으로 핑크냥이 2레벨 <2개소모>



. 같은 땅을 파다보면 냥이를 구출하게되는데, 이상태는 해당 색상의 냥이를 '인게임' 업그레이드


   - 현재 핑크냥이 3레벨 50%상태 -> 핑크냥구출 -> 4레벨됨.



. 인게임 아이템을 획득[카드느낌]하여 사용가능


   - 핑크냥이x3 카드 사용 -> 다음턴을 일직선으로 핑크냥이를 지우면 핑크냥이x3폭파 x2의 경우 2콤보로 x2 데미지

   - 기본 무빙횟수 +1

   - 더블카드



. 보스등장


   - 10층단위의 보스는 블랙냥이를 출격시키거나, 장애물을 강화시키는 적이 있음.





Cute Section...


- 냥이밥주기


- 장난감 넣어주기


- 냥이가 물어오는 보석 수거


- 냥하우스 키우기






무언가





ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧⅩ


2. 개요




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'`2018 > HexaNYA' 카테고리의 다른 글

#01. ACAHexaNYA - 1버전 개발기록  (2) 2018.08.09

#01. ACAHexaNYA - 1버전 개발기록


우선 결과물부터 보겠습니다.



T모게임을 분석해서 만들었고, 분석내용은 아래와 같습니다.



완벽한 분석은 안되겠지만, 보이는대로 분석해서 만들 수 있는 부분을 추려야 합니다.


시간이 없어 아이템은 다 못만들었지만 ( 4각형의 부메랑 TNT 거북이.. 그리고 삐에로. 팽이 ) 죽 개발해보니 어려운건 없습니다.


느긋하게 만들면 클리어 가능한 것 같습니다.


<개발 히스토리>

개발기간 총 4일 + 1일 ( 기획단 ).


4일을 신나게 일본여행을 다녀온지라 즐겁게 몰아서(...) 개발했습니다.


그런것 치고는 완성도 있는 게임이 나와주었습니다.



깃로그.




리소스만 먼저 얼른 만들고 다음날 비행기에 올랐습니다.




배치만 해본 모습.


양쪽으로 줄수를 줄이고, 크기가 큰 블럭도 대응하기 위해 확장성 고려하여 만들었는데 우선 패스.




먼저 방향을 확인하고 이를 편리하게 이용하기위해 enum에 넣어 활용합니다.




계산로직 들어가기전에 주석을 미리 세세하게 작성해서 '다음할일이 무엇인지'를 기록.




최초 이동부터 구현해봅니다.


CAN BOMB! 하고 '터질 수 있어!' 를 알려주는 로그.




퍼즐이 육각형이라그런지 끝부분 처리가 좀 애매한 경우가 있습니다.


한번 모듈화해놓으면 쓰기만하면 되니 이런 밑단부분은 쉽게 쓸수있게 해놔야 개발속도가 빨라지게 됩니다.





이부분은 BOMBLIST 가 완성된 단계.


여러갈래로 갈라진 리스트들을 취합해 하나로 모으면 캡틴플래닛같은 색상의 블럭이 한방에 사라집니다.



이렇게 BOMBLIST에 추가된 아이들이 폭파된 후에는 ( 움직인 후에는 ) 반드시 그 주변 2칸까지 ( 3개 이상 연결시 터지기 때문 ) 재계산 범위를 지정해두어야 합니다.


남은 게임화는 그동안 만들어둔 아카베리 라이브러리로 덮어서 완성.


구현도 부분이 짧은기간에 만든지라 부족한게 있지만 '게임화'에 성공하여 나름 만족합니다.


긴글 읽어주셔서 감사합니다.






보너스 : 리소스만들기!



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'`2018 > HexaNYA' 카테고리의 다른 글

#ACACatHive - DOC  (0) 2018.09.12

#10. ACABattleShip - ZOOM, HELI AI


테크니컬 테스트버전이 완성 되어있습니다.


지인테스트위주로 진행하고 있어요.


게임 플레이 사이클은 완성된 상태에요!


포스팅전 알파카로 힐링샷을 보고 시작합니다.



부들보들 힐링(...!!)



■ 멜리샤 (전함급) Melisya type.X


미사일계열 3모듈이 장착가능하고, 한쪽열에 3개의 중포가 무장되지요.


측면화력이 가장 강력하겠지만 360도 전투에서도 화력은 준수합니다.


현재 전함과 싸울경우 멜리샤가 우세합니다. 오로지 화력목적의 전함이기 때문이지요(!)



■ 마이트로 ( 유틸 기함 ) Mightro type.X


선체 베이스가 낡은감이 있어 수선합니다.


일일이 Line붙여서 Bridge 해야하는 번거로움이 있지만 이정도면 할만하죠(!)


마이트로는 Mightro. 마이티 에서 딴 모델명인데, 전혀 마이티하진 않아요.


기함으로 <아이템 장착 수량>과 <관제> 측면에서 유리한 작은 무장을 지닌 속도빠른 다목적함이지요.


물론 현재는 공격헬기 1대도 탑재 가능하여 민간쉽 상대로는 강력한 저지력을 지닙니다.


이 쉽의 도면을 모으시는 분은 꼭 참조하세요, 이 쉽은 화력이 약하답니다(...!)


현재는 인트로 시네마틱 씬을 담당하고 있어요.




>> 메뉴 UI 제작하기



열심히 만든 뒤 게임에 입혀진 것을 보면 흐뭇하답니다><!*




요런식으로 입혀집니다(!)


그 외의 UI도 열심히 뚝딱뚝딱 만들어줍니다.



UI적용만해도 한세월 걸렸지만, 적용하고 난 뒤의 모습은 제일 뿌듯...!!


게임같아 보이는 지름길은 빠른 UI완성인 것 같아요. 게임성이 부족한 게임이라고 해도 UI가 그럴듯하면 그럴듯한 게임이 되어버리니까요(!)




■ 델리버드 Type.A ( 아이템 루팅 )


유모델러로 만든 아카베리식 헬기.


기본은 커맨드&컨커의 오르카 라고 보면 되지요.


저런 스타일의 밸런스가 맞는 비행체가 참 마음에 들어요.


수직상승 비행기류(해리어, 오스프리..)는 정말 싫지만 저런 헬기라면 좋아요(!)


다분히 취향이 가미된 헬기디자인.



■ 리가르 / 리오 ( 민간등급 쉽 )


민간등급쉽은 전투 테크니컬 소속이 아니기때문에 실용 테크니컬로 발달된 기술을 사용하는 등급의 쉽이에요.


브릿지와 엔진이 결합된 모듈 ( 그냥 귀찮아서 ... ㅠㅠ )을 사용하고, 구성 또한 단조롭게 구성되지요.


목적 ( 해상운송, 무역 )을 이루는데 중점을 두기 때문에, 호위함을 따로 데리고 다니지만 최소한의 무장을 갖춥니다.


스테이지에서는 그들은 좋은 미니언이지요 ㅠㅠ.





■ 슈퍼비젼 줌 UI

▲ 마다가스카르의 펭귄들 ( 2014 ) 영화 중 ZOOM UI 시스템


줌 시스템 베이스는 위의 줌을 참고해서 만듭니다.


HDR관련해서 Bloom, Glow 이펙트를 넣는데 벨로시티 관련 실제 모바일에서 보여지는 부분에서 약간 달랐지만, 적당히 조절하여 적용해봅니다.


아래 ZOOM 표시기는 거리에 따라 Lerp값을 따라 변하며, 왼쪽의 ZOOM 표시기도 줌레벨에 따라 움직여줍니다.



■ 헬기 워크 AI


최초 클라우덴이라는 모델명을 사용했지만, 공격기의 이름이 클라우디아로 정해지게되어, 이름이 겹쳐서...


현재는 클라우덴 -> 델리버드 로 모델명이 바뀝니다.


델리버드는 해상에 떨어진 물자를 빠르게 운송할 수 있는 게임내 최고의 아이템 루팅수단이지요.


무조건 한대는 있어야 편리하게 루팅이 가능합니다.


물론 없어도 루팅가능하지만 배를 직접 아이템에 갖다대야하는 번거로움이 있고, 이를 하고있자니 제한시간이 다가오는 상황이 되도록 유도하는거지요.


로직은 이미 포트폴리오 준비할때 SCV 워크의 그것과 같은 로직입니다. ( 빈 미네랄 찾아서, 가서 캐고, 커맨드센터로 돌아와 회수 )


아래 노랑 나방은 클라우디아 타입 B.


MM-60 미사일 6발, 8발(B타입)이 장착됩니다.


공격헬기는 제일 가까운 적에게 근접하여 사격후 복귀하는 AI를 가지고 있어요.




■ AirBase수선


UModeler 2.0의 사용 노하우가 쌓이기 전에 건조했던 항모라서인지 여기저기 난잡하고 서피스가 반대로 되거나 버텍스가 붙어있지 않는 애들도 상당합니다.


전체 수선은 불가능하고, 항모에서 발진할 비행체 엘레베이터를 증축하면서 문제의 활주로 하판부분을 뜯어고쳐봅니다.


현재는 그나마 좀 봐줄만큼 겉에서 봐도 깔끔해보입니다.


모델이 후줄근한건 어쩔수 없어욧.. 모델러가 아니니까요 (!)



■ 레이드로우Laydraw - E2 공격기


얘는 제작과정을 스샷찍어 보관해봤습니다.


이정도 만들면 유모델러를 사용하는 목적은 충분히 이루어진 것 같네요.


물론 유니티 자체툴도 이제 3D모델링 에셋을 흡수하고 있는 것 같지만... 요는 편한게 편한거죠(!)



전에 만들었던 트라이폰은 어디갔냐구요?


컨셉이 바뀌어 '전투기' 가 아닌, '전투폭격기'가 운용되기로 되어 모든 전투기는 전폭기 형태를 띄우게 됩니다.


모토는 F-117과 B-2계열.


제트엔진 흡기는 트라이폰은 날개에 붙어있는 형태라고 한다면 레이드로우는 동체를 통째로 차지하는 형태가 됩니다.


이제.. 날기만 하면 되는 상태이지요(!)





수정 히스토리는 테크니컬테스트 버전 이후의 기록들을 포스팅합니다.


1.01
첫버전

7/13민간등급 쉽 추가 [레가르]

7/13데이터저장추가수리시에도 자원 사용하는부분이니 저장추가

7/13저등급포 D3-1

7/15ZOOM에임타겟 줌기능 : 에임이 활성화되면 줌버튼 활성화
ㄴ 줌시 에임지점 - 적쉽 의 중앙지점을 줌하며, 에임도움으로 사용가능 < 탄착지점 확인용 >

7/15ZoomSE찰칵찰칵

7/15SE Deploy 2th두번째 효과음들 삽입 / 음량조절

7/15ZoomSE 디스턴스로 수정ZoomDistBySE(0.05)

7/15UI_Arrow 없으면 디플로이
1.02A

- SE추가
- 민간등급쉽 레가르 / 리오
- 저등급포 D3-1
- 줌기능

7/17줌 슈퍼듀퍼 비주얼하루종일 보고있어야 하는 게임 주요UI로 판단됨

7/17MAP Pos PrefebModel FIX

7/17내쉽 스테이터스불 / 집중공격 ( 버프TRF 개선 )

7/17게임타이머 번쩍이기1분 / 30초때 번쩍, 15초부터는 계속 번쩍

7/18[버그] 쉽수리하고 쉽구매

7/18[버그] 쉽구매시 null 슬롯생김로깅

7/18레이더 거리측정 FIX

7/18비행체모듈은 데미지0
비행기7/19HellipadTAKE_OFF > TARGET_MOVE > ATTACKING ( Root ) > RETURNING > LANDING > REPAIRING
1) 방향설정 따로 없고, ON / OFF로 전자동
2) EngaugeDistance에 따라 적에게 접근하여 미사일발포후 복귀하거나
3) 아이템이 있고, 그 아이템 주변에 적배가 없을경우 출동해서 칼루팅해서 가지고옴
>> 보통 클라우덴은 적의 SAM미사일에만 노출된다고 보면 됨 ( 1발맞으면 빈사 > 수리 )

7/19AirView비행기 보유함은 비행기 시점 뷰

7/19모듈 자동수리제한게임 시작시 HP가 최대 수리가능 HP임. 기본 70% 수리가능

7/20Heli [ Cloudia ]MM-60 x 6발

7/20워닝 정리

7/20UIBAR_AIR심플화는 이름없애기 : 디스턴스 짧게

7/20슬롯버그 픽스그냥 전투후 수리 > 스테이지선택하면 4~5번째 쉽이 null 상태로 위에 두개가 쌓임.......??
OnEnable()단이 문제였음 ( 스테이지 시작시 Disable ), Awake()로 변경

7/20델리버드근처 200px 적 존재시 안줍고말아..

7/20헬기공격중 호버링 이동

7/20에어무기체계AirWeapon 로 데이터라이징

7/20Laydraw E2제트 모듈

7/20AirWeaponDatarize.




ㄴ줌기능과 2차 효과음작업된 영상.


ㄴ 헬리워크(!)




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#00. ACABerryStudio - 로고제작


아카베리 스튜디오 로고를 제작해봅니다.


보통 아래의 로고를 사용해 왔었어요.


음..! 흰색배경에 흰색로고라 잘 보이진 않네요(!)


저건그냥 타블렛으로 5분도 안되서 끄적여서 만든거라...


트레이드마크정도지 왠지 정상적인 회사(회사는 아니지만)느낌은 아닌 것 같은 조잡한 느낌이니..


규격같은건 모르겠고 우선 제가 할수있는 방법을 사용해 만들어봅니다.



일단 그냥 우선.. 그냥 만들어봅니다.


아.. 둘다 만들고보니 좀 두꺼운편이 쎄보이고 좋더라구요.


약간 21세기 느낌이 나도록 구획을 나누어 컬러링할 곳을 만들어줍니다.




배경색 넣어서 아웃라인 흰색으로도 해보고, A는 그저 복붙..




완선된 아카베리 로고.


B가 왠지 큰감이 있긴 하지만 ACABerry 로 ACAB가 강조되는만큼 대충(...대충이라니) 써먹어도 되겠구나 싶어서 그대로 활용(!)



배경색 있고없고와 아웃라인의 넣고 안넣고..(!)


이제 한동안은 이걸로 사골곰탕 우려먹기 해야겠네요 'ㅡ'!*






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#09. ACABattleShip - 모듈시스템



그동안 티스토리 업데이트를 너무 안했더니 분량이 많네요.!


▲ 3연장을 이렇게도 올릴 수 있겠지만 주포는 아니고, 나중에 프로토타입으로 출현할 예정이에요. ( 개틀링이 아니에요 )


▲ 모듈화 작업 완료된 모습이에요. 아래 빨갛게 이쁘게 들어간건 SuperHE 탄!


▲ 인터넷에서 주은 텍스쳐의 저부분이 밋밋한 것 같아요. 노말맵을 좀 먹이면 이뻐질 것 같지만... 사실 전투가 시작되면 저런거 보이지도 않지요!


▲ 아웃라인 셰이더를 먹이면 저렇게 되버려요 ㅠㅠ. 메쉬가 저렇게 떨어져있어서 아웃라인 느낌이 살지 않네용.. 제가 모델러가 아닌지라(다시 실드시전)


▲ 스토리지입니다! 이곳에 모듈을 보관하고 수리하고 업그레이드(미정) 할 수 있는 장소.

ㄴ 텍스처는 차근차근 제손으로 다 덮을거에요.


▲ 이곳이 바로 스토리지뷰입니다(!) 판매 / 수리가 가능한 말 그대로 창고!



▲ 사용되어지는 슬롯 갯수입니다. 버튼등을 통합해 슬롯 하나로 만들수도 있겠지만,

ㄴ 그 옵션으로 인해 슬롯 하나하나 무게가 실릴 것 같아 차라리 이렇게 분리합니다(!). 필요한 오브젝트만 존재하니 퍼포먼스는 나을 것 같네요!


▲ 이 게임의 핵심. 스테이지 시스템이에요. 퀘스트방식으로 진행되고, 의뢰를 받아 출정하는 방식이지요.

ㄴ 이 화면을 띄우기 위해 뒷작업이 오오올마나 많은지 생각하면 (...캄캄)


▲ 미사일 시스템이에요! 터치앤슛이 아닌 자동발사시스템이기에 큰 스릴은 없을거같아요.

ㄴ "발사합니까 함장님?", "좋아. 발사해!", "발사~~~~" 의 느낌은 없지요 (!)


▲ 드디어 울 랑글린에도 AAGUN 모듈이 붙었네요.

ㄴ 사실 AAModule이 나중에 개발된지라 이제 붙은 모듈(!)



▲ AAModule의 기본 AAGun 12mm 대공포.

ㄴ 인게임에서는 이 2연장만을 인식해 간소화한 대공사격을 실시합니다. 퍼포먼스나 이것저것 고려. ( 우두두두는 없어요! )



▲ 미사일 MM-120 입니다. 강력한 화력과 화재율을 가지고 있지만 AAGun에 무참히 폭사되는 미사일이지요.

ㄴ 상대의 AAModule들이 파괴되거나 제기능을 못하고.. 대공엄호가 없다면 그 배들은 그대로 바다에 가라앉을거에요.


▲ 파밍의 핵심. 아이템루팅 시스템이에요. 해당 아이템에 근접해서 정지해 있어야만 수거가 진행되고, 완전히 수거가 되어야 바다에 떠있는 아이템을

ㄴ 내 스토리지로 옮길 수 있지요.

ㄴ 이 파밍의 핵심 시스템으로 인해 머뭇거리는 플레이어쉽을 노려 적들의 추가공격 ( 증원 )이 이루어지는 시스템이랍니다.






▲ 모듈시스템의 UI. 한눈에 알아보기 불편하시죠?


▲ 막대기로 바꾼 뒤 훨씬 보기 편해진 모습이에요.


이 UI에 들어가는 로직들을 조금 소개해드릴께요.

아래의 빈공간 스페이스를 가지고 텍스트는 한줄 넘어갑니다.

이렇게 아래로 내려간 뒤 그 아래는 원형이므로 반대로 올라가면서 빈공간을 채워주면 되는 로직이지요.



암산으로 하면 좋겠지만, 102x492를 트라첸버그 암산법을 쓰지 않는 한 종이에 풀어내는게 정확하고 시간을 절약할 수 있지요.


풀어보면 아래와 같습니다.


▲ 코드에 적용하면 요렇게 됩니다 (!)

※ i가 0 1 2 3 4 5일때는 결과가 0 1 2 3 4 5... 로 같이 올라가다가, 

※ i가 6 7 8 9..로 갈때는 결과가 5 4 3 2.. 이런식으로 반대로 내려가는 형식이므로 위같은 코드가 작성됩니다.



▲ 생각보다 모듈갯수가 너무 우글대서 폰트사이즈도 줄이고 최종 공백을 넣은 화면.


▲ 이뿌게 색상도 넣어줍니다.


▲ 나중에는 모듈명만 넣는게 차라리 알아보기 편한 것 같더라구요. 플레이어는 저 HP바의 갯수를 보고 이게 무슨모듈인지 대충 예상을 할 수 있을거에요.



구축함A급과 에어베이스A급의 모듈화면.



항공모함은 앞으로도 비행체가 모듈을 차지할텐데 큰일이네용..

D6 모듈을 강제로 제외해야할 것 같네요 ㅠㅠ




아래는 영상입니다.


▲ 모듈 스토리지 화면의 수리장면



▲ 배틀쉽A급의 MM-120 x 8 세트의 위용.



MM-120 미사일 날아가는 부분의 구현은 참 재밌게 구현했답니다.


1) 처음 미사일이 사일로에서 날아갈때는 미사일 덮개가 개방됩니다.


2) 미사일이 발사되면서 AirUnit 리스트에 등록이 됩니다. -> 즉, 상대방의 대공레이더에 관측되어 대공사격대상이 될 수 있습니다.


3) 최초 날아가는 미사일은 안정날개가 펼쳐지지 않았기 때문에 랜덤한 위치로 추력이 발생하게됩니다.

   ※ 그 결과 그 미사일은 바다로 직행할 수 있습니다. ( 물론 내가쏜 미사일을 내가맞을수도 있습니다 달달... )


4) 날개안정기는 서서히 펴지며, 완전히 펴지면 제대로 된 유도력을 가지고 적쉽의 윗쪽을 향해 날아갑니다.


5) 추력은 서서히 증가하며, 특정추력에 달하면 유지합니다.


6) 회전력은 서서히 증가하며 5)와 동일합니다.


7) 폭파되지 않은 미사일은 적 근처에 접근하면 적 상공까지 유도하던 유도점은 적 배로 유도점이 고정되어 배로 직접 날아가 터집니다.


발사가 완료된 사일로는 덮개가 3초 후 닫힙니다.



다음에도 좀 더 완성도있게 만들어 찾아뵐께요^ㅡ^〃


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#08. ACABattleShip - 도크시스템


그동안 면접준비( http://younitystudy.tistory.com )를 신나게 하느라 + 집안일로 인해 신경못쓰던 프로젝트가 다시 시동을 걸어요〃


상당히 기획부분 때문에 프로젝트가 테크니컬 버전으로 중단될 뻔 했지만...


다시 기획 방향성을 뚜렷하게 잡는 시간을 잡고 시작해요~!*


게임을 만들다보면 '확실한 기획'의 중요성을 항상 느끼게 되어요.




아카베리식 밸런싱론. 제 규칙으로 스테이징합니다.


1) AREA I, II, III 로 구성하며, '시간소요적 요소'를 미묘하게 섞어넣기


2) AREA X 를 만들어서, 하드코어 유저의 하드코어함을 만족시키기


각각 1), 2) 요소는 유료화구성을 포함하고 있으며 보다 폭넓은 방향성 제시를 위해 이같이 스테이징을 구성하였지요!



>오늘자로 대장장이소녀에서 사용했던 슬롯매니저를 가져와서 대충 틀만 만들어서 적용하는데 20분정도 소요.


생각보다 #Proj.ARAEvil 의 용량이 큰 관계로( 아니, 순수하게 애니포트레이트의 용량 300Mb ) 해당 프로젝트는 이 리포지터리에서 제외합니다><*


이제 뚜껑덮기를 시전했으니 앞으로 1일만에한달안에두달안에 나올거에요!*



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#대장장이소녀 일본인 리뷰



처음 런칭했을때 이런저런 건의도 해주시고 게임을 열정적으로 플레이해주신분입니다!


엘리아(ellia0322)님, 리뷰도 자세히 남겨주셔서 감사합니다 ><~*


리뷰링크 :

https://blog.naver.com/ellia0322/221064917650










日本人の方からのリビューが見つかりました。

일본인이 제 어플을 리뷰해주셨습니다.


相当なゲームのメカニズムを理解されてるようで嬉しいです!

상당히 게임매커니즘을 잘 이해한 글입니다!


리뷰링크 :

https://appget.com/appli/view/70488/



プレイしてくださってどうもありがとうございました!♡



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